王田莉 陳素?zé)? 朱祎搏
摘要:游戲化教學(xué)倡導(dǎo)“寓教于樂”的教學(xué)新理念,有利于人們重新認(rèn)識(shí)游戲的教育價(jià)值?!队?jì)算機(jī)應(yīng)用基礎(chǔ)》是培養(yǎng)學(xué)生應(yīng)用計(jì)算機(jī)技能的重要基礎(chǔ)課程。根據(jù)中職計(jì)算機(jī)應(yīng)用基礎(chǔ)課程的教材內(nèi)容,并結(jié)合皮連生的“知識(shí)學(xué)習(xí)的一般過程”,筆者構(gòu)建了導(dǎo)入式游戲化教學(xué)模式、探究式游戲化教學(xué)和評(píng)價(jià)式游戲化教學(xué)模式,為計(jì)算機(jī)應(yīng)用基礎(chǔ)課程的教學(xué)改革和發(fā)展提供了借鑒。
關(guān)鍵詞:中職;游戲化教學(xué);游戲化教學(xué)模式
中圖分類號(hào):G712 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號(hào):1674-9324(2019)28-0222-02
一、游戲化教學(xué)的相關(guān)研究
“游戲化”最早可以追溯到1980年,埃塞克斯大學(xué)的教授理查德·巴特爾率先提出這一概念,它的意思是“把不是游戲的東西(或工作)變成游戲”[1]。大約在2003年,有學(xué)者明確提出了游戲化(Gamification)的概念——將游戲或游戲元素、游戲設(shè)計(jì)和游戲理念應(yīng)用到一些非游戲情境中[1]。從2010年開始,出現(xiàn)了游戲化的新趨勢(shì)。在《游戲的思維:改變未來(lái)商業(yè)的新力量》一書中首次全面系統(tǒng)地介紹了游戲化的理論,書中主要將游戲與商業(yè)相結(jié)合,把游戲化的概念分為三個(gè)部分,即游戲元素、游戲設(shè)計(jì)技術(shù)和非游戲情景。本文主要研究游戲化教學(xué),即將游戲化與教育教學(xué)相結(jié)合,將游戲或游戲元素、游戲機(jī)制和游戲理念應(yīng)用到教學(xué)過程中??ㄆ盏摹队螒?,讓學(xué)習(xí)成癮》一書就是把游戲化思維運(yùn)用到教育領(lǐng)域。他認(rèn)為游戲化是采用游戲機(jī)制、美學(xué)和游戲思維來(lái)吸引他人、鼓勵(lì)行為、促進(jìn)學(xué)習(xí)并解決問題[2]。游戲化教學(xué)是指在教學(xué)設(shè)計(jì)中根據(jù)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)特征和教學(xué)內(nèi)容,將游戲元素或游戲機(jī)制融入教學(xué)活動(dòng)中,并設(shè)計(jì)或選擇游戲化教學(xué)策略、學(xué)習(xí)工具和評(píng)價(jià)方法的一種教學(xué)活動(dòng)類型。研究人員發(fā)現(xiàn),游戲元素中的成就徽章、積分不僅能夠提供學(xué)生進(jìn)步的最新統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)[3],而且可以激勵(lì)學(xué)生積極參加課堂活動(dòng)[4]。游戲化教學(xué)可以把游戲元素和游戲機(jī)制體現(xiàn)在教學(xué)活動(dòng)中,既保留游戲的趣味性,又能使游戲與教學(xué)內(nèi)容緊密聯(lián)系,使學(xué)習(xí)者在完成游戲任務(wù)的過程中實(shí)現(xiàn)知識(shí)探究[5]。
二、中職計(jì)算機(jī)應(yīng)用基礎(chǔ)課程的游戲化教學(xué)模式構(gòu)建
為了能更好地將游戲融入教學(xué)中,需要對(duì)中職計(jì)算機(jī)應(yīng)用基礎(chǔ)課程的內(nèi)容進(jìn)行分類和整理。計(jì)算機(jī)應(yīng)用基礎(chǔ)課程主要內(nèi)容包括計(jì)算機(jī)發(fā)展歷程、操作系統(tǒng)的使用、相關(guān)辦公軟件(電子表格、文字處理、演示文稿)的使用和網(wǎng)絡(luò)的應(yīng)用四部分。廣義上講,教學(xué)內(nèi)容是學(xué)生為實(shí)現(xiàn)教學(xué)目標(biāo)應(yīng)該掌握的知識(shí)、技能和思想。現(xiàn)代認(rèn)知心理學(xué)將知識(shí)分為陳述性知識(shí)和程序性知識(shí),有學(xué)者從知識(shí)本質(zhì)(事實(shí)和技能)的角度分析,認(rèn)為陳述性知識(shí)是關(guān)于事物本質(zhì)的知識(shí),是靜態(tài)的、顯性的知識(shí);程序性知識(shí)是有關(guān)技能類的知識(shí),是動(dòng)態(tài)的、隱性的知識(shí)[6]。