手游矩陣
2017年6月,Supercell“悄悄”在加拿大上線了一款新游戲,名為《荒野亂斗》。通常而言,Supercell的新游戲第一輪測試地始終選在加拿大,這個擁有3 500萬人口的國家對于歐美手游市場來說,是非常具有代表性的—有足夠多的用戶,體量又比目標(biāo)市場小,再加上加拿大玩家對游戲的偏好和付費習(xí)慣,對于上線歐美市場的游戲而言,莫過于最佳的測試環(huán)境。
當(dāng)然,并不是說《荒野亂斗》在加拿大上線了,這款游戲就一定有機會面對全球用戶,對于Supercell來說,上線過加拿大再被“砍掉”的游戲并不是沒有。2015年,Supercell旗下游戲《幽靈泡泡》和《混戰(zhàn)大陸》都曾遭遇過測試后被下線的情況,所以即便是剛剛上線的《荒野亂斗》,對于玩家來說,可以嘗個鮮,但是能不能成功發(fā)售,還得看具體的游戲數(shù)據(jù)是否“漂亮”。
果不其然,第一次上線的《荒野亂斗》的吸睛度是足夠了的,畢竟是它是Supercell的新作,玩家們多多少少都會“賣點面子”去體驗,但是當(dāng)時的游戲數(shù)據(jù)似乎并不如意,不少玩家體驗過《荒野亂斗》之后都表示“剛開始很新鮮”,但是隨著多玩幾次后就會覺得這款游戲“愈發(fā)無聊”。事實上,《荒野亂斗》的體驗度不好主要來自于以下幾個方面,包括平衡、匹配、操作、網(wǎng)絡(luò)以及內(nèi)容量過少等。
《荒野亂斗》是一款MOBA類型的手游,保留了“3V3”的戰(zhàn)斗模式,但是在玩法上卻不是“推塔”了,而是類似于“吃雞”,游戲本身在玩法上采用的是俯視角射擊模式,再加上各種障礙道具的組合。不過,《荒野亂斗》的早期版本采用的是豎版模式,操作相當(dāng)不便,再加上作為一款即時對戰(zhàn)的游戲,平衡性在當(dāng)時也飽受玩家詬病,所以前期并沒有取得很好的成績。
直至2018年6月,《荒野亂斗》才進行了一次“大換血”,新版本的《荒野亂斗》在保留了核心玩法和美術(shù)風(fēng)格之余,游戲界面從當(dāng)初的豎屏變成了現(xiàn)在的橫屏,操作方式也因此從單手操作改為雙手操作,游戲體驗與之前截然不同。
新版本的《荒野亂斗》在穩(wěn)定測試了將近6個月后,Supercell才宣布這款游戲“即將全球上線”。來來回回改了約一年半的時間,這成為了Supercell立項修改時間最長還能獲得上線機會的游戲,要知道當(dāng)年的《海島奇兵》測試期是4個多月,而《皇室戰(zhàn)爭》的測試期更短,只有3個多月。
相信玩家們對Supercell的產(chǎn)品態(tài)度是相當(dāng)熟悉的,為了打磨出成功的游戲,其開發(fā)的《卡通農(nóng)場》《部落沖突》《海島奇兵》和《皇室戰(zhàn)爭》四款產(chǎn)品大紅大紫的背后,躺著14款無名產(chǎn)品的“尸骸”。
而這14款產(chǎn)品就國內(nèi)不少研發(fā)公司來說,都可能是屬于“A級產(chǎn)品”,甚至是“A+級產(chǎn)品”,不過在Supercell那邊,卻算不上是一款合格的產(chǎn)品,就包括當(dāng)時發(fā)布的《幽靈泡泡》和《混戰(zhàn)大陸》,也被不少國內(nèi)開發(fā)商看好,現(xiàn)在的應(yīng)用商店里面都還有類似玩法的同款游戲。
我們再從頭來整理一下Supercell的產(chǎn)品線,其中《開心農(nóng)場》為模擬經(jīng)營類游戲,《部落沖突》和《海島奇兵》均為SLG游戲,被“砍掉”的《幽靈泡泡》和《混戰(zhàn)大陸》均為休閑游戲,而《皇室戰(zhàn)爭》和《荒野亂斗》均為“MOBA+電競”的游戲。
