崔熒鑫 劉紅
【摘要】現(xiàn)如今手機游戲已經(jīng)成為了大眾休閑娛樂的常用方式之一,手機游戲的形式也不斷創(chuàng)新,“互動性”已成為當下部分手機游戲吸引廣大消費者玩家的主要形式。手游的“互動性”是一種觀眾參與式影像互動體驗,在新媒體環(huán)境下游戲設計上突出“參與代入感”的同時也加強了玩家群體的情感傳播,成為玩家評判游戲口碑的重要標準。本文主要對互動性手游的現(xiàn)狀進行分析,通過對“互動性”表現(xiàn)形式的探討以揭示現(xiàn)在互動性手游突出重圍吸引玩家注意的原因。
【關鍵詞】手機游戲;互動性;情感傳達
近年來,隨著智能手機的普及和發(fā)展,手機游戲已成為了現(xiàn)在大多數(shù)人的娛樂方式之一。手游相對于其他游戲娛樂方式,有操作簡單方便的優(yōu)勢特點,但由于局限性太多,玩法創(chuàng)新上比較困難,許多游戲都大同小異,玩家的新鮮感被慢慢消磨,導致中國手游發(fā)展遇到了瓶頸。如何才能滿足廣大游戲消費者日益增加的游戲需求成為了手游公司發(fā)展考慮的頭等大事,而“互動性”的出現(xiàn),是在新媒體環(huán)境下手游的一次重大創(chuàng)新與突破。
一、手游的現(xiàn)狀與發(fā)展
根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心(CNNIC)發(fā)布的《中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,截至2019年6月,我國手機網(wǎng)民規(guī)模達8.47億,較2018年底增長了2984萬。同時,網(wǎng)民使用手機上網(wǎng)的比例由2018年底的98.60-/0提升至99.1%,在手機網(wǎng)絡快速發(fā)展的社會中,手機游戲能夠給人們帶來的便捷性,隨時隨地可以休閑娛樂,借此來獲得精神上的娛樂享受。據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委和IDC數(shù)據(jù),截至2019年6月中國游戲用戶規(guī)模突破6.4億人。而在近期疫情之下,中信建投在最新的報告中指出,2020年1月手機游戲《王者榮耀》真實流水情況在90.84億元左右,創(chuàng)造我國歷史新高,而在股市大盤整體走低的大勢下,手游公司卻接連漲停,這都說明了我國手游市場龐大的用戶群體和消費潛力。
近些年,手機游戲主要分為角色扮演類、冒險類、格斗類、棋牌類、益智類、體育競速類等?,F(xiàn)在的手機游戲已經(jīng)成為人類生活中不可或缺的一部分,甚至可以稱為“全民手游”。雖然現(xiàn)在使用手機游戲的人群越來越多,各種類型的游戲給玩家?guī)砹瞬煌挠螒蝮w驗,也有了更多的選擇。但是,我國手機游戲的發(fā)展也遇到了一些問題,如:缺乏創(chuàng)意、游戲同質化嚴重,游戲種類單一,大多數(shù)的游戲都是跟風爆款,一款游戲突然爆紅,就迅速地開始模仿、改換形式但是游戲核心卻不改變。比如《開心消消樂>,這款手游作為小游戲,簡單易上手,后面也會逐漸增加難度,關鍵沒有網(wǎng)絡的時候也可以玩。因此《開心消消樂》的體驗人群包括了10歲以下的小孩、中學生、上班族甚至中老年人群,得到了億萬用戶的認可。但是緊接著就迅速出現(xiàn)了“賓果消消樂”“冰雪消消樂”等同款相似的游戲。隨著新媒體的發(fā)展,互動性、交互性就成了手機游戲改革的重要的一個特點。
二、新媒體環(huán)境下手游的交互性
