任 鵬 陸旭昇
摘?要:區(qū)塊鏈技術(shù)作為一種支撐比特幣運(yùn)行的底層技術(shù),它具有去中心化、防篡改、交易可追溯等特性。目前,區(qū)塊鏈的應(yīng)用已經(jīng)延伸到金融業(yè)、物聯(lián)網(wǎng)、智能制造、供應(yīng)鏈管理、數(shù)字資產(chǎn)交易、產(chǎn)權(quán)保護(hù)等多個(gè)領(lǐng)域并取得了一定的成效。而近年來,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,我國游戲市場不斷擴(kuò)大,2017年付費(fèi)游戲用戶達(dá)5.83億,市場陷入增長疲軟、增量市場競爭轉(zhuǎn)向存量市場爭奪等問題,虛擬游戲資產(chǎn)交易市場也開始引發(fā)關(guān)注。針對行業(yè)痛點(diǎn)問題,利用區(qū)塊鏈技術(shù)構(gòu)建基于區(qū)塊鏈的游戲資產(chǎn)交易系統(tǒng),管理游戲資產(chǎn),實(shí)現(xiàn)游戲資產(chǎn)增值,從出廠到交易的每一過程透明、可查詢??梢砸欢ǔ潭鹊亟鉀Q了道具來源不可靠的問題,遏制交易詐騙,凈化交易環(huán)境,提高交的流轉(zhuǎn)速度,保護(hù)游戲資產(chǎn)交易雙方利益。
關(guān)鍵詞:區(qū)塊鏈;游戲資產(chǎn);交易系統(tǒng)
中圖分類號:F23?????文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A??????doi:10.19311/j.cnki.1672-3198.2019.17.042
近年來,我國游戲市場一直處于一個(gè)快速擴(kuò)張的階段,2017 年我國付費(fèi)游戲用戶數(shù)達(dá)到5.83億人。龐大的付費(fèi)游戲市場催生了虛擬游戲資產(chǎn)交易的需求。然而目前主要的游戲資產(chǎn)交易平臺如5173、藏寶閣、Steam、IGXE等都存在比較明顯的缺陷,主要包括:賬號安全和交易透明度不高、只有個(gè)別游戲有特站的入口平臺局限性大、沒有有效的方法杜絕詐騙交易、存在一些突發(fā)事件風(fēng)險(xiǎn)等。隨著區(qū)塊鏈技術(shù)的快速發(fā)展,區(qū)塊鏈領(lǐng)域的投資金額在持續(xù)增長,越來越多的資金投入到區(qū)塊鏈技術(shù)研發(fā)及行業(yè)應(yīng)用上,包括交易后結(jié)算、智能合約、供應(yīng)鏈、物聯(lián)網(wǎng)、醫(yī)療、身份認(rèn)證、數(shù)據(jù)存證、數(shù)據(jù)分析等。區(qū)塊鏈有去中心化、透明性、開放性、自治性、不可篡改性與匿名性等,這些特性與虛擬游戲資產(chǎn)交易需求相符合,能夠解決傳統(tǒng)游戲資產(chǎn)交易缺陷問題,因此研究區(qū)塊鏈在虛擬游戲資產(chǎn)交易的應(yīng)用具有重要意義。
1?區(qū)塊鏈技術(shù)概述
區(qū)塊鏈技術(shù)是構(gòu)建比特幣數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)與交易信息加密傳輸?shù)幕A(chǔ)支撐技術(shù)。隨著2009年1月中本聰成功從創(chuàng)世塊中挖出第一批比特幣(合計(jì)50枚),比特幣成為真正意義上基于區(qū)塊鏈技術(shù)的第一個(gè)應(yīng)用。狹義來講,區(qū)塊鏈?zhǔn)且环N按照時(shí)間順序?qū)?shù)據(jù)區(qū)塊依次連接形成的一種鏈?zhǔn)綌?shù)據(jù)結(jié)構(gòu),并以密碼學(xué)方法保證數(shù)據(jù)塊的不可篡改和不可偽造的分布式賬本。廣義來講,區(qū)塊鏈?zhǔn)抢脡K鏈?zhǔn)綌?shù)據(jù)結(jié)構(gòu)來驗(yàn)證與存儲數(shù)據(jù)、利用分布式節(jié)點(diǎn)共識算法來生成和更新數(shù)據(jù)、利用密碼學(xué)的方式保證數(shù)據(jù)傳輸和訪問安全、利用由自動化腳本代碼組成的智能合約來編程和操作數(shù)據(jù)的一種全新的分布式基礎(chǔ)架構(gòu)與計(jì)算范式。
