• <tr id="yyy80"></tr>
  • <sup id="yyy80"></sup>
  • <tfoot id="yyy80"><noscript id="yyy80"></noscript></tfoot>
  • 99热精品在线国产_美女午夜性视频免费_国产精品国产高清国产av_av欧美777_自拍偷自拍亚洲精品老妇_亚洲熟女精品中文字幕_www日本黄色视频网_国产精品野战在线观看 ?

    論VR技術(shù)的空間限制問題與解決方案

    2019-09-10 07:22:44李振洋
    關(guān)鍵詞:VR技術(shù)體驗(yàn)

    李振洋

    摘 要:VR技術(shù)現(xiàn)已被廣泛應(yīng)用到一些娛樂行業(yè)當(dāng)中,在一些游樂設(shè)施和游戲中,更為常見.現(xiàn)有的VR體驗(yàn)設(shè)備對VR技術(shù)的矛盾點(diǎn)進(jìn)行了一些回避和修飾.本文將重點(diǎn)總結(jié)和探討VR技術(shù)的空間限制問題與解決方法.VR技術(shù)一旦運(yùn)用到虛擬場景中,其空間限制的矛盾問題會(huì)日益凸顯,首先在大面積的虛擬場景體驗(yàn)中,VR體驗(yàn)的現(xiàn)實(shí)場景的面積要和VR虛擬場景的面積保持一致,才能保證VR體驗(yàn)不會(huì)中途中斷.但這對VR的現(xiàn)實(shí)布景要求是成倍數(shù)增加的,造成了現(xiàn)實(shí)場景構(gòu)建的高昂費(fèi)用.

    關(guān)鍵詞:VR技術(shù);空間限制;建造成本;體驗(yàn);現(xiàn)實(shí)場景

    中圖分類號:TE302? 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A? 文章編號:1673-260X(2019)10-0131-03

    一項(xiàng)新技術(shù)的產(chǎn)生,會(huì)給行業(yè)帶來很多新的視角,給運(yùn)行多年的技術(shù)帶來新的活力,并延長行業(yè)產(chǎn)品的生命力.當(dāng)年,在3D打印技術(shù)產(chǎn)生時(shí),在全球的制造行業(yè)引起了廣泛關(guān)注,甚至有些學(xué)者斷言“3D打印技術(shù)勢必取代傳統(tǒng)工藝,改變傳統(tǒng)工業(yè)的生產(chǎn)模式.然而,3D打印技術(shù)被阻隔在了打印材料的強(qiáng)度韌性不足與打印方艙體積過大的門檻上,至今未能被普及推廣到各制造業(yè).新技術(shù)的產(chǎn)生,被證明是一柄雙刃劍,既可以披荊斬棘,也存在自我局限,需要化解矛盾,才能真正地推陳出新,被各行各業(yè)廣泛認(rèn)可.

    如同3D打印技術(shù)一樣,VR自產(chǎn)生,便獲得了廣泛的關(guān)注,在游戲、影視、教育等多領(lǐng)域均有嘗試,但是隨著時(shí)間的流逝,與不斷的嘗試,其自身的局限也越來越凸顯,時(shí)至今日,VR技術(shù)已停滯不前.

    VR技術(shù)現(xiàn)已被廣泛應(yīng)用到一些娛樂行業(yè)當(dāng)中,在一些游樂設(shè)施和游戲中,更為常見.現(xiàn)有的VR體驗(yàn)設(shè)備對VR技術(shù)的矛盾點(diǎn)進(jìn)行了一些回避和修飾.但有一些矛盾是無可回避的,比如,焦點(diǎn)同步問題(模擬人眼的活動(dòng),在頭部不產(chǎn)生運(yùn)動(dòng)的前提下,畫面上的聚焦位置跟隨人眼產(chǎn)生同步變化)、空間限制問題(如何利用有限的活動(dòng)空間,來實(shí)現(xiàn)大范圍的跑動(dòng)和蹦跳)、運(yùn)動(dòng)變向問題(如何擺脫直線方向的運(yùn)動(dòng)模式,實(shí)現(xiàn)變向運(yùn)動(dòng))、交互局限問題(如何將手與虛擬場景中的工具實(shí)現(xiàn)關(guān)聯(lián)).

