牛小莉
摘 要:對(duì)電子競(jìng)技的發(fā)展進(jìn)行分析,從其發(fā)展過程中找出影響電子競(jìng)技發(fā)展的兩個(gè)分歧,分析發(fā)展對(duì)某些產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生的各種影響,建議重新樹立電子競(jìng)技的形象,優(yōu)化相關(guān)的政策體系,確立其商業(yè)化的發(fā)展思路,打造品牌賽事,提高其價(jià)值。
關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技;發(fā)展過程
中圖分類號(hào):G80 ? ? ? ?文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼 :A ? ? ?文章編號(hào):1002-7475(2019)01-153-01
1電子競(jìng)技發(fā)展過程中的分歧
1.1電子競(jìng)技區(qū)別于電子游戲
電子競(jìng)技起源于電子游戲,它是電子游戲發(fā)展的高級(jí)階段。電子競(jìng)技主要通過對(duì)主流游戲的不斷接納和融合,使電子游戲的開發(fā)商和運(yùn)營商共同合作,制定規(guī)則,打造賽事,主導(dǎo)賽事市場(chǎng),逐漸形成賽事系統(tǒng)。電子競(jìng)技的萌芽方式就是一間網(wǎng)吧,一張比賽海報(bào),幾百塊獎(jiǎng)金,就能吸引周邊幾個(gè)城市,上百支隊(duì)伍報(bào)名的時(shí)代。
1.2電子競(jìng)技是一種體育文化活動(dòng)
我國國家體育總局早在2003年11月18日就已經(jīng)正式批準(zhǔn)將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目(2008年又改批為第78個(gè)正式體育項(xiàng)目)。目前,電子競(jìng)技已經(jīng)進(jìn)入了2017年亞洲室內(nèi)武術(shù)運(yùn)動(dòng)會(huì),并將在2022年杭州亞運(yùn)會(huì)上成為正式比賽項(xiàng)目。
2017年10月,國際奧委會(huì)在第6屆峰會(huì)上宣布,同意將電子競(jìng)技視為一項(xiàng)“體育活動(dòng)”(Sporting Activity),國際奧委會(huì)認(rèn)為:(1)在世界各國青年人群中,電子競(jìng)技的增長(zhǎng)勢(shì)頭十分迅猛,可為奧林匹克運(yùn)動(dòng)提供平臺(tái);(2)“電子競(jìng)技”可以被視為一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),運(yùn)動(dòng)員的訓(xùn)練賽前準(zhǔn)備和訓(xùn)練強(qiáng)度與傳統(tǒng)體育相當(dāng);(3)是否符合“奧林匹克價(jià)值觀”是國際奧委會(huì)考量電競(jìng)項(xiàng)目是否成為正式體育項(xiàng)目的標(biāo)準(zhǔn);(4)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)只有符合奧林匹克運(yùn)動(dòng)的各種規(guī)章制度才能獲得國際奧委會(huì)的進(jìn)一步認(rèn)同。
以上可以看出我國和國際上對(duì)電子競(jìng)技的認(rèn)同,人們對(duì)于電子競(jìng)技的科學(xué)認(rèn)識(shí)正在加深。
2電子競(jìng)技的影響
2.1電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)規(guī)模的擴(kuò)大
相關(guān)統(tǒng)計(jì)表明,2014年我國電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到200多億元,相比2010年翻了4番還要多;2015年我國電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模相比2014年又增長(zhǎng)40多億元,并且我國一躍成為全球最大的電競(jìng)市場(chǎng);到2016年末,我國電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模已高達(dá)300億元,并且還有持續(xù)增長(zhǎng)的勢(shì)頭。電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模的成倍增長(zhǎng)還體現(xiàn)在用戶規(guī)模上,2014年,我國電競(jìng)整體用戶規(guī)模約為0.8億人次;發(fā)展至2016年,我國電競(jìng)用戶規(guī)模激增至1.7億人次,約占全球電子競(jìng)技用戶總數(shù)的50%,為我國電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模的擴(kuò)大打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。
