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    關于電子競技納入競技體育范疇的研究

    2019-09-10 07:13:24段瑞鵬
    拳擊與格斗·下半月 2019年5期
    關鍵詞:產(chǎn)業(yè)電子競技體育

    段瑞鵬

    摘 要:電子競技作為新時代的體育產(chǎn)物,對于其概念是否屬于競技體育的范疇一直是當下體育界的熱點問題。本文運用文獻資料法、邏輯分析法對電子競技的歷史發(fā)展階段進行梳理,針對電子競技是否屬于體育的爭論熱點展開研究,為我國電競道路發(fā)展以及充實我國體育事業(yè)貢獻綿薄之力。

    關鍵詞:電子競技;體育;產(chǎn)業(yè)

    中圖分類號:G80-3 ? ? ? ?文獻標識碼 :A ? ? ?文章編號:1002-7475(2019)05-087-01

    前言

    電子競技是21世紀新興的一項團隊或個人以電子游戲為核心,以網(wǎng)絡為載體,以虛擬對抗為主要形式的“運動項目”。2011年國家體育總局將電子競技由第99個正式體育項目整合批改為第78個正式體育項目。2017年11月,國際奧委會官方宣布,認證電子競技運動為正式的體育項目,并將開始著手準備將電子競技納入奧運會的比賽項目。一系列的公告看似在官方將電子競技納入體育范疇,但在體育界,電子競技的歸屬問題一直是眾多體育人討論的焦點話題。

    1電子競技溯源及發(fā)展

    1.1起步時期

    在20世紀末期互聯(lián)網(wǎng)開始普及,電子游戲的開發(fā)隨之進入快速期,這一時期各種電子游戲賽事也普遍發(fā)展起來,關于電子競技起源問題,主流上較為傾向的一種說法是由雅達利公司于1980年12月在美國紐約舉辦的“國際太空侵略者大賽”。這也是世界有史可查的第一個電子競技比賽。這一時期的電子競技比賽由于技術條件限制,多為單機電子游戲,具備一定趣味性,但缺乏競技運動所推崇的對抗性。

    1.2推廣時期

    2000年至2011年為電子競技向世界推廣發(fā)展的時期。這一時期電子游戲逐漸從“游戲主機時代”進入“個人計算機(PC)時代”以及“網(wǎng)絡時代”,簡言之就是從單機游戲時代發(fā)展為聯(lián)網(wǎng)對抗時代。這是電子游戲比賽發(fā)展為電子競技的重要契機。

    1.3發(fā)展時期

    2011年,《英雄聯(lián)盟》和《Dota2》兩款游戲發(fā)行,作為脫胎于《魔獸爭霸》的競技對抗游戲,這兩款游戲依靠大量的優(yōu)化迅速超越后者,開始在全球范圍內(nèi)流行起來,由于其受眾人群廣泛,對抗激烈,容易上手操作等特點立即在電競愛好者群體中發(fā)展起來。由于玩家數(shù)量迅猛增長,游戲運營商開始籌辦一系列相關賽事來迎合玩家的競技需要,電競線下比賽模式初具模型。

    1.4繁榮時期

    2018年雅加達亞運會上,電競成為表演項目,并將于2022年杭州亞運會成為正式比賽項目,而關于電子競技是否進入奧運會的討論,也進入實質性階段。自此,電競事業(yè)從艱難起步的階段,發(fā)展到線上線下完整的一套產(chǎn)業(yè)鏈。

    2“電競入體”爭論根源

    2.1電子競技是否促進身心健康

    競技體育的制勝要素在于運動員身體素質、運動技術、戰(zhàn)術儲備應用、心理能力以及運動智能這五方面,這幾項是所有運動員的必備素質,區(qū)別只在于不同項目對這些基本素質所重視的側重點不同,而電競相對傳統(tǒng)競技項目更偏向注重選手們心理能力以及運動智能的掌握。適量的電競訓練強度下,可以提高人們的思維靈敏程度,增強瞬時反應速度,同時瞬息萬變的電子對戰(zhàn)場景對運動員的心理承受力也可以帶來較大提升。

    2.2是否具有完整的訓練競賽體系

    我國電競事業(yè)在賽事直轉播、賽制、職業(yè)管理等技術和制度方面在探索過程中不斷發(fā)展,專業(yè)化發(fā)展水平進一步提高,在借鑒傳統(tǒng)體育和總結PC電競經(jīng)驗的基礎上不斷完善和豐富,逐漸構建起行業(yè)公認的流程標準體系?,F(xiàn)階段,各大電競職業(yè)戰(zhàn)隊紛紛開設青訓隊,從源頭培養(yǎng)電競選手,并從之前較為松散的管理模式逐漸規(guī)范為半封閉式管理,從技戰(zhàn)術訓練,團隊配合的專業(yè)競技層面到飲食、休息的生活層面全面構建服務體系。例如中國傳媒大學、四川電影電視學院等高校也紛紛開設電競專業(yè),培養(yǎng)具備高素質的電競相關服務人才。賽事運營方面以“英雄聯(lián)盟”為例,每年都會舉辦各種大小賽事來增加這款游戲的影響力,小至各個地區(qū)的高校聯(lián)盟杯,大至每年的季前季中賽和年度S級全球總決賽,構建了以游戲為基礎,以大小賽事為連接點,以專業(yè)電競選手為核心的完整競訓體系。

    2.3是否可以進行產(chǎn)業(yè)化運營

    在商業(yè)、電競以及地方政府的推動下,電競內(nèi)容與商業(yè)融合、電子競技賽事城市化、電競產(chǎn)業(yè)地方化等建設得到了不斷的推進,未來電子競技將作為重要的城市泛娛樂生態(tài)內(nèi)容在商業(yè)、文化、產(chǎn)業(yè)三個方面深度融入城市發(fā)展。據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2017年中國移動電子競技市場規(guī)模達到了203億元,賽事規(guī)模化和體系化促進了品牌和傳播價值的發(fā)揮,贊助、直轉播、場館運營等環(huán)節(jié)的商業(yè)價值得到了持續(xù)的挖掘,從而有效地促進了移動電競的賽事和產(chǎn)品收入增長。電子競技已經(jīng)發(fā)展成為一個具備高潛力的新興產(chǎn)業(yè)。

    3結論

    電子競技本身就是時代在科技與文化發(fā)展到一定階段的產(chǎn)物,畢竟體育概念被提出與被界定的年代遠遠早于電子競技產(chǎn)生的時期,用歷史上對“體育”的原始概念來界定一個新時代產(chǎn)物是否屬于其中的做法過于片面,“體育”的概念也應隨著歷史的推進而被賦予全新的內(nèi)涵。從經(jīng)濟方面來看電子競技成為頗具規(guī)模的產(chǎn)業(yè),從文化方面來看它代表了新一代年輕人對于自身生活方式的熱愛,從政治方面講中國國家電競隊在亞運會賽場上為國家爭得榮譽。雖然國家體育總局以及國際奧委會對于電競在“名譽”方面認可,但今后電競行業(yè)的實際發(fā)展想要真正達到公眾全面認可的局面還需要相關從業(yè)人員以及專家學者的共同努力。

    參考文獻:

    [1]廖旭華.中國電子競技的風雨二十年[J].互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟.2018(Z2):90-97.

    [2]宗爭.電子競技的名與實——電子競技與體育關系的比較研究[J].成都體育學院學報.2018.44(04):1-8.

    [3]林競,謝方正.基于SWOT理論的我國電子競技產(chǎn)業(yè)化分析[J/OL].贛南師范大學學報.[2018-12-06].

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