楊芳
摘? ?要:電子競技的起源應(yīng)該追溯到競技游戲的起源。電子競技被列入體育項目后面臨許多爭議,同時帶來巨大挑戰(zhàn)。通過運用文獻資料法闡述電子競技運動屬于體育項目,根據(jù)體育和電子競技的特征進行分析。
關(guān)鍵詞:電子競技;運動;體育項目
中圖分類號:G80 ? ? ? ?文獻標識碼 :A ? ? ?文章編號:1002-7475(2019)05-155-01
1概念的界定
1.1電子競技運動項目的概念
電子競技是指達到在視頻游戲比賽中“競技”水平的體育活動,不同于網(wǎng)絡(luò)游戲。然而,國家體育總局的電子競技運動的概念的理解是:電子競技是利用信息技術(shù)為一體的軟件和硬件核心的設(shè)備,在體育規(guī)則人與人之間的智力對抗運動,他們有兩大基本功能:電子和競爭。電子是它的手段,意味著該運動是隨著電子信息技術(shù)為各種軟件和硬件設(shè)備的核心,創(chuàng)造的環(huán)境的幫助下進行;“競爭”是指運動的本質(zhì)特征,就是反對競爭。
1.2電子競技運動與網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別
電子競技和網(wǎng)絡(luò)游戲都是由早期單機電子游戲結(jié)合網(wǎng)絡(luò)通信信息技術(shù)發(fā)展而來,有眾多相似之處,許多團體將電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲混為一談,因為無法將兩者完全區(qū)分。國家體育總局信息中心電子競技項目部部長唐華認為,有必要從三個方面區(qū)分電子競技和網(wǎng)絡(luò)游戲。第一,基本屬性不同。電子競技屬于體育,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)儆趭蕵酚螒?、電子游戲。競爭是信息技術(shù)創(chuàng)造的虛擬環(huán)境。組織開展人與人之間的智力和身體對抗。在線游戲是虛擬世界中感受的模擬和角色扮演。第二,電子競技游戲有明確統(tǒng)一的規(guī)則。電子競技和在線游戲的最大區(qū)別在于有嚴格的時間和輪次限制。在線游戲缺乏明確的游戲規(guī)則。沒有時間和輪次限制。第三網(wǎng)絡(luò)游戲是人機,人與人之間的溝通或互動,等效不一定需要由人來判斷的結(jié)果,電子競技是在公平公正的體育精神的運動員之間的競爭。通過人與人之間的智力和身體對抗,勝利者和失敗者是分開的。電子競技和網(wǎng)絡(luò)游戲的最大區(qū)別,第一,有一個游戲的明確和統(tǒng)一的規(guī)則。第二,是否以對抗取勝為目的。第三,通過訓練獲得和提高的競技能力是否是唯一取勝因素。
1.3分析電子競技運動項目的特征和體育運動項目的特征
電子競技具有嚴格的體育性屬性。毫無疑問,不是任何電子游戲都能成為電子競技項目,嚴格的體育性不只是區(qū)分電子競技與電子游戲,也是區(qū)分法律上的電子競技和一般的電子競技的重要標準之一。具體來說,它包括:第一,對抗或競爭,運動是對抗和競爭的最基本的特點,所以電子競技和普通的視頻游戲不同;第二,規(guī)律性,必須有一組成熟可行的規(guī)則系統(tǒng);第三,平衡性,此為電子競技公平性、觀賞性的保障。
2電子競技運動項目屬于體育運動項目