2.2電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)對(duì)傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)的沖擊
相較于傳統(tǒng)體育賽事,依托于互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)的電子競(jìng)技賽事的表現(xiàn)形式和內(nèi)容更為豐富和多元,如增設(shè)多線程同時(shí)觀看、在線交流互動(dòng)等新內(nèi)容板塊,并開創(chuàng)訂閱、眾籌、打賞等新商業(yè)模式,擴(kuò)大了其營收渠道。另一方面,商業(yè)贊助和賽事版權(quán)售賣不僅為其帶來了巨額的賽事收入,還加強(qiáng)了電競(jìng)行業(yè)與其他行業(yè)間的產(chǎn)業(yè)聚合效應(yīng),延伸了相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈,擴(kuò)大了市場(chǎng)規(guī)模。如何面對(duì)電子競(jìng)技對(duì)傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的日益侵占,如何借助電子競(jìng)技重新把人們吸引到傳統(tǒng)體育上,已經(jīng)成為擺在各國體育管理者面前的突出問題。
2.3電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)對(duì)青少年的影響
亞運(yùn)會(huì)閉幕式媒體會(huì)上,奧委會(huì)主席巴赫對(duì)電競(jìng)?cè)電W的問題,明確表達(dá)了自己的態(tài)度,“我們不能在奧運(yùn)會(huì)項(xiàng)目中加入一個(gè)提倡暴力和歧視的比賽,所謂的殺人游戲。它們,在我們看來,違背了奧運(yùn)會(huì)的價(jià)值觀,所以不會(huì)被接受,直到暴力被移除?!?1世紀(jì)的少年是幸運(yùn)的,他們享受到了互聯(lián)網(wǎng)給我們帶來的便利和快捷,但大部分家長(zhǎng)對(duì)學(xué)生的擔(dān)憂也日益增長(zhǎng),“孩子沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲”成為了社會(huì)日益關(guān)注的重要話題。雖然電子競(jìng)技起源于電子游戲,但是對(duì)青少年的吸引力更強(qiáng),也因此不可避免地影響著青少年。電子競(jìng)技發(fā)展的不良影響來源于兩個(gè)方面,第一個(gè)負(fù)面影響是網(wǎng)絡(luò)游戲的良莠不齊,也就是作為電子競(jìng)技起源的電子游戲帶來的負(fù)面影響,第二個(gè)負(fù)面影響是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展中出現(xiàn)的不利于青少年健康成長(zhǎng)的問題。電子競(jìng)技賽事傳播過程中出現(xiàn)的消沉、沉迷、低俗、拜金、作弊等不良游戲行為都會(huì)對(duì)廣大青少年帶來負(fù)面消極影響。
3電子競(jìng)技的負(fù)面問題
3.1電子競(jìng)技職業(yè)化過程中運(yùn)動(dòng)員年齡小、運(yùn)動(dòng)壽命短
相關(guān)資料表明,目前國內(nèi)俱樂部的職業(yè)電競(jìng)選手到20多歲就退役了,運(yùn)動(dòng)周期極短,并且缺乏后續(xù)保障。電競(jìng)職業(yè)選手需要每周最低50小時(shí)的高強(qiáng)度訓(xùn)練,這樣會(huì)對(duì)身體造成不良的影響,經(jīng)常會(huì)導(dǎo)致體力透支、神經(jīng)疲勞等問題。這些問題的出現(xiàn)都說明,目前電子競(jìng)技行業(yè)的成熟度仍有待提高,對(duì)運(yùn)動(dòng)員的保護(hù)和安置需要引起重視。
3.2電子競(jìng)技中違反體育道德的問題
當(dāng)前電子競(jìng)技行業(yè)中出現(xiàn)了收入畸形、攀比、為了獲取點(diǎn)擊量不惜開掛、作弊等一系列違反體育精神和體育規(guī)律的社會(huì)問題,并且呈現(xiàn)出愈演愈烈的趨勢(shì)。從根源上,這些問題的出現(xiàn)有平臺(tái)經(jīng)濟(jì)中付費(fèi)模式轉(zhuǎn)型的經(jīng)濟(jì)原因,但更有行業(yè)內(nèi)部缺乏體育教育、缺乏社會(huì)監(jiān)督的社會(huì)管理問題。這些問題的出現(xiàn),不僅影響了行業(yè)本身的健康發(fā)展,更向廣大青少年灌輸了不良的價(jià)值觀、道德觀,同樣需要引起重視和警覺。
4建議
4.1重新樹立電子競(jìng)技形象,減小電子游戲形象對(duì)電子競(jìng)技影響的影響。
4.2政府按照事物的發(fā)展規(guī)律辦事,制定出全面而合理的導(dǎo)向性產(chǎn)業(yè)政策和社會(huì)監(jiān)督政策。
4.3明確其商業(yè)化發(fā)展的模式和性質(zhì),以市場(chǎng)為手段解決電子競(jìng)技的負(fù)面影響。
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