陳述性知識(shí)大多是有關(guān)概念或事實(shí)的識(shí)記性的知識(shí),這類知識(shí)一般較適合運(yùn)用闖關(guān)類的游戲或者競(jìng)賽類的游戲進(jìn)行學(xué)習(xí)。程序性知識(shí)是有關(guān)技能或加工處理的知識(shí),這類知識(shí)比較適合使用角色扮演游戲、益智游戲等進(jìn)行學(xué)習(xí),不同類型的知識(shí)學(xué)習(xí)需要選擇不同的教學(xué)方式進(jìn)行學(xué)習(xí)。根據(jù)以上對(duì)陳述性知識(shí)和程序性知識(shí)的界定,將計(jì)算機(jī)應(yīng)用基礎(chǔ)課程的教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行分類:計(jì)算機(jī)發(fā)展歷程以及網(wǎng)絡(luò)的應(yīng)用屬于陳述性知識(shí),操作系統(tǒng)的使用和相關(guān)辦公軟件的使用都是在陳述性知識(shí)的基礎(chǔ)上學(xué)習(xí)程序性知識(shí)。筆者將皮連生所闡述的廣義知識(shí)學(xué)習(xí)的一般過程運(yùn)用于計(jì)算機(jī)應(yīng)用基礎(chǔ)課程中。知識(shí)學(xué)習(xí)過程分為三階段,即新知識(shí)的習(xí)得階段、鞏固與轉(zhuǎn)化階段和遷移及應(yīng)用階段,該過程既包括陳述性知識(shí)的獲取過程,也包括程序性知識(shí)的獲取過程,將學(xué)習(xí)過程和教學(xué)過程相對(duì)應(yīng)起來(lái),教學(xué)過程分為三階段,分別是課堂導(dǎo)入、課堂學(xué)習(xí)和課堂評(píng)價(jià)。當(dāng)游戲在課堂導(dǎo)入運(yùn)用時(shí),形成導(dǎo)入式游戲化模式。當(dāng)游戲在課堂學(xué)習(xí)過程運(yùn)用時(shí),形成探究式游戲化教學(xué)模式,當(dāng)游戲在課堂學(xué)習(xí)過程中作為一種評(píng)價(jià)手段式,就形成了評(píng)價(jià)式游戲化教學(xué)模式。以下對(duì)這三種游戲化教學(xué)模式教學(xué)流程進(jìn)行詳細(xì)闡述。
1.導(dǎo)入式游戲化教學(xué)模式。導(dǎo)入式游戲化教學(xué)主要將游戲或游戲元素運(yùn)用在課堂開始階段,起到情境導(dǎo)入或帶動(dòng)課堂氣氛的作用。在教學(xué)的開端使用游戲元素往往可以引起學(xué)生的興趣,使學(xué)生對(duì)該學(xué)科產(chǎn)生強(qiáng)烈的求知欲,讓學(xué)生愿意主動(dòng)學(xué)習(xí)。其教學(xué)過程為:教師首先確定教學(xué)目標(biāo),創(chuàng)設(shè)游戲情境,學(xué)生進(jìn)入游戲,通過游戲引起學(xué)生的注意力和學(xué)習(xí)的興趣,然后再組織教學(xué),讓學(xué)生進(jìn)行新知識(shí)的學(xué)習(xí),最后教師再進(jìn)行總結(jié)評(píng)價(jià)。通過實(shí)習(xí)筆者發(fā)現(xiàn),中職學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣不高、學(xué)習(xí)氛圍消極、缺乏學(xué)習(xí)動(dòng)力。因此,教師可以根據(jù)計(jì)算機(jī)應(yīng)用基礎(chǔ)課程的教材內(nèi)容選擇和設(shè)計(jì)游戲,在課堂的開端創(chuàng)建一個(gè)游戲的情境,利用游戲的可玩性和趣味性讓學(xué)生對(duì)課程內(nèi)容產(chǎn)生一定的興趣,吸引學(xué)生的注意力,以達(dá)到令學(xué)生無(wú)意識(shí)地獲取知識(shí)的目的。
2.探究式游戲化教學(xué)模式。探究式教學(xué)模式主要包括創(chuàng)設(shè)情境、啟發(fā)思考、自主探究、協(xié)作交流和總結(jié)評(píng)價(jià)五個(gè)環(huán)節(jié),根據(jù)探究式教學(xué)模式的五個(gè)環(huán)節(jié)構(gòu)建了以下探究式游戲化教學(xué)模式。探究式游戲化教學(xué)模式一般運(yùn)用于課中階段,其教學(xué)過程是教師將設(shè)計(jì)的游戲情境導(dǎo)入課堂,引起學(xué)生的注意,從而將學(xué)生的注意力引入課堂。