郭東明
一家由育碧成都前團(tuán)隊(duì)組成的公司創(chuàng)造了一款國產(chǎn)帶有Roguelike元素的游戲,并融入了道教元素和時(shí)下流行的二次元元素。這款游戲的名字叫做《神明在上》。這款游戲曾經(jīng)在2019年1月18日發(fā)布了PC的EA版本,并迅速登上了STEAM平臺的“熱銷新品推薦”。游戲自發(fā)布EA版本以來,持續(xù)地進(jìn)行迭代更新、拓展語言,以實(shí)現(xiàn)讓更多國外的玩家也接觸到游戲中,實(shí)現(xiàn)多人連接一起游玩,并實(shí)現(xiàn)了手柄接入。
《神明在上》的正式版本已經(jīng)于6月3日正式發(fā)售,表現(xiàn)如何呢?
Roguelike元素輔以碎片化敘事
《神明在上》是具備典型的Roguelike元素的游戲,主要體現(xiàn)在戰(zhàn)斗隨機(jī)性、無存檔和接關(guān)機(jī)制、掉落也隨機(jī)性的游戲。Roguelike雖然不是主流的游戲類型,但一直以來都有固定的受眾市場,甚至于越來越多的3A游戲也選擇了Roguelike元素作為游戲內(nèi)容的填充。盡管這個(gè)類型的游戲在市場上,尤其是歐美獨(dú)立制作組不乏經(jīng)典,但作為一個(gè)國產(chǎn)制作組,敢挑戰(zhàn)Roguelike,就勇氣來說已經(jīng)難能可貴了。
游戲提供了5個(gè)可選角色,每個(gè)角色除了各自形象設(shè)計(jì)、性格上有一定的區(qū)別之外,每個(gè)角色都有自己的特色和技能。而根據(jù)每個(gè)角色所使用的武器不同,招式的攻擊力、攻擊范圍、技能回復(fù)時(shí)間也有一定的區(qū)別。
侯淑彥在游戲中使用叫做“真武劍靈”的武器,其明顯是一個(gè)敏捷型角色。技能一“霄光劍指”是單體攻擊,而第二個(gè)技能“魚躍”則是翻滾來躲避敵人的攻擊,第三個(gè)技能“玄逸劍流”是扇形的攻擊范圍,第四個(gè)技能即“大招”,對面前的一列進(jìn)行攻擊,且攻擊力相對之前的攻擊技能有了明顯的提升,而恢復(fù)速度自然也更慢。
后續(xù)的角色,有袁子玉這樣強(qiáng)調(diào)攻擊的角色,也有慕容雨琴這樣強(qiáng)調(diào)攻擊范圍的角色,每個(gè)角色都有自己的特點(diǎn),而玩家需要做的就是多嘗試、多試錯(cuò),來感受到每個(gè)角色所帶來的不同攻擊模式,選擇自己最擅長的,來挑戰(zhàn)這款不能接關(guān)和保存的游戲可以順利通關(guān)。
除此之外,游戲中還有多達(dá)60個(gè)隨機(jī)道具,而大部分道具需要玩家到達(dá)關(guān)卡內(nèi)指定的位置進(jìn)行購買。售賣道具的地點(diǎn)和以往的Roguelike一樣,為玩家提供選擇,玩家要根據(jù)自己的特性和操作習(xí)慣,選擇適合自己的道具。值得一提的是,游戲中所有的道具,均是被動(dòng)觸發(fā)的,需要玩家操作的角色達(dá)到使用條件才能夠體現(xiàn)增益,這樣的設(shè)計(jì)也增加了游戲的隨機(jī)性和挑戰(zhàn)性。玩家打敗敵人后,會(huì)隨機(jī)掉落經(jīng)驗(yàn)值、生命值和金錢,這些都需要玩家手動(dòng)操作獲取。
值得一提的是,游戲的敘事手法選擇的是當(dāng)下流行的、“黑暗之魂like”的碎片化敘事。也就是隨著玩家推進(jìn)關(guān)卡,會(huì)獲得角色的專屬記憶碎片,為游戲的劇情提供只言片語的補(bǔ)充。而玩家想要了解更多的劇情,需要使用不同的角色,向前推進(jìn)關(guān)卡,最后通過玩家對劇情的了解、附議自身的邏輯,來把故事捏合成一個(gè)整體。這個(gè)整理的過程,全程需要玩家來實(shí)現(xiàn)。
《神明在上》這款擁有著Roguelike元素和碎片化敘事的游戲,至少從內(nèi)容的角度來說,是相當(dāng)扎實(shí)的。而像碎片化敘事、不能保存等設(shè)計(jì)上的取舍,也是見仁見智。
校園風(fēng)配上道教元素
《神明在上》除了系統(tǒng)之外,更直觀的感受就是受年輕群體歡迎的視覺元素。
二次元校園風(fēng)的角色設(shè)計(jì)是作品進(jìn)入游戲最直觀的表現(xiàn)。游戲中5個(gè)角色的形象均有二次元角色典型符號。侯淑彥戴著貓耳耳機(jī)、背著兔子背包;柳慕櫻則是充滿中國元素的包子頭;何若琳是典型的洛麗塔形象,戴著貓耳;而慕容雨琴是典型的御姐形象,金發(fā)、高跟鞋還有蕾絲點(diǎn)綴,就連武器都是“鞭子;游戲中唯一一個(gè)男角色則是典型日本動(dòng)畫“大帥哥”形象。