    本文將重點(diǎn)總結(jié)和探討VR技術(shù)的空間限制問題與解決方法.VR技術(shù)一旦運(yùn)用到虛擬場景中,其空間限制的矛盾問題會(huì)日益凸顯,首先在大面積的虛擬場景體驗(yàn)中,VR體驗(yàn)的現(xiàn)實(shí)場景的面積要和VR虛擬場景的面積保持一致,才能保證VR體驗(yàn)不會(huì)中途中斷.但這對VR的現(xiàn)實(shí)布景要求是成倍數(shù)增加的.[1]

    在一些大型游樂場中,一些VR體驗(yàn)是通過采用載具的方式對這一問題進(jìn)行修飾的,這一途徑,主要是從體驗(yàn)者的角度出發(fā),對體驗(yàn)者的視覺感官進(jìn)行欺騙,如果配合VR實(shí)景中的一些道具設(shè)備,可以將效果做到亦真亦假,這一效果也接近了AR這一概念的效果.

    當(dāng)AR技術(shù)被運(yùn)用到載具里進(jìn)行時(shí),其空間問題的矛盾可以被輕易地掩蓋,例如在迪斯尼游樂園(上海)的加勒比海盜娛樂項(xiàng)目中(圖1-1),海島船由海底升至海面的過程中,主要是依據(jù)海盜船下方的機(jī)械臂,通過機(jī)械臂的推舉產(chǎn)生一種自下而上的升力,進(jìn)而模擬出木船迅速上浮的錯(cuò)覺(推舉力的加速度猛增,在短時(shí)間內(nèi)營造出與長距離相同的位移感).

    在教育行業(yè)中,大型載具也多有應(yīng)用,例如在飛行模擬器中,同樣是依靠現(xiàn)實(shí)設(shè)備的升降搖動(dòng),模擬出空間的位移,進(jìn)而臨時(shí)解決VR現(xiàn)實(shí)空間局限的問題.

    然而,當(dāng)體驗(yàn)者雙腳觸碰到地面,進(jìn)而使娛樂體驗(yàn)更加自由開放時(shí),VR技術(shù)的空間局限又凸顯出來.由于載體的消逝,空間感無法再用感官錯(cuò)覺來蒙蔽,VR的現(xiàn)實(shí)場景與虛擬場景的一致性,又要被保證了,現(xiàn)實(shí)場景的建造成本又一次變得高昂起來.

    VR的現(xiàn)實(shí)場景的空間限制主要來源于VR自身開放式的特性,體驗(yàn)者需要在現(xiàn)實(shí)空間的運(yùn)動(dòng)來匹配虛擬場景中的運(yùn)動(dòng)效果,一旦體驗(yàn)者離開載具的模擬,依靠自身行進(jìn),其空間的無限式的特性無法得到保證.如果在體驗(yàn)者的站立面下布置多個(gè)球形體,可以解決現(xiàn)實(shí)空間面積的限制問題.這一解決思路近似于將人擺放在了球面的正上方的位置,人通過兩足的踩動(dòng),使下方的滾球運(yùn)動(dòng)起來,滾球通過滾動(dòng)的速率,并且撞擊傳感器,可以模擬計(jì)算出現(xiàn)實(shí)中人物兩腿的運(yùn)動(dòng)頻率以及運(yùn)動(dòng)方向,進(jìn)而彌合了現(xiàn)實(shí)場景與虛擬場景中運(yùn)動(dòng)空間的間隙.

    將球體運(yùn)用到設(shè)計(jì)中,可以化解傳統(tǒng)原地運(yùn)動(dòng)方式所帶來的矛盾.傳統(tǒng)的原地跑動(dòng)運(yùn)動(dòng)模式存在著兩個(gè)致命的缺點(diǎn)——方向唯一性與運(yùn)動(dòng)動(dòng)作的單一性.

    當(dāng)體驗(yàn)者順著特定的方向和筆直的路徑進(jìn)行奔跑時(shí),是沒有任何問題的,但是當(dāng)虛擬場景的娛樂路徑發(fā)生更改時(shí),例如:直線轉(zhuǎn)為弧線路徑,這個(gè)時(shí)候,傳統(tǒng)的原地運(yùn)動(dòng)裝置都無法滿足要求[2].另外,在運(yùn)動(dòng)動(dòng)作發(fā)生改變時(shí),例如從正常行進(jìn)改為跳躍,多數(shù)運(yùn)動(dòng)裝置也無法滿足要求(圖1-3).