在明確教學(xué)目標(biāo)的前提下,教師要提出有針對(duì)性、啟發(fā)性的問題,以此吸引學(xué)生的注意力,使學(xué)生將原有的知識(shí)與當(dāng)前學(xué)習(xí)的知識(shí)聯(lián)系起來(lái),引導(dǎo)學(xué)生思考和探究。學(xué)生圍繞教學(xué)問題進(jìn)行知識(shí)探索,并建構(gòu)知識(shí)體系。教師在這一環(huán)節(jié)中主要負(fù)責(zé)組織活動(dòng),作為監(jiān)督者、組織者和引導(dǎo)者開展相應(yīng)的教學(xué)活動(dòng)。如珠海奧卓爾軟件有限公司開發(fā)的《陽(yáng)光行動(dòng)》教育游戲,在該游戲中,學(xué)習(xí)者扮演不同的角色,在虛擬的情境中探索隱含的知識(shí)和技能,因此需要學(xué)生明確問題,進(jìn)入游戲通過探究獲得知識(shí)和技能。探究式游戲化教學(xué)模式主要在于明確問題、探究問題。重點(diǎn)突出了學(xué)生為主的地位,有助于調(diào)動(dòng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和積極性。但是其也有一定的局限性,該方式是對(duì)學(xué)生知識(shí)的運(yùn)用分析、問題解決能力的培養(yǎng),相對(duì)于小學(xué)生來(lái)說(shuō),它更適合中、高年級(jí)階段的教學(xué)。
3.評(píng)價(jià)式游戲化教學(xué)模式。評(píng)價(jià)式游戲化教學(xué)模式在教學(xué)過程中起到了診斷和評(píng)估的作用,學(xué)生在游戲中不同的行為會(huì)得到不同的反饋。例如,根據(jù)學(xué)生的答題時(shí)間以及正確率會(huì)給予相應(yīng)的加減分,游戲在很大程度上反映了學(xué)生的學(xué)習(xí)情況,同時(shí)教師也可以根據(jù)學(xué)生在學(xué)習(xí)過程暴露的問題給予及時(shí)指導(dǎo),它即可以在教學(xué)鞏固階段作為總結(jié)性評(píng)價(jià),也可以在教學(xué)過程中作為形成性評(píng)價(jià)。其教學(xué)過程是首先確定教學(xué)目標(biāo),學(xué)生進(jìn)行課前預(yù)習(xí),教師通過組織教學(xué),進(jìn)行知識(shí)講解,學(xué)生獲得新知識(shí),然后進(jìn)行課堂測(cè)驗(yàn)評(píng)價(jià),檢測(cè)教學(xué)效果,若教學(xué)效果達(dá)標(biāo)則進(jìn)行新的知識(shí)點(diǎn)講解;若不達(dá)標(biāo),教師可再次給予講解,最后進(jìn)行知識(shí)總結(jié)。作為評(píng)價(jià)型的游戲,應(yīng)包括競(jìng)爭(zhēng)、積分或排名等游戲元素,教師可以根據(jù)教學(xué)內(nèi)容和教學(xué)目標(biāo)選擇現(xiàn)有的小游戲或者自己設(shè)計(jì)、開發(fā)小游戲。一般評(píng)價(jià)類的游戲主要包括以下幾個(gè)特點(diǎn):時(shí)間上,一般選用的游戲時(shí)間較短,以便于教師能更好地控制課堂;功能上,學(xué)生在游戲過程中能及時(shí)給予反饋,且具有一定的挑戰(zhàn)性。如一些打字游戲(金山打字通、警察抓小偷等),這類游戲在教學(xué)過程中評(píng)價(jià)學(xué)生的學(xué)習(xí)效果。也可以借助一些軟件、平臺(tái)設(shè)計(jì)開發(fā)游戲,如2013年挪威推向市場(chǎng)的一款游戲化互動(dòng)平臺(tái)Kahoot,教師可以在該平臺(tái)上創(chuàng)建一個(gè)Kahoot,既可以在課前檢測(cè)學(xué)生的預(yù)習(xí)效果,也可以在課堂內(nèi)容結(jié)束時(shí)檢測(cè)學(xué)生課堂學(xué)習(xí)的效果。
三、結(jié)論
綜上所述,構(gòu)建游戲化教學(xué)模式是為了中等職業(yè)教育計(jì)算機(jī)應(yīng)用基礎(chǔ)課程能得到良好的教學(xué)效果。游戲化教學(xué)符合中職學(xué)生愛玩、活潑愛動(dòng)的特點(diǎn),但是游戲在教學(xué)中是否可用,還要結(jié)合游戲本身的特點(diǎn)以及教學(xué)內(nèi)容。當(dāng)然游戲化教學(xué)模式也不是一成不變的,模式可以根據(jù)課程內(nèi)容需要、課堂上的突發(fā)情況以及學(xué)生特殊的學(xué)習(xí)需求進(jìn)行適當(dāng)調(diào)整,以便達(dá)到更好的教學(xué)效果。
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