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      格斗游戲在手游時(shí)代的演化方向

      2019-07-07 16:26手游矩陣
      關(guān)鍵詞:卡牌流星手游

      手游矩陣

      卡牌類:最艱難的賺錢之路

      在格斗游戲改編手游的這條路上,嘗試得最多且最成功的莫過(guò)于SNK,中國(guó)玩家叫得上名字的就有《拳皇97OL》《拳皇世界》和《拳皇命運(yùn)》等,其中2015年推出的《拳皇98終極之戰(zhàn)OL》當(dāng)屬商業(yè)化最成功的一款。

      需要指出的是,《拳皇98終極之戰(zhàn)OL》雖然是格斗游戲IP改編的手游,但它的核心玩法是卡牌收集養(yǎng)成,讓其它IP很難繼續(xù)照這條路走。改編卡牌手游難成功的原因在于,大部分格斗游戲的角色沒(méi)有“拳皇”系列這么多,進(jìn)而形成不了收集體系。特別是面向中國(guó)市場(chǎng),除了“拳皇”以外,也就只剩下“街霸”在角色數(shù)量和玩家的認(rèn)知度可以與之媲美。

      正巧在2018年8月,騰訊就公布了卡普空授權(quán)改編的手游《街霸O(shè)L》。從測(cè)試版的體驗(yàn)來(lái)看,這是一款核心玩法和《刀塔傳奇》很相似的卡牌類手游。不過(guò)經(jīng)過(guò)了一段時(shí)間的公開(kāi)宣傳后,關(guān)于《街霸O(shè)L》的消息戛然而止。

      也就是說(shuō),直到2018年格斗游戲IP改編卡牌手游的成功范例,依然只有《拳皇98終極之戰(zhàn)OL》。除了前面提到的IP角色庫(kù)夠不夠充裕外,卡牌類手游在當(dāng)今也進(jìn)入到市場(chǎng)細(xì)分的迭代階段,暢銷榜頭部的卡牌手游如《陰陽(yáng)師》和《FGO》等,都是二次元風(fēng)格強(qiáng)烈的產(chǎn)品。

      換而言之,如果還堅(jiān)持四五年前的卡牌手游風(fēng)格,恐怕也很難讓大眾玩家買賬。

      動(dòng)作類:最趨之若鶩的改編

      前文提到的另外幾款“拳皇”改編手游里,《拳皇97OL》和《拳皇命運(yùn)》是橫版動(dòng)作類,《拳皇世界》是3D動(dòng)作類,說(shuō)明廣大玩家對(duì)動(dòng)作類手游一直有較大的接受度—不然也不會(huì)有大量的改編手游前赴后繼地來(lái)押寶。此外,像《火影忍者》這樣的動(dòng)漫IP以及街機(jī)游戲IP《三國(guó)戰(zhàn)紀(jì)》,都是難得讓IP粉絲滿意的橫版動(dòng)作類手游。所以將格斗游戲IP改編為動(dòng)作類手游,是目前廠商最求穩(wěn)的選擇。而多數(shù)廠商這樣做的最主要原因,還是出于以下幾方面的考慮。

      其一,從街機(jī)時(shí)代以來(lái),動(dòng)作闖關(guān)游戲和格斗游戲一直有著微妙的關(guān)聯(lián)。不僅在開(kāi)發(fā)技術(shù)層面兩者有互通之處,就連玩家對(duì)兩種類型都有天然的認(rèn)同感。其二,自國(guó)內(nèi)手游興起以來(lái),積累了大量動(dòng)作類手游的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)與人才。打個(gè)比方就是,若某大廠拿出一個(gè)格斗游戲IP讓眾多開(kāi)發(fā)商競(jìng)標(biāo),在同樣的預(yù)算和周期下,絕大部分情況下都是一家做動(dòng)作手游的開(kāi)發(fā)商拿下這個(gè)項(xiàng)目。畢竟在很多時(shí)候,商業(yè)市場(chǎng)在乎的是開(kāi)發(fā)商能做好什么,而不是想做什么。