在《海島奇兵》發(fā)布之后,Supercell就開始進行內(nèi)容上面的轉(zhuǎn)型,其中最大的一個特征便是放棄了自己得心應(yīng)手的SLG游戲類型,而轉(zhuǎn)身制作了《幽靈泡泡》。在那個時代,國內(nèi)的不少廠商才將目光轉(zhuǎn)向重度游戲方面,不過Supercell卻另辟蹊徑,發(fā)布了《幽靈泡泡》這樣一款三消類游戲,這款游戲被行業(yè)人士認為是擴大產(chǎn)品線、拓寬用戶群,甚至打算和King在休閑游戲市場一爭高下。為什么會想著和King一分高下呢?從當(dāng)時全球移動游戲市場來看,Supercell的COC(《部落沖突》)是全球最賺錢的游戲產(chǎn)品,而King則擁有著全球最高的月活躍人數(shù)。
可以說Supercell和King是那時候的“雙雄”也毫不為過,不過彼時Supercell卻有一個困擾,就是用戶數(shù)量怎么才能保證持續(xù)穩(wěn)定的高增長呢?答案是Supercell拿到了軟銀的投資,同時也拿到了進入日本市場的“門票”。從當(dāng)時全球移動游戲市場的情況來看,唯有在中國和日本兩個地區(qū),Supercell沒有在前五里面得到名次,就連在作為移動游戲大國的韓國,COC都位居第二位,而中國和日本兩個地區(qū)在移動游戲市場的消費規(guī)模是逐年遞增,中國更是超越了美國位居榜首。2015年第一季度,在日本移動游戲市場的報告中,無論是從市場規(guī)模還是其他方面都比上年同期增長了不少。特別是在Google Play暢銷榜應(yīng)用收入排行榜中,2014年月收入1億日元以上的應(yīng)用需擠進前30名,而到了2015年,排名前50的應(yīng)用收入都能達到月收入1億日元以上,整體收入大幅攀升。
所以,為了充分的學(xué)習(xí)和了解日本市場,Supercell先后推出了《幽靈泡泡》和《混戰(zhàn)大陸》。從這兩個產(chǎn)品的玩法特性上來看,“三消+RPG”和“彈珠+成長”,不禁讓人聯(lián)想到了日本的兩款國民級手游《智龍迷城》和《怪物彈珠》。但是,《幽靈泡泡》和《混戰(zhàn)大陸》最后的效果似乎并不理想,這兩款游戲最終也只得選擇下線。
雖然之前想依靠《幽靈泡泡》和《混戰(zhàn)大陸》占領(lǐng)休閑游戲市場的戰(zhàn)略并沒有成功,但是《皇室戰(zhàn)爭》的成功卻為Supercell打下了一片藍海,那就是移動電競。
2016年,《皇室戰(zhàn)爭》進入中國并迅速成為現(xiàn)象級游戲后,不少業(yè)內(nèi)人士紛紛看好《皇室戰(zhàn)爭》發(fā)展移動電競的可能,認為《皇室戰(zhàn)爭》將成為移動電競的引爆點,不過這一觀點在當(dāng)時并不是被所有人都看好,即便是在Supercell內(nèi)部,也有很多人不相信移動電競會是一門好生意,隨后則引發(fā)了無數(shù)場的爭論。
在《皇室戰(zhàn)爭》上線三個月后,Supercell宣布在游戲中加入實時觀戰(zhàn)的功能,實時觀戰(zhàn)是電競生態(tài)中的一個重要標(biāo)識,對于電競來說,實時“圍觀”總比賽后復(fù)盤來得更讓人“激動人心”。之后,《皇室戰(zhàn)爭》的競技系數(shù)一路攀升,關(guān)于游戲的競技賽事更是如雨后春筍一般—包括《皇室戰(zhàn)爭》錦標(biāo)賽、《皇室戰(zhàn)爭》大師賽和《皇室戰(zhàn)爭》邀請賽等非專業(yè)賽事,以及《皇室戰(zhàn)爭》職業(yè)聯(lián)賽的成功舉辦,和入選第18屆亞洲運動會的電子競技表演項目。
