應(yīng)用Scratch3.0中落筆、抬筆等畫筆組積木,以及用條件判斷和重復(fù)執(zhí)行等控制組積木設(shè)計(jì)一個(gè)“畫圖工具”程序。其中“畫筆”角色包括基本設(shè)置初始化、移動(dòng)鼠標(biāo)指針、如果那么條件判斷、落筆和抬筆、重復(fù)執(zhí)行、接收廣播、畫筆顏色、粗細(xì)和造型切換等指令,以及兩個(gè)造型,一個(gè)是畫筆造型一個(gè)是橡皮擦造型。
程序開始時(shí)畫筆角色會(huì)跟著鼠標(biāo)移動(dòng),如果按下鼠標(biāo)左鍵就可以開始畫畫,松開鼠標(biāo)左鍵停止畫畫,如果需要切換畫筆顏色可以點(diǎn)擊對(duì)應(yīng)顏色的顏色方塊,如果需要擦除不需要的圖線可以點(diǎn)擊橡皮擦角色,如果需要改變畫筆的粗細(xì)可以點(diǎn)擊對(duì)應(yīng)的線條角色。
完成本章節(jié)練習(xí)可以學(xué)習(xí)到下列功能:
1. 能夠規(guī)劃“畫圖工具”的程序設(shè)計(jì)腳本及流程。
2. 能夠調(diào)整畫筆的粗細(xì)和顏色。
3. 在“畫圖工具”的動(dòng)畫設(shè)計(jì)中,應(yīng)用重復(fù)執(zhí)行、條件判斷和廣播實(shí)現(xiàn)功能。
4. 理解并能應(yīng)用Scratch“畫筆”指令積木。
5. 能夠應(yīng)用不同的”事件”啟動(dòng)程序的執(zhí)行。
設(shè)計(jì)程序前先規(guī)劃一個(gè)舞臺(tái)背景、一個(gè)畫筆角色、8個(gè)顏色方塊角色、一個(gè)橡皮擦角色、一個(gè)粗線角色、一個(gè)中線角色、一個(gè)細(xì)線角色。
首先,打開角色庫(kù)(圖1)。
從角色庫(kù)中選擇畫筆角色(圖2)。
添加角色成功后效果如下(圖3)。
由于我們使用鼻尖畫圖,所以我們把造型中心點(diǎn)設(shè)置在鼻尖,需要注意的是造型中心點(diǎn)在鼻尖以外但是距離鼻尖很近就可以了,如果距離太遠(yuǎn)效果就不像是畫筆在畫圖了,如果設(shè)置在鼻尖上則程序不知道鼠標(biāo)是要點(diǎn)擊畫筆還是點(diǎn)擊舞臺(tái)落筆進(jìn)行畫圖。設(shè)置造型中心時(shí)需要點(diǎn)擊選擇工具,先轉(zhuǎn)換為位圖,再轉(zhuǎn)換為矢量圖,整體選中和拖動(dòng)畫筆進(jìn)行設(shè)置(圖4)。
接下來(lái),我們將繪制8個(gè)同一大小不同顏色的顏色方塊,在這里我們只介紹兩個(gè)顏色方塊角色的繪制方法。
首先在角色區(qū)選擇繪制角色(圖5)。
點(diǎn)擊后效果如下,并且選擇矩形和給矩形填充的顏色(圖6)。
接下來(lái)在畫布區(qū)按下鼠標(biāo)左鍵,拖動(dòng)鼠標(biāo)形成一個(gè)長(zhǎng)方形,但是注意不要松開鼠標(biāo),因?yàn)槲覀円L制的是一個(gè)正方形顏色方塊,所以按住鍵盤上面的Shift鍵形成正方形后再松開鼠標(biāo)鍵。
繪制好正方形后,需要設(shè)置角色的造型中心點(diǎn),需要將角色的造型中心點(diǎn)放在顏色方塊的中心,設(shè)置好了過(guò)后更改角色的名稱。
那么,現(xiàn)在我們已經(jīng)將紫色顏色方塊角色繪制成功,接下來(lái)繪制另外一個(gè)顏色方塊,依然是手動(dòng)繪制,如何保證這個(gè)顏色方塊與紫色顏色方塊角色的大小一致呢?我們可以采用復(fù)制的方法,然后更改復(fù)制出來(lái)的角色的造型顏色和名字。
選中剛剛繪制好的顏色方塊角色,右鍵點(diǎn)擊,選擇復(fù)制,會(huì)發(fā)現(xiàn)有一個(gè)和第一個(gè)角色一模一樣的角色生成。依次選擇填充工具,選擇顏色,點(diǎn)擊方塊填充顏色,更改角色名稱完成新顏色方塊角色的繪制?,F(xiàn)在我們已經(jīng)完成2個(gè)顏色方塊的繪制,小朋友們自己通過(guò)這個(gè)方法再完成6個(gè)顏色方塊的繪制吧(圖7)!