而角色的性格也充滿著日本動(dòng)畫式的典型特征。侯淑彥是典型的外冷內(nèi)熱、外軟內(nèi)剛的角色;柳慕櫻既然外表是個(gè)蘿莉,而性格上也偏活潑外向,但隨著游戲的推進(jìn)過程中,角色形象也逐漸立體,可以看到其外向表象之內(nèi)柔弱的一面;何若琳則是典型的“三無”型角色;慕容雨琴自然是御姐式的強(qiáng)勢、堅(jiān)毅。相對女性角色的塑造,游戲中的男性獨(dú)苗則是缺少筆墨。
其實(shí)游戲?qū)τ诮巧乃茉爝€是偏符號化的,即便是所謂的“立體”也是想著表象相反的性格塑造,以形成沖突感。這樣的設(shè)計(jì)在國內(nèi)二次元元素游戲如此豐富的今天,未免有些視覺疲勞。不過本作并不以劇情和角色性格為賣點(diǎn),也因?yàn)槠脑蚩赡茉诮巧现膬?nèi)容有限,如此塑造是為了性格充分突出,可以理解。
除了“二次元”元素之外,游戲的主線劇情內(nèi)還有大量的道教元素。游戲的主線矛盾就是仙與魔之間的矛盾,游戲中幾乎所有敵人的名字都帶“魔”字,像“魔心天將”“魔心太尊”等。而游戲的對話中還有“暗虛之力”“真元之力”“返璞靈元”等概念,雖然游戲中內(nèi)沒有大量的名詞解釋,但熟悉網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的各位玩家想必對這些概念有著充分的理解。
游戲的場景設(shè)計(jì)也充斥大量的神道元素,太極魚的符號遍布在各個(gè)角落。游戲中有3個(gè)場景,每個(gè)場景都強(qiáng)調(diào)著現(xiàn)代化都市與古代神道教建筑的沖突,自動(dòng)販賣機(jī)、柏油馬路和垃圾桶等都市元素配合著櫻花、古代建筑,形成了強(qiáng)烈的視覺沖擊。
還需推敲的設(shè)計(jì)選擇
雖然《神明在上》的玩法和美術(shù)都體現(xiàn)出游戲自身的特質(zhì),Roguelike元素、神道教元素、二次元元素都惟妙惟肖,游戲的手感也算國產(chǎn)游戲的佼佼者,但游戲中還有一定的問題,需要制作組在后續(xù)的作品中得到改善。
首先是,碎片化的敘事方式這個(gè)選擇值得推敲。Roguelike無存檔、無接關(guān)的方式想必讓玩家是又愛又恨,而刺激玩家重新開始的元素,一方面是游戲自身的隨機(jī)性,一方面就是游戲所展現(xiàn)出來的劇情連貫性。而前者游戲完成得相當(dāng)不錯(cuò),無論是5個(gè)角色迥然的戰(zhàn)斗風(fēng)格,還是60多個(gè)隨即道具,還有隨機(jī)場景,都展現(xiàn)出游戲自身的可玩性和耐玩性。但斷斷續(xù)續(xù)的碎片方式,實(shí)際上對玩家“重玩”沒有什么正面的激勵(lì)作用。
碎片化的敘事方式在個(gè)人理解,是為了玩家充分參與到,并鼓勵(lì)玩家思考劇情結(jié)構(gòu)的設(shè)計(jì)。但對于帶有存檔機(jī)制的游戲來說,這樣的設(shè)計(jì)是可以激勵(lì)玩家進(jìn)行探索和挖掘的,因?yàn)橛写鏅n的保障,可以讓玩家有更長的時(shí)間去思考。但《神明在上》這樣處理,會(huì)讓玩家中途失敗之后,并沒有獲得明顯的劇情指引,會(huì)讓玩家認(rèn)為這款游戲是“沒有劇情”的。如果把游戲的劇情設(shè)計(jì)成傳統(tǒng)式的,或者是倒敘式方式,來勾起玩家對劇情的好氣,無疑會(huì)刺激玩家更愿意、更主動(dòng)地推進(jìn)游戲內(nèi)容,即便失敗,也可以反復(fù)進(jìn)行游戲。
而第二個(gè)問題,在前文中也隱約提到過,就是神道教元素、校園風(fēng)和二次元等內(nèi)容,還太停留在表象化、符號化的階段,并沒有進(jìn)行進(jìn)一步的探索。像兩個(gè)“貓耳”角色,讓玩家對角色的認(rèn)知出現(xiàn)偏差,甚至是混淆;而神道教的名詞堆砌,對網(wǎng)絡(luò)文學(xué)不甚關(guān)注的玩家來說,無疑是設(shè)立了不小的門檻。而游戲的劇情,如果換一個(gè)主題,換一種設(shè)定,也可以說通。除了畫面設(shè)計(jì)、角色設(shè)計(jì)之外,游戲這些元素的拼接并沒有實(shí)現(xiàn)《神明在上》劇情獨(dú)特性的彰顯,這不失為一個(gè)遺憾。
受限于游戲的體量,或許游戲在某些方面做得并不是盡善盡美。但《神明在上》這款有多樣元素組合的國產(chǎn)Roguelike游戲,其出色的游戲玩法和素質(zhì),以及其獨(dú)有的視覺元素,都讓這款游戲從眾多游戲中脫穎而出。