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圍棋AlphaGo點(diǎn)燃的AI之火漸漸降溫之際,微軟發(fā)布了他們?cè)诼閷⒂螒蛑腥〉玫闹卮笸黄疲郝閷I “Suphx”在國(guó)際知名專業(yè)麻將平臺(tái)“天鳳”上榮升十段?!笆巍笔鞘裁锤拍钅??天鳳平臺(tái)上,全球范圍內(nèi)現(xiàn)役十段的人類選手僅十幾位。Suphx取得“十段”的成績(jī),大致可相當(dāng)于圍棋中AlphaGo挑戰(zhàn)勝了李世石。這是一個(gè)不凡的成績(jī)。從AI這門學(xué)科誕生之日起,游戲AI始終與AI研究進(jìn)展相生相伴,跳棋、雙陸棋、國(guó)際象棋和圍棋都曾先后推動(dòng)了AI的發(fā)展。相比以上這幾種棋類游戲,麻將卻是規(guī)則復(fù)雜、勝負(fù)判定煩瑣、信息非完全公開的,且更重要的是在公眾認(rèn)知中麻將更多地有“運(yùn)氣”和“憑直覺”的成分。因此麻將AI若能取得超越人類的水平,可以期待它將帶來新的一波熱潮。
Suphx的晉級(jí)之路
“天鳳”是日本的一個(gè)在線麻將競(jìng)技平臺(tái),創(chuàng)立于2006年。因其完善的競(jìng)技規(guī)則及專業(yè)的段位體系,很快便成為業(yè)界知名的高水平專業(yè)麻將平臺(tái),受到職業(yè)麻將界的廣泛承認(rèn)。天鳳的評(píng)價(jià)制度,采用Rating制和段位制并行的制度。剛剛注冊(cè)時(shí)等級(jí)從“新人”開始,點(diǎn)數(shù)(pt)會(huì)根據(jù)游戲的情況增減,并最終決定雀士的升段(升級(jí))和降段(降級(jí))。玩家的段位越高,在比賽中排位第四受到的點(diǎn)數(shù)懲罰也越多,點(diǎn)數(shù)扣除到一定程度會(huì)導(dǎo)致降段。按照這種規(guī)則,如果雀士的實(shí)力水平一定的話,自己的等級(jí)也會(huì)相對(duì)地穩(wěn)定在某一個(gè)段位上。根據(jù)段位,游戲者可以使用的桌也會(huì)發(fā)生變化。天鳳平臺(tái)為高水平麻將玩家提供了兩種競(jìng)技房間:“特上房”對(duì)四段以上所有玩家免費(fèi)開放,允許AI參與游戲,目前所有玩家在此房間的最高段位是十段;“鳳凰房”僅對(duì)七段以上的人類付費(fèi)玩家開放,目前不允許AI參與游戲,在該房間能夠達(dá)到的最高段位是十一段,稱為“天鳳位”。自天鳳平臺(tái)在2006年推出以來,全球范圍內(nèi)達(dá)到四人麻將(四麻)天鳳位的雀士也不過13人,曾經(jīng)達(dá)到過十段的玩家約有180位,而現(xiàn)役十段的人類玩家僅有十幾位。微軟亞洲研究院開發(fā)的麻將AI Suphx在2019年3月份開始登錄天鳳平臺(tái),經(jīng)過近三個(gè)多月、與人類玩家展開了5000余場(chǎng)四麻對(duì)局后,6月份Suphx成功晉級(jí)天鳳十段,也是首個(gè)晉級(jí)十段的AI系統(tǒng)。在5000余場(chǎng)對(duì)局中,Suphx的穩(wěn)定段位超過了8.7。這樣的穩(wěn)定段位是一個(gè)極高的數(shù)字。據(jù)統(tǒng)計(jì),天鳳平臺(tái)的所有頂級(jí)人類玩家在取得十段后,在“特上房”共參加過近萬場(chǎng)比賽,整體穩(wěn)定段位為7.4。與所有取得過天鳳十段的頂級(jí)人類玩家相比,Suphx在特上房的穩(wěn)定水平要領(lǐng)先約1.3個(gè)段位。此前,天鳳平臺(tái)還活躍著另外兩個(gè)麻將AI系統(tǒng),由東京大學(xué)在2015年開發(fā)的“爆打”和Dwango公司于2018年開發(fā)的基于深度學(xué)習(xí)模型的“NAGA25”,二者的穩(wěn)定段位均在6.5左右。事實(shí)上,在晉級(jí)十段之前,Suphx很長(zhǎng)一段時(shí)間穩(wěn)定在九段,其獨(dú)特的打牌風(fēng)格在麻將領(lǐng)域刮起了不小的“AI風(fēng)”,很多麻友都嘗試從中學(xué)習(xí)新的打牌方式,并且在中國(guó)很多麻友親切地稱她為“蘇菲老師”“蘇菲姐姐”。此外,麻將領(lǐng)域神一級(jí)存在、被天鳳平臺(tái)冠為“God of mahjong”的朝倉(cāng)康心也曾表示:“我看了Suphx的比賽,我感覺它好像比我更強(qiáng)大!”