      其三,2014年,騰訊推出的《炫斗之王》手游在很長(zhǎng)一段時(shí)間里與《刀塔傳奇》競(jìng)爭(zhēng)暢銷榜第一,這款手游就是由騰訊自家格斗游戲《炫斗之王》改編的。當(dāng)年《炫斗之王》也算是騰訊一部不小的野心之作,制作水平在國(guó)內(nèi)堪稱頂級(jí),只不過(guò)受限于市場(chǎng)因素又難以撬動(dòng)傳統(tǒng)格斗玩家的胃口,在端游市場(chǎng)扮演了一個(gè)比較悲情的角色。但手游《天天炫斗》的境遇則不同于老大哥,不斷刷新著當(dāng)時(shí)市場(chǎng)的流水紀(jì)錄,這自然也給其它廠商上了一堂課—傳統(tǒng)格斗很難在新時(shí)代做起來(lái)了,改編成動(dòng)作手游才是王道。

      MMO類:留住玩家才是硬道理

      在沒(méi)有網(wǎng)游的時(shí)代,動(dòng)作類游戲(ACT)和角色扮演游戲(RPG)算是比較涇渭分明的兩條路。直到《暗黑破壞神》前兩代的問(wèn)世,先是將“動(dòng)作+角色”的問(wèn)題普世化,然后又是用“戰(zhàn)網(wǎng)”這一網(wǎng)絡(luò)社交工具把兩者牢牢黏在一起。隨后,MMORPG開(kāi)啟了一個(gè)新的時(shí)代,從《傳奇》到《魔獸世界》逐漸形成一個(gè)新的王道品類。然而對(duì)于中國(guó)市場(chǎng)來(lái)說(shuō),將“ACT+RPG+MMO”做得最成功的莫過(guò)于DNF,以至于在這個(gè)細(xì)分品類下很難有其它產(chǎn)品叫板的空間。

      直到現(xiàn)在,手游市場(chǎng)也在尋求像DNF之于端游一樣的重量級(jí)產(chǎn)品,但截至目來(lái)看這還只是一個(gè)設(shè)想中的方向。在2018年,至少有兩款手游展現(xiàn)了這個(gè)方向的前景。一個(gè)是2018年上半年網(wǎng)易推出的《流星蝴蝶劍》手游,主打的“硬核”動(dòng)作和超強(qiáng)手感。另一個(gè)則是騰訊推出的《侍魂:朧月傳說(shuō)》,主打像DNF玩法系統(tǒng)。有趣的是,這兩款產(chǎn)品都是由格斗游戲IP改編來(lái)的。當(dāng)年不管是街機(jī)廳里的《侍魂》還是網(wǎng)吧里的《流星蝴蝶劍.net》,都是玩家“砍”得最痛快的冷兵器格斗游戲。只不過(guò)在如今的移動(dòng)端,《流星蝴蝶劍》手游更注重傳統(tǒng)“硬核”的一招一式,而《侍魂:朧月傳說(shuō)》更偏向于圍繞社交系統(tǒng)做文章。

      不可否認(rèn)的是,《流星蝴蝶劍》和《侍魂:朧月傳說(shuō)》都是以“ACT+RPG+MMO”為基礎(chǔ)框架,各自需要補(bǔ)充完善的地方正好是對(duì)方最出彩的那塊。而且在一年里有數(shù)十款同一個(gè)量級(jí)的產(chǎn)品爭(zhēng)奪市場(chǎng)的新環(huán)境下,如何才能留住玩家成為了新難題—從TGA2018的最佳運(yùn)營(yíng)獎(jiǎng)的入圍名單有《堡壘之夜》《無(wú)人升空》和《守望先鋒》等無(wú)可爭(zhēng)議的大作來(lái)看,如何長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品已成為全球全平臺(tái)的游戲都在面臨的考驗(yàn)。

      結(jié)束語(yǔ)

      或許這些方向并不是老玩家所想的那樣能夠復(fù)興傳統(tǒng)格斗游戲,但從全球各地域的受眾喜好來(lái)看,日本玩家不會(huì)理解美國(guó)玩家為什么看到任天堂全明星新作公布時(shí)會(huì)“倒地流淚”,中國(guó)玩家也不會(huì)像日本玩家那樣將《鐵拳》奉為格斗游戲界的“喬布斯”。所以在不同的成長(zhǎng)環(huán)境下,更迎合中國(guó)新老玩家的《侍魂:朧月傳說(shuō)》和《流星蝴蝶劍》走上了另外一條“土洋結(jié)合”的路子。

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