    萬向無極感應(yīng)器(圖1-4)很好地解決了上述的兩個(gè)矛盾點(diǎn).球與人體腳面的摩擦,加上球體在球座中的原地滾動(dòng),很好地抵消了人在一個(gè)特定方向上的運(yùn)動(dòng)距離;人體在感應(yīng)器上進(jìn)行跳躍和變向,依賴于球體與球座中感應(yīng)器的碰撞,感應(yīng)器可以實(shí)時(shí)計(jì)算出,人的運(yùn)動(dòng)方向、運(yùn)動(dòng)速率與運(yùn)動(dòng)動(dòng)作.

    本技術(shù)搭配VR技術(shù),可以更好地填補(bǔ)虛擬場景與現(xiàn)實(shí)場景難以同步的鴻溝,既節(jié)省了現(xiàn)實(shí)場景中的寶貴空間,也為VR裝置的微型化趨勢,但來了推動(dòng)作用.

    萬向無極感應(yīng)器實(shí)現(xiàn)感應(yīng)效果的技術(shù)難點(diǎn)有兩點(diǎn),第一個(gè)技術(shù)難點(diǎn)在于增加鞋底與感應(yīng)器球體面的摩擦,并同時(shí)減小球面與球座的摩擦.這種要求主要是在于對于材料的驗(yàn)證,包含了鞋底材質(zhì)、球體材質(zhì)以及與球體直接接觸的感應(yīng)器的材質(zhì).增加鞋底與感應(yīng)器球體面的摩擦,是為了使球滾動(dòng)起來,進(jìn)而抵消人的運(yùn)動(dòng)距離,否則人在運(yùn)動(dòng)時(shí)就會(huì)超出感應(yīng)器的感應(yīng)范圍.減小球體與球座的摩擦,是球體產(chǎn)生滾動(dòng)的第二保證,如果球體與球座的摩擦較大,球體亦無法實(shí)現(xiàn)滾動(dòng).第二個(gè)技術(shù)難點(diǎn)在于感應(yīng)器的布置,為了實(shí)時(shí)獲得體驗(yàn)者的運(yùn)動(dòng)方向和運(yùn)動(dòng)速度.感應(yīng)器的感應(yīng)方式為,球體與感應(yīng)器的碰撞與接觸.在每個(gè)球座里布置八個(gè)感應(yīng)方向的感應(yīng)器,與底端一個(gè)感應(yīng)人物跳動(dòng)的感應(yīng)器,共計(jì)九個(gè)感應(yīng)器(圖1-5).

    當(dāng)人腳踩在萬向無極感應(yīng)器上時(shí),計(jì)算芯片會(huì)通過球體與球座里的每一粒感應(yīng)器的碰撞強(qiáng)度與碰撞的持續(xù)時(shí)間的長短對人的運(yùn)動(dòng)狀態(tài)進(jìn)行判斷.接觸時(shí)間短被判定為跑跳,接觸時(shí)間長被判定為慢走.當(dāng)雙腳離開感應(yīng)器,又猛烈促使球座底端的感應(yīng)器與碰撞球接觸時(shí),同時(shí)蹦起與落地的接觸球陣位置與面積基本一致,判定為蹦跳.球體被踩踏數(shù)量,被踩踏強(qiáng)度,被踩踏的持續(xù)時(shí)間,三種變量進(jìn)行疊加,對人的運(yùn)動(dòng)狀態(tài)進(jìn)行判斷.

    感應(yīng)器需與VR眼鏡進(jìn)行藍(lán)牙連接,搭配VR眼鏡與虛擬主機(jī),進(jìn)行使用.感應(yīng)器適合自由活動(dòng)類的單人游戲,即非機(jī)械載具類游戲,例如個(gè)人探索未知/解謎類型,如此可以將一些PC單機(jī)游戲稍加改動(dòng)引入到VR體驗(yàn)概念里.[3]

    萬向無極感應(yīng)器的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)為功能調(diào)節(jié)區(qū)與放線器.體驗(yàn)者依據(jù)感應(yīng)墊與VR體驗(yàn)設(shè)備連接,達(dá)到既定面積內(nèi)的活動(dòng)范圍.功能調(diào)節(jié)區(qū)主要是針對感應(yīng)球陣與球座感應(yīng)觸點(diǎn)碰撞的靈敏度進(jìn)行設(shè)置與調(diào)節(jié),同時(shí)有一部分因素是出于鞋底與球體的摩擦力進(jìn)行設(shè)置,摩擦力源于體驗(yàn)者的體重與摩擦系數(shù).如果摩擦系數(shù)不變,為了獲得更好的體驗(yàn)效果,勢必依據(jù)體驗(yàn)者的體重對萬能感應(yīng)器進(jìn)行設(shè)置,體驗(yàn)者的體重與萬能感應(yīng)器的靈敏度成反比,在產(chǎn)品的后期生產(chǎn)驗(yàn)證階段,將得出具體的算法公式,將其植入芯片.[4]