那么移動電競到底為Supercell帶來了什么?豐厚的收入還是其次,對于Supercell來說,最重要的是海量的用戶和撩動玩家情緒的能力。
上線不到1個月,《皇室戰(zhàn)爭》就給Supercell帶來了1億美元的收入。2017年初,Supercell的CEO Ilkka Paananen在接受媒體采訪時透露,Supercell會針對旗下游戲推出各種大型的對抗賽,而其中最適合做對抗賽的游戲便是《皇室戰(zhàn)爭》。此后,Supercell舉辦了《皇室戰(zhàn)爭》全球錦標(biāo)賽,其總獎金額度高達100萬美元,不過更重要的是整個錦標(biāo)賽的參賽人數(shù)達到了2 700萬,他們來自近200個不同國家,可謂是達到了真正的全民競技這一高度!雖然,2 700萬這個參賽人數(shù)并不能和Supercell的《部落沖突》相比,但是要知道一場賽事的背后更是多達參賽人數(shù)的數(shù)倍,數(shù)十倍甚至數(shù)百倍的觀眾在關(guān)注,由此可以想象一個成功的移動電競產(chǎn)品的影響力已經(jīng)遠遠超過一個賺錢的產(chǎn)品的影響力。而且,相較于《部落沖突》和《海島奇兵》來說,《皇室戰(zhàn)爭》的生命力已經(jīng)算是非?!伴L壽”了,也無法避免出現(xiàn)收入下降和玩家數(shù)下滑的趨勢。所以,新方向一直是Supercell在探索的目標(biāo),而這個目標(biāo)在移動電競上面“綻放”了。
電競是未來,而移動電競是趨勢。根據(jù)2018年初Newzoo發(fā)布的一份電競報告指出,在全球范圍內(nèi),雖然智能手機成為全球用戶數(shù)最多的游戲終端,但移動電競平臺仍然落后于PC和游戲主機等電競平臺。不過有意思的是,在這份電競報告里面,有一個數(shù)據(jù)特別值得注意,2017年歐美市場舉行了33場大型移動電競賽事,在《虛榮》這一電競賽事的亞洲觀眾當(dāng)中,63%的觀看者并非該游戲玩家—這便是電競的魅力所在。
對于《荒野亂斗》來說也是如此,從產(chǎn)品“套路”來說,Supercell有很大的可能性會做兩款類型區(qū)別不大的游戲,比如類似《部落沖突》和《海島奇兵》,《幽靈泡泡》和《混戰(zhàn)大陸》,《皇室戰(zhàn)爭》和《荒野亂斗》,一方面可以在老產(chǎn)品原有的基礎(chǔ)上進行升級,另一方面新產(chǎn)品又能繼承老產(chǎn)品的優(yōu)勢和特色。而從轉(zhuǎn)型的角度來看,單純的產(chǎn)品思路已經(jīng)不僅是一個好的游戲廠商所考慮的問題了,在這之外,還需要考慮游戲生態(tài)的問題,從賽事到文娛等,這些才是能夠讓一款優(yōu)秀的游戲發(fā)揮到最大價值的方面。
結(jié)束語
毫無疑問,電競已經(jīng)是游戲產(chǎn)業(yè)的下一個里程碑,雖然從某種意義來說,這個產(chǎn)業(yè)還需要更加完善和健全的規(guī)則與制度,但是誰都不會否認,在這個領(lǐng)域下,將會迎來更加廣闊的未來。所以,《荒野亂斗》對于Supercell來說,不僅是一款代表著新一代移動電競的產(chǎn)品,也不僅是簡單的電競戰(zhàn)略規(guī)劃,而是希望所在。