2.1電子競技運動在國外已經(jīng)發(fā)展了很多年,并且發(fā)展路途非常順利,北美和韓國等電子競技運動發(fā)展快速的地區(qū)已經(jīng)實現(xiàn)較高的職業(yè)化水平,國外很多國家對電子競技的職業(yè)隊或俱樂部等的贊助費用已經(jīng)超過許多傳統(tǒng)體育項目,美國、日本和韓國的電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲一起已經(jīng)成為他們國家的支柱產(chǎn)業(yè)。中國國家體育總局正式從2003年11月18日開始將電子競技列為第99項正式體育比賽。如果我們將視野放長遠一點,就會發(fā)現(xiàn),腦力運動其實也已經(jīng)是一種國際公認的體育形式了。2006年,美國德雷克塞爾大學的學者瓦格納最早嘗試對“電子競技”進行界定,他認為:“‘電子競技’是體育活動的一部分,參與者通過用信息和傳播技術(shù),來發(fā)展和訓練其心智和身體能力?!蓖吒窦{有意在證明電子競技從屬于體育范疇。
2.2面對許多學者和專家的質(zhì)疑與批評,不同學者在研究中均有所應(yīng)對。他們認為電子競技只不過是體育運動另一種展示方式,它是由電子系統(tǒng)推動的一種運動形式,玩家和團隊在電子競技運動中的輸入輸出都是在人機界面進行的,是一種基于互聯(lián)網(wǎng)的競爭性視頻類游戲。它也是網(wǎng)絡(luò)空間中的一種“另類體育現(xiàn)實”,即電子競技運動員以數(shù)字方式代表體育世界,是一個被用于描述有組織的、被認可的視頻游戲競爭的涵蓋性術(shù)語。職業(yè)玩家高度依賴于他們的身體。他們需要驚人的快速反應(yīng)(通過鼠標點擊和鍵盤筆觸可以執(zhí)行的指令數(shù)量,每分鐘可以達到200個動作),完美的手眼協(xié)調(diào),靈敏和準確的技巧融合,在比賽中,他們會體驗到常規(guī)的運動感覺,比如深度聚焦,時間的迫切性,身體的耐力。電子競技也需要學習和運動技能的展示,它在虛擬環(huán)境中的表現(xiàn)既是娛樂性的也是具有運動性質(zhì)的。同時許多專家學者,對電子競技入奧問題的本質(zhì)上是資本、科技和體育的博弈的結(jié)果。
3結(jié)論
國家政策法規(guī)表明,體育部在促進電子競技的發(fā)展,這在電子競技的發(fā)展起到了信心主導作用。即使大多數(shù)人對電子競技的誤解還沒有完全消除,甚至對這項運動感到厭惡,但中國的電子競技作為“現(xiàn)代體育在21世紀電器”在法治的軌道上健康,繁榮和可持續(xù)發(fā)展;而且電子競技體育有廣泛的群眾基礎(chǔ),其市場潛力非常巨大。因此,筆者認為,這項運動的發(fā)展充滿了希望。它為電子競技運動在中國的發(fā)展提供了良好的環(huán)境,當今中國的經(jīng)濟充滿了朝氣。以信息技術(shù)為核心的電競體育同樣具有高成長的特點。相信中國會由于電競體育的發(fā)展逐漸地成熟,從而促進整個信息產(chǎn)業(yè)和體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,那么中國信息產(chǎn)業(yè)和體育產(chǎn)業(yè)將會是一次質(zhì)的飛躍。電競與傳統(tǒng)體育相互融合,這對中國電競體育發(fā)展將會產(chǎn)生深遠的影響。
參考文獻:
[1]張麗軍.電競不是“體育”質(zhì)疑——兼論電競的發(fā)展問題[J].山東體育學院學報.2018,34(06):40-44.
[2]王竟成.我國電子競技發(fā)展的機遇和挑戰(zhàn)[J/OL].河南教育學院學報(自然科學版).2018(04)[2019.3.23]http://kns.cnki.net/kcms/detail/41.1246.g4.20181223.1154.001.html.
[3]廖旭華.中國電子競技的風雨二十年[J].互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟.2018(Z2):90-97.
[4]朱羅敬.電子競技成為體育項目的爭議與挑戰(zhàn)[J].黨政干部學刊.2018(07):76-80.