麻將AI難在哪里
為什么說麻將AI戰(zhàn)勝人類是游戲AI的又一次重大突破呢?因?yàn)槁閷I相比于棋類游戲更難。一般來說,我們可以根據(jù)信息的暴露程度將游戲分為兩大類:完美信息游戲和非完美信息游戲。如果所有的參與者,在游戲的任何階段都可以訪問所有關(guān)于游戲(包括對(duì)手)狀態(tài)及其可能延續(xù)的信息,那么稱這類游戲?yàn)橥昝佬畔⒂螒?,否則稱為非完美信息游戲。圍棋、象棋等棋類游戲,對(duì)局雙方可以看到局面的所有信息,屬于完美信息游戲;而撲克、橋牌、麻將等游戲,雖然每個(gè)參與者都能看到對(duì)手打過的牌,但并不知道對(duì)手的手牌和游戲的底牌,也就是說各個(gè)對(duì)局者所掌握的信息是不對(duì)稱的,因此屬于不完美信息游戲。完美信息游戲和非完美信息游戲難度的衡量指標(biāo)通常是有區(qū)別的。對(duì)于完美信息游戲,通常游戲的復(fù)雜度就決定了難度,我們可以用狀態(tài)空間復(fù)雜度和游戲樹復(fù)雜度對(duì)其難度進(jìn)行衡量:對(duì)于傳統(tǒng)的完美信息棋類游戲中,圍棋不管從狀態(tài)空間復(fù)雜度,還是游戲樹復(fù)雜度上都遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)先其他棋類游戲。2017年,AlphaZero 利用MCTS和深度強(qiáng)化學(xué)習(xí),成功解決了包括圍棋在內(nèi)的多個(gè)完美信息游戲。我們也有理由相信,只要算力足夠,對(duì)于更加復(fù)雜的棋類游戲,我們都能通過已有的方法得到解決。而另一方面,對(duì)于非完美信息游戲,隱藏信息對(duì)于游戲的難度影響很大。例如麻將,參與者只能看到他手中的13張牌的信息,對(duì)于另外3家的手牌以及剩余的底牌則完全不知。由于這種信息的不完全、非對(duì)稱性,對(duì)于參與者來說許多不同的游戲狀態(tài)看起來是無法區(qū)分的。顯然,對(duì)于非完美信息游戲而言,合理的游戲策略應(yīng)該建立在信息集而不是游戲狀態(tài)之上。相應(yīng)地,當(dāng)我們衡量非完美信息游戲的難度的時(shí)候,也應(yīng)該依據(jù)信息集的數(shù)目而不是游戲狀態(tài)空間的大小。信息集的數(shù)目通常小于狀態(tài)空間的數(shù)目。對(duì)于完美信息游戲,由于所有信息都是已知的,每個(gè)信息集只包含一個(gè)游戲狀態(tài),因此它的信息集數(shù)目與狀態(tài)空間數(shù)目是相等的。除了信息集的數(shù)目,還有一個(gè)重要的指標(biāo):信息集的平均大小,即在信息集中平均有多少不可區(qū)分的游戲狀態(tài)。按照這兩個(gè)標(biāo)準(zhǔn)來衡量非完美信息游戲的難度:2017年卡耐基梅隆大學(xué)和阿爾伯特大學(xué)相繼發(fā)布了Libratus和DeepStack,在兩人無限注德州撲克上成功擊敗了世界頂級(jí)人類玩家。目前的AI在圍棋和德州撲克上的成功很大程度上依賴于搜索算法,因?yàn)樗阉骺梢宰畲蟪潭鹊匕l(fā)揮計(jì)算機(jī)的計(jì)算優(yōu)勢(shì)。但是因?yàn)榫薮蟮男畔⒓骄笮淼沫h(huán)境不確定性,傳統(tǒng)的搜索算法在橋牌和麻將面前很難發(fā)揮同樣的功效。如果把過去的游戲AI的研究看作“一維延展”(信息集數(shù)目)的話,那么德州撲克則是向二維方向(信息集平均大?。┑某跏紘L試。但整個(gè)二維平面還有更廣闊的空間需要探索,這需要我們發(fā)明全新的方法論,同時(shí)這也將成為游戲AI的一個(gè)主要研究方向。
開拓游戲AI二次元
