徐葉彬
摘要:在部編版的語文四年級新教材中,語文園地二里有著這么一句話:“智能之士,不學不成,不問不知。”我們在給學生講解這句話的同時,也是對自我的審視。學無止境貫穿史今,已不只是學生的必須。不管是授課的老師,甚至教材,制定教材的標準,都在社會的不斷發(fā)展中進行各種學以致用的調(diào)整和更新,語文學科亦如是。
中圖分類號:G642.0 文獻標識碼:A 文章編號:1672-1578(2019)06-0057-01
引言:在小學階段,教師如何使生字、詞授課擺脫枯燥、重復(fù)而行之有效地進行,是語文教學的關(guān)鍵點。我結(jié)合了自身教學特點,提取了教研、培訓中可以運用的相關(guān)部分,形成了‘游戲教學”的授課方式。所謂“游戲教學”其實早已有之,但觀摩了大多數(shù)的課堂,我發(fā)現(xiàn)其游戲內(nèi)容基本離不開“開火車”、“摘蘋果”等固有模式,浮之于形,失于新意。
對同學們來說,游戲的本質(zhì)是“好玩”、“有趣,’,并且?guī)в幸恍疤剿鞲小?,適當?shù)奈粗粌H能增加他們的興趣,更能幫助他們集中注意力。因此我對課堂教學中的游戲環(huán)節(jié)進行了如下幾個方面的創(chuàng)新:
1.創(chuàng)造符合學生年齡特點的游戲名詞
好玩的游戲,在喊出它的名字時,就引入注目。譬如直接告訴學生“今天我們要進行一個認識生字的游戲”,他們則興致缺缺。而若冠之以“幸運大擺錘”,“超級連連看”等名稱時,學生明顯表現(xiàn)出求知欲。一則“幸運”一詞充滿了不確定性,給學生留下較多的想象空間;二則“大擺錘”聯(lián)系生活,能夠讓學生產(chǎn)生相關(guān)的“好玩”聯(lián)想。
另外,這些游戲名稱因為沒有直接在字面上就透露出游戲的具體內(nèi)容,在游戲過程中,學生將投入更多的專注力,避免因不懂規(guī)則而落于人后。
不論是成年人還是兒童,當其面對挑戰(zhàn)時無疑是興致勃勃且嚴陣以待的。一個帶有挑戰(zhàn)性的游戲名稱能夠較大地調(diào)動學生的積極性,如:“刺客大逃殺”“生死時速”等,令學生有一種“迫在眉睫”的緊張和刺激感,注意力立馬就轉(zhuǎn)到課堂上。
2.結(jié)合授課內(nèi)容合理設(shè)置游戲
游戲教學的核心應(yīng)該是游戲過程與教學內(nèi)容的有機結(jié)合。
2.1 認字教學中的游戲設(shè)置
識字認字環(huán)節(jié)是一至三年段教學的重要內(nèi)容,幾乎貫穿于每節(jié)課堂之中,對該部分設(shè)計的游戲一定是規(guī)則易于理解,且流程簡單又不失于趣味的。
一年級的學生處于認字的初級階段,游戲內(nèi)容則以識記為主。
(1)幸運大擺錘:教師利用教具在講臺上進行搖擺,搖擺過程中應(yīng)經(jīng)過每一小組,由學生一起喊停。擺錘指向哪位學生,該生則要起立進行生字的辨識,若答錯則失去幸運,由下一位“幸運”學生作答。
這一游戲讓所有學生都高度集中注意力,回答者生怕自己失去“幸運”的機會,而其他同學也參與到了識字朗讀和辨析中,避免自己當了錯誤的“法官”??梢哉f,該游戲有效地組織了識字認字的訓練。
二年級的學生對于認字這一塊有了一定的基礎(chǔ),在識記時就不必過于細致。同時由于課改,課本更換成部編版新教材,閱讀在語文學習中所占的比重大大提升,此時考察的方法就應(yīng)放在學生對生字識認的準確性和速率上。
(2)快馬加鞭:本質(zhì)是競速游戲。設(shè)置一個情境:學生需在規(guī)定時間內(nèi)快馬加鞭地運送一批貨物。給一定的時間由同學們自由記憶生字,時間到了以后,大家按小組順序一個接一個地回答黑板上需要識認的生字詞,教師在講臺上用手機等可以計時的工具進行計時,學生回答時應(yīng)做到又準又快,若讀錯則無法接龍下一位。當超過規(guī)定時間時,本次運送任務(wù)則失敗。
生字排列不固定,這也就意味著不能靠推算順序知道自己要認的生字是哪一個而只重點記憶那一個,每個學生都需要認真記下所有生字。而為了達成護送任務(wù),許多學生會在自己已經(jīng)完成記憶的基礎(chǔ)上,提前幫助學困生認識生字。通常游戲進行兩輪下來,學生們都能又快又準確地完成生字詞的認識與掌握,并且課堂氣氛達到高潮,有利于之后課文內(nèi)容的講授。
2.2 合理運用競爭關(guān)系刺激游戲教學
語文教學包羅萬象,學生們進行各種“眾志成城”的游戲亦具有一定的局限性,因此就產(chǎn)生了“步步為營”的對抗性游戲。教師根據(jù)班級學生的數(shù)量和特點,將學生分組進行對決,并確保陣營與陣營間水平不至于相差懸殊。
在這種機制下,學生的積極性被發(fā)揮到極致,畢竟對勝利的向往是人類的天性和本能。我常常對學生說的一句話就是“你要相信,你就是你們隊最大的王牌,’,以鼓勵其勇敢地參與到游戲中,回答問題,獲取分數(shù)。
對抗游戲可以分為以下兩類:
(1)金、木、水元素對抗
我們班學生一共有六個小組,每個小組有6排學生,我按照頭兩排、中間兩排、最后兩排的分法,將學生橫向分為了金、木、水三個元素陣營,每個元素陣營有其自身的陣營符號。當元素成員正確回答問題時,就給該元素陣營加分。課堂結(jié)束前,哪個陣營獲得的元素符號最多則該陣營獲勝。教師充當裁判的角色,以“正”字積分,當積滿一個“正”字則能增加一個元素。
在比分膠著的情況下,一些平時極少舉手發(fā)言的學生都自愿或在同學的鼓動下起來回答,期望獲得勝利。整節(jié)課的參與度幾乎覆蓋到了每一位學生。
該游戲的應(yīng)用范圍很廣,在進行“語文園地”、“習作”、“閱讀理解”等語文教學中都能使用,因為其本質(zhì)是以競爭的方式,在教學過程中刺激學生思考,回答問題。
(2)男女生進行對抗
“游戲是兒童認識世界的途徑,他們生活在這個世界里,并負有改造它的使命”。故而,我聽取了我們班學生的意見,應(yīng)邀產(chǎn)生了“錦衣衛(wèi)PK花木蘭”的游戲。男生代號“錦衣衛(wèi)”,女生代號“花木蘭”,像金、木、水的游戲規(guī)則一樣進行競爭比賽。因為是學生自己設(shè)計的,所以他們玩起來格外積極,也不失為一種不錯的游戲教學方式。
事實證明,興趣使得學習事半功倍。授課的過程中,若師生彼此都是愉悅的,這一定是一種和諧大滿足。
參考文獻:
[1]劉明山.高爾基.中國社會出版社.
[2]張宗祥.論衡校注.上海古籍出本社.