區(qū)塊鏈的主要特征有六點(diǎn):去中心化、透明性、開放性、自治性、不可篡改性與匿名性。區(qū)塊鏈的這些特性使得區(qū)塊鏈在特定行業(yè)應(yīng)用上具有廣闊的前景,如交易后結(jié)算、智能合約、供應(yīng)鏈、物聯(lián)網(wǎng)、醫(yī)療、身份認(rèn)證、數(shù)據(jù)存證、數(shù)據(jù)分析等。目前也有互聯(lián)網(wǎng)巨頭在游戲方面嘗試采用區(qū)塊鏈技術(shù),如2017年11月全球第一款基于區(qū)塊鏈技(以太坊)的養(yǎng)貓游戲《Cryp to Kitties》上線,目前已經(jīng)有5萬只加密貓出售,稀有的貓咪交易價(jià)格甚至達(dá)到133740美元。該款游戲驚人的收益數(shù)據(jù)吸引了游戲廠商的關(guān)注,同類游戲迅速如雨后春筍般誕生,如百度推出的《萊布狗》、小米推出的《加密兔》等。但從實(shí)際效果來看,這些區(qū)塊鏈在游戲中的應(yīng)用還是以游戲目的為主,而由于區(qū)塊鏈技術(shù)應(yīng)用落地技術(shù)門檻較高,其游戲體驗(yàn)相比與傳統(tǒng)游戲較差。這些游戲的爆紅主要還是因?yàn)槠鋮^(qū)塊鏈概念產(chǎn)生的投機(jī)屬性,風(fēng)頭過后游戲的活躍度也將迅速下降,如《Cryp to Kitties》已經(jīng)由最高日交易量16993只下降到日交易量不足1000只。盡管區(qū)塊鏈游戲只是獲得短暫的繁榮期,但其系統(tǒng)平穩(wěn)運(yùn)行將近一年也給區(qū)塊鏈技術(shù)應(yīng)用于游戲虛擬資產(chǎn)交易提供參考價(jià)值。不同于加密貓等區(qū)塊鏈游戲,游戲資產(chǎn)交易是游戲付費(fèi)時(shí)代存在客觀需求的,目前基于傳統(tǒng)技術(shù)的游戲資產(chǎn)交易平臺存在非常明顯的不足,亟需新的平臺出現(xiàn)來彌補(bǔ)不足,拓展游戲市場。區(qū)塊鏈技術(shù)的出現(xiàn)為游戲資產(chǎn)交易提供新的解決思路。
2?游戲市場現(xiàn)狀與行業(yè)痛點(diǎn)分析
通過對一些主流游戲資產(chǎn)交易平臺的分析我們發(fā)現(xiàn),目前游戲資產(chǎn)交易平臺主要存在四個(gè)問題:賬號安全和交易透明度不高、只有個(gè)別游戲有特站的入口平臺局限性大、沒有有效的方法杜絕詐騙交易、存在一些突發(fā)事件風(fēng)險(xiǎn)等。
(1)游戲運(yùn)營商作為游戲道具的生產(chǎn)者,現(xiàn)階段僅僅在道具的發(fā)售環(huán)節(jié)盈利,交易環(huán)節(jié)的盈利更多的被交易平臺獲取。
(2)游戲資產(chǎn)數(shù)據(jù)在游戲公司存儲的,但是游戲公司本身就對游戲資產(chǎn)管控力較差,因?yàn)榻灰状蟛糠质窃诮灰灼脚_上進(jìn)行的,游戲公司缺乏實(shí)用的供應(yīng)鏈工具,難以形成對游戲資產(chǎn)的流轉(zhuǎn)的有效溯源、追蹤。
(3)從用戶群體的角度而言,游戲資產(chǎn)只在游戲玩家內(nèi)部流通,游戲資產(chǎn)的價(jià)值更多的體現(xiàn)在游戲效應(yīng)上,而不是收藏和投資效應(yīng)上。
(4)從法律監(jiān)管的角度來說,目前國內(nèi)虛擬物品的交易尚在法律灰色地帶,用戶遭受損失后往往無法訴諸法律。主要原因還在于虛擬物品流通監(jiān)管困難,取證復(fù)雜。
3?基于區(qū)塊鏈的游戲資產(chǎn)交易系統(tǒng)設(shè)計(jì)
3.1?系統(tǒng)設(shè)計(jì)