具體到麻將這個(gè)游戲,一方面,136張麻將牌的排列組合可能性非常多,再加上打牌過程中4位玩家出牌的順序并不是固定的(例如碰杠等),導(dǎo)致游戲樹不僅不規(guī)則而且還是動(dòng)態(tài)變化的。這些特點(diǎn)使得麻將AI很難使用AlphaGo那樣的蒙特卡洛樹搜索算法。其次是非完美信息問題。麻將中每個(gè)玩家除了手中的13張牌和已經(jīng)打出的牌外,其他玩家手中的牌和剩余的底牌都是未知的,由于隱藏信息過多導(dǎo)致游戲樹的寬度非常大,樹搜索算法基本不可行。另外還需要注意的就是麻將本身的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,畢竟這才是評(píng)判勝負(fù)的標(biāo)準(zhǔn)。對(duì)于日本麻將而言,一輪游戲共包含8局,最后根據(jù)8局得分總和進(jìn)行排名,來形成最終影響段位的點(diǎn)數(shù)獎(jiǎng)懲。因此有時(shí)麻將高手會(huì)策略性輸牌,以保證自己在最終結(jié)算時(shí)獲得最大的點(diǎn)數(shù)獎(jiǎng)勵(lì)。這為構(gòu)建高超的麻將AI策略帶來了額外的挑戰(zhàn),AI需要審時(shí)度勢(shì),把握進(jìn)攻與防守的時(shí)機(jī)。微軟亞洲研究院的幾位研究員針對(duì)麻將的這些特點(diǎn),將整個(gè)訓(xùn)練過程分為3個(gè)階段。首先是“初始化”階段,本質(zhì)上就是用專家數(shù)據(jù)做監(jiān)督學(xué)習(xí),得到一個(gè)初始模型。隨后在這個(gè)初始模型基礎(chǔ)上用自我博弈的方式進(jìn)行強(qiáng)化學(xué)習(xí)。在這個(gè)階段,為了克服非完美信息博弈的問題,研究者在訓(xùn)練階段利用不可見的一些隱藏信息來引導(dǎo)AI模型的訓(xùn)練方向,讓它的學(xué)習(xí)路徑更加清晰、更加接近完美信息意義下的最優(yōu)路徑,從而倒逼AI模型更加深入地理解可見信息,從中找到有效的決策依據(jù)。他們稱之為“先知教練”技術(shù)。第三個(gè)階段則是在線比賽,通過不斷參與到與人類玩家的對(duì)局中,從而不斷得到自我更新和提高。自2019年3月進(jìn)入天鳳平臺(tái)以來,Suphx在與人類玩家的對(duì)局中學(xué)得非常快。目前,在平衡攻擊和防御方面,Suphx表現(xiàn)出了比許多頂尖人類玩家更明智的策略,能夠戰(zhàn)略性地完成短期損失與長(zhǎng)期收益之間的權(quán)衡,并根據(jù)已有的模糊信息進(jìn)行快速?zèng)Q策。
盡管目前來看Suphx在天鳳平臺(tái)上只達(dá)到十段水平,距離“天鳳位”還有一定距離,但我們可以相信一旦天鳳平臺(tái)開放權(quán)限,Suphx達(dá)到并超越“天鳳位”的諸位玩家將指日可待,這也將成為繼AlphaGo之后再次挑戰(zhàn)人類認(rèn)知的歷史事件。不過它的意義并不僅在于“震驚”,更在于對(duì)研究和應(yīng)用方向的開拓。正如前面提到的,麻將AI的研究為游戲AI在“第二維度”開辟了新的方向,并進(jìn)行了極大地拓展。我們可以期待未來在“第二維度”上將會(huì)有更多的研究出現(xiàn)。甚至為了更進(jìn)一步拓展研究范圍,可能會(huì)有一些研究人員發(fā)明出具有更大信息集數(shù)目和更大信息集平均大小的新游戲來。這不是不可能。此外,我們所生活的世界也正是一個(gè)非完美信息的決策過程,麻將游戲中復(fù)雜的推理策略和帶有隨機(jī)性的博弈過程比完美信息游戲更加貼近人類復(fù)雜的真實(shí)生活。我們同樣可以期待,對(duì)非完美信息游戲的研究,將有助于我們開發(fā)出適用于真實(shí)生活場(chǎng)景的更加“智能”的AI系統(tǒng)。當(dāng)然,最直接的意義還在于,Suphx“蘇菲老師”在牌風(fēng)上已經(jīng)自成一派,創(chuàng)造了許多新的策略和打法,這將直接改變麻將社區(qū)的生態(tài)。許多麻將愛好者已經(jīng)開始學(xué)習(xí)Suphx的打法來提升和豐富自己的麻將技巧,這其中包括天鳳位的大神,他是世界上第15位三人麻將天鳳位獲得者,也是第一位在四人麻將和三人麻將中均取得天鳳位的頂級(jí)玩家。他表示:“我已經(jīng)看了300多場(chǎng)Suphx的比賽,我甚至不再觀看人類玩家的比賽了。我從Suphx身上學(xué)到很多新技術(shù),它們對(duì)于我的三人麻將打法有著非常大的啟發(fā)意義?!逼诖疤K菲老師”晉升天鳳位!