現(xiàn)在我們已經(jīng)完成了8個(gè)顏色方塊角色的繪制了。接下來(lái)繪制橡皮擦角色,繪制好了過(guò)后一定要記得設(shè)置角色的造型中心和更改角色的名稱(圖8)。
接下來(lái),繪制細(xì)線角色、中線角色和粗線角色,同理,繪制好細(xì)線角色后一定記得設(shè)置角色造型中心。只需要復(fù)制,改變復(fù)制出來(lái)的角色的線的粗線,更改角色名稱即可,因?yàn)檫@樣可以保證這三條線的長(zhǎng)度一樣,顏色一致。
最后把我們繪制的所有角色擺放好位置就完成了所有角色制作,背景就默認(rèn)為名為“背景1”的白色背景就可以了。
在Scratch3.0中,畫筆的顏色設(shè)置可以通過(guò)指令,點(diǎn)擊顏色形成如下界面(圖9):
一可以通過(guò)拖動(dòng)條改變顏色值、飽和度值、亮度值等屬性改變顏色,試著拖動(dòng)拖動(dòng)條可以看出這三個(gè)值的最大值都是100,最小值都是0;二可以通過(guò)點(diǎn)擊下方的取色器在舞臺(tái)區(qū)中獲取對(duì)應(yīng)的顏色,如下圖以中心點(diǎn)取到的顏色為準(zhǔn)(圖10):
當(dāng)然也可以通過(guò)或者指令更改或者設(shè)定顏色的顏色值、飽和度、亮度,在scratch中,每一種顏色都可以用一個(gè)數(shù)字編號(hào)表示。
在Scratch3.0中用設(shè)定畫筆的粗細(xì)大小,最小值是1;通過(guò)動(dòng)態(tài)改變畫筆粗細(xì),參數(shù)位置若傳入一個(gè)負(fù)數(shù)表示減少或者減小屬性值。
在Scratch中使用指令可以在任意角色的造型中心點(diǎn)的位置出現(xiàn)一支畫筆,畫筆的筆尖也在此位置,所以我們之前在繪制角色時(shí)一定要記得設(shè)置造型中心點(diǎn),不然畫筆出現(xiàn)的位置就不正確,由于角色的造型中心點(diǎn)可以設(shè)置在角色造型的外面,所以畫筆也可以不出現(xiàn)在角色身上;但是角色移動(dòng)時(shí)畫筆會(huì)移動(dòng),角色停下來(lái)時(shí)畫筆會(huì)停下來(lái),畫筆相對(duì)于角色的位置是永遠(yuǎn)不變的。落筆時(shí)會(huì)把舞臺(tái)區(qū)當(dāng)作一張畫布并在舞臺(tái)區(qū)繪制一個(gè)圓形,只有落筆和運(yùn)動(dòng)類指令相結(jié)合才能在舞臺(tái)區(qū)繪制出線條。
Scratch中使用使畫筆從舞臺(tái)區(qū)這張畫布上抬起來(lái),當(dāng)畫筆不接觸舞臺(tái)時(shí)也就沒(méi)有了畫布,此時(shí)處于懸空狀態(tài),移動(dòng)角色時(shí)將無(wú)法在舞臺(tái)區(qū)繪制出圖線。新產(chǎn)生一支畫筆默認(rèn)為抬筆狀態(tài)。