針對以上需求,系統(tǒng)采用相對的成熟的Hyperleger/ Fabric架構(gòu),將游戲公司、交易平臺和游戲資產(chǎn)的買賣雙方整合到一個(gè)系統(tǒng)中。游戲資產(chǎn)從生產(chǎn)到交易的各個(gè)環(huán)節(jié)均由設(shè)定的智能合約按照約定的程序進(jìn)行,每次交易的信息均在鏈上進(jìn)行保存,保證數(shù)據(jù)的不可更改和可追溯。在業(yè)務(wù)系統(tǒng)之外,整個(gè)系統(tǒng)額外加載了區(qū)塊鏈瀏覽器,將抽象的區(qū)塊鏈數(shù)據(jù)形象化的展示出來,對系統(tǒng)的運(yùn)行從區(qū)塊鏈的角度實(shí)時(shí)監(jiān)控,給系統(tǒng)的使用者帶來便利和信心,系統(tǒng)主要架構(gòu)如圖1。
3.2?系統(tǒng)難點(diǎn)分析與解決
在整個(gè)系統(tǒng)中,道具是交易系統(tǒng)最為核心的元素,整個(gè)系統(tǒng)的運(yùn)作也是圍繞道具的所有權(quán)變更進(jìn)行的,而數(shù)據(jù)存儲機(jī)制往往能夠?qū)ο到y(tǒng)的響應(yīng)速率產(chǎn)生影響。在系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)過程中,主要存在兩個(gè)難點(diǎn)問題:一是上鏈數(shù)據(jù)的選擇;二是圖形數(shù)據(jù)的存儲。
針對第一個(gè)難點(diǎn)問題,我們選擇了區(qū)塊鏈系統(tǒng)與普通MongoDB系統(tǒng)共存的存儲架構(gòu)。由于玩家和游戲公司等最為關(guān)注的過程是道具的所有者變更過程,只有道具的所有者發(fā)生了變更交易才真正意義上完成了,因此我們保證道具的所有者變更過程不可篡改即可,將這一過程進(jìn)行上鏈。區(qū)塊鏈系統(tǒng)與平臺后端系統(tǒng)、MongoDB存儲的關(guān)系如圖2所示。
針對第二個(gè)難點(diǎn)問題,我們將道具上鏈的數(shù)據(jù)格式設(shè)計(jì)成如表1格式。
在表1的數(shù)據(jù)格式中,道具的圖片模型在區(qū)塊鏈上以摘要形式進(jìn)行存儲,圖片的實(shí)際存儲放到專門圖片服務(wù)器上。摘要是將道具的圖片和模型進(jìn)行哈希運(yùn)算得到的哈希值,只有相同的圖片進(jìn)行同樣的哈希運(yùn)算才能得到相同的哈希值。將道具的圖片模型摘要信息上鏈,既能保證道具的圖片模型信息不能被任意篡改,又能避免占存儲空間較大的圖片模型等文件將區(qū)塊鏈系統(tǒng)變得臃腫。
變量名變量類型必輸/可選(M/O)變量含義
AssetIDStringM資產(chǎn)主鍵,保證唯一
GameCompanyStringM該游戲資產(chǎn)的發(fā)行公司
GameNameStringM游戲名稱(用戶名稱)
TypeStringM游戲資產(chǎn)類型,可以是道具、坐騎等
NumberIntM發(fā)行時(shí)的發(fā)行數(shù)量
ReleaseTimeTimeM游戲資產(chǎn)首次發(fā)行時(shí)間
OwnerStringM該資產(chǎn)的所有者(首次發(fā)行默認(rèn)為游戲公司,有人認(rèn)購再更改)
AssetInfoStringM對于游戲資產(chǎn)的描述,需要對游戲資產(chǎn)有精確的定義
TransactionInfoStringO用于記錄每次交易的備注,按需寫入信息。
AssetAbbStringM道具圖片/模型的摘要
4?結(jié)論
區(qū)塊鏈技術(shù)最初的起源比特幣系統(tǒng),比特幣通常作為等價(jià)交換物進(jìn)行交易。目前游戲資產(chǎn)交易市場存在諸多不足,交易詐騙問題尤為顯著?;趨^(qū)塊鏈的資產(chǎn)交易平臺在現(xiàn)有游戲市場的基礎(chǔ)上結(jié)合區(qū)塊鏈特性,將能夠加速游戲資產(chǎn)流通、保障游戲資產(chǎn)交易公平性和充分挖掘游戲資產(chǎn)的投資增值屬性,從而培養(yǎng)一個(gè)新興的游戲資產(chǎn)投資交易市場,為游戲資產(chǎn)市場提供發(fā)展動力。
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