    放線器可以容納5米長度的連接線,可以連接電源,進(jìn)行充電,當(dāng)充電完成后,可自動(dòng)將電源連接線收入連接器中.感應(yīng)器內(nèi)部的鋰電池可以支持使用者體驗(yàn)3小時(shí)以上,當(dāng)出現(xiàn)低電量時(shí),為了保證使用者的人身安全,避免事故發(fā)生,感應(yīng)器會(huì)有提示音發(fā)出,并且提示VR眼鏡關(guān)閉玩家響應(yīng).[5]

    萬向無極感應(yīng)器通過使用碰撞球和感應(yīng)器解決了體驗(yàn)者在VR體驗(yàn)中的運(yùn)動(dòng)空間限制問題,可以實(shí)時(shí)感應(yīng)體驗(yàn)者的運(yùn)動(dòng)狀態(tài),節(jié)約現(xiàn)實(shí)空間,且實(shí)時(shí)判斷體驗(yàn)者的運(yùn)動(dòng)方向.一旦批量生產(chǎn),并與VR體驗(yàn)項(xiàng)目更好兼容,必定會(huì)為VR技術(shù)的進(jìn)一步實(shí)用化,提供更大的拓展空間.

    參考文獻(xiàn):

    〔1〕伍燁軒.VR旅游產(chǎn)品開發(fā)研究——基于PESTEL分析模型[J].市場周刊(理論研究),2017(07):55-56+89.

    〔2〕The relationship between map drawing and spatial orientation abilities: A study of gender differences[J] . Emanuele Coluccia,Giorgia Iosue,Maria Antonella Brandimonte. Journal of Environmental Psychology . 2007 (2):45-49.

    〔3〕姬喆.基于VR虛擬漫游技術(shù)的交互設(shè)計(jì)應(yīng)用研究[J].現(xiàn)代電子技術(shù),2019(08):86-90.

    〔4〕吳磊.基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)的動(dòng)畫交互性設(shè)計(jì)分析[J].信息技術(shù),2019(07):125-128+132.

    〔5〕朱金達(dá),張嘉鈺,?;⒗?,崔洪斌,楊光.基于VR技術(shù)的機(jī)械設(shè)計(jì)虛擬仿真實(shí)驗(yàn)中心建設(shè)與探索[J].科技創(chuàng)新與生產(chǎn)力,2019(6):46-49.

    猜你喜歡
    VR技術(shù)體驗(yàn)
    VR技術(shù)現(xiàn)況及其未來對游戲設(shè)計(jì)的影響
    科技傳播(2016年19期)2016-12-27 15:58:11
    淺析vr技術(shù)及其應(yīng)用
    解析AR技術(shù)在動(dòng)畫電影中的應(yīng)用
    VR(虛擬)技術(shù)在電影制作中的實(shí)際應(yīng)用及影響研究
    體驗(yàn)式學(xué)習(xí)在品德與生活教學(xué)中的運(yùn)用
    談數(shù)學(xué)教學(xué)中學(xué)生情感態(tài)度與價(jià)值觀的培養(yǎng)
    淺談演員“第一自我”與“第二自我”的轉(zhuǎn)化
    戲劇之家(2016年19期)2016-10-31 18:33:48
    體驗(yàn)視角下文化旅游產(chǎn)品深度開發(fā)研究
    立足生活,挖掘習(xí)作的豐富素材
    考試周刊(2016年77期)2016-10-09 10:55:34
    視頻直播模式下的新聞生產(chǎn)方式
    今傳媒(2016年7期)2016-09-07 00:35:11
    大新县| 日土县| 扶绥县| 晋中市| 神农架林区| 青冈县| 白山市| 庆城县| 朔州市| 广南县| 塔城市| 射洪县| 海盐县| 蒙自县| 沙坪坝区| 娱乐| 银川市| 郎溪县| 岳西县| 汉川市| 银川市| 上高县| 九江市| 新郑市| 绩溪县| 澄城县| 开阳县| 久治县| 凌云县| 民县| 建湖县| 长子县| 青神县| 赣州市| 和顺县| 宝兴县| 昌邑市| 天津市| 苍梧县| 灵丘县| 安化县|