傳統(tǒng)手游是創(chuàng)作者單方面的向玩家傳遞信息,玩家是被動接受游戲設定,必須跟著原有的游戲軌跡進行,但是現(xiàn)如今新型的手游多了一個特質,那就是“交互性”,交互手游是作品一玩家一作品的交互影響。這種新型手機游戲的研發(fā)是有跡可循的,交互影視作品這一個看起來很新潮的玩法其實并不是新技術,最早可以追溯到1967年,當時蒙特利爾世博會上捷克館展出了一部名為《自動電影》的作品,參展觀眾就可以通過手中的兩個紅綠按鈕來投票決定后面的劇情發(fā)展。Netflix在2018年12月,推出了一部非常具有里程碑價值的交互式影視作品《黑鏡:潘達斯奈基》。一經(jīng)發(fā)布,迅速吸引了全球觀眾的眼球,全球用戶在跨年之際就已經(jīng)突破了1.2億。這部影片經(jīng)典之處就在于,觀眾必須在線觀看這部影片,不能快進也不能下載,最關鍵的是觀眾在觀看的同時,會隨機跳出來選項,讓觀眾們自己來決定影片里主人公的命運的走向。這種選擇給觀眾帶來的不僅僅是參與感,更有刺激感,因為觀眾不知道哪個選擇引發(fā)蝴蝶效應,讓結局發(fā)生變化?!逗阽R:潘達斯奈基》有5個不同結局,所有支線劇情的總時長達到312分鐘。
現(xiàn)如今中國也有了許多以“互動性”為特點的手機游戲,在2019年1月23日,由橙光游戲授權改編的長篇真人互動影視體驗游戲《隱形的守護者》正式上線,在短時間內(nèi)受到了廣大玩家的好評,這個手游是以《潛伏之赤途》的劇本改編的,故事講述了在戰(zhàn)火紛飛的年代,有一名愛國青年成為了一名雙面間諜,并且步步為營的諜戰(zhàn)人生。《隱形的守護者》這款游戲設計了上百個結局,然而大部分結局都是以主角犧牲一筆帶過,所以游戲真正的結局只有4個。玩家在玩游戲的過程中要認真負責地對待每一個選項,這個游戲在設計時有很嚴苛的選擇導向,這樣的設計讓玩家更有代入感,把自己當作角色去做每一個選擇。這種手游交互性叫作“觀眾參與式影像互動”,“在觀影過程中,可提供即使選擇性與多線程劇情脈絡的影視作品。它區(qū)別于傳統(tǒng)的單線程影像創(chuàng)作與播映模式,觀眾可通過互動環(huán)節(jié)參與到劇情的發(fā)展中去,情節(jié)也隨著觀眾互動的結果而改變走向,故而產(chǎn)生了多線程的情節(jié)結構。
三、手游互動性創(chuàng)新的意義
(一)互動性加強玩游戲群體的情感傳播
游戲設計中的一個要素是“情感滿足”,如果游戲沒有辦法滿足或者提供玩家對于情感的要求,就不是一個成功的游戲。而游戲目的之一也是進行情感的傳播。很多游戲玩家表明,玩游戲可以帶來“開心、緊張、刺激”等充滿情感體驗。簡·麥戈尼格爾認為,游戲是我們樂觀向上地做著一件自己擅長并享受的事情。游戲活動的全情投入,能提升人們的幸福感。隨著科技的發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,手機游戲不再是少數(shù)人的娛樂方式,而是融入了大眾的日常生活,成為大多數(shù)人們休閑娛樂的方式。手機游戲的互動性主要是以“操控性”為主,角色扮演類包括現(xiàn)在正在分析的交互性游戲都是具有操控可視性、策略性、競技目的性,但是最重要的是互動影像的快感是來自于情節(jié)目的性的多元游戲。自己選擇情節(jié)的自由化、多樣化打斷了原有的故事情節(jié),自由的選擇也導致結果的模糊?;有允钟尾皇菄@最后的結果,而是沉迷于這種不確定性。手游的互動性同時將玩家和游戲之間的無形的墻打破了,使玩家融入到故事情節(jié)中來,選擇劇情的發(fā)展、操控游戲中人物選擇、甚至是參與重新敘事?;有灾械耐婕抑苯颖毁x予了創(chuàng)作者的權利,對劇情的走向進行判斷,甚至是可以反復“試錯”。玩家在這些互動性手游中尋找到了屬于自己的情感,玩家自己操控游戲,自己選擇發(fā)展方向。
(二)新媒體環(huán)境下手游設計注重“代入感”
在社會環(huán)境、經(jīng)濟都快速發(fā)展的現(xiàn)在,我們早已經(jīng)進入了新媒體的時代。手游如何發(fā)展,眾說紛紜,但是在新媒體的大環(huán)境下,有一點是游戲設計師們共同的理念,那就是增加體驗與參與感。手機游戲的設計主要包括增強游戲體驗、提供更加個性化的人群服務。有三個辦法能幫助設計師制作出好的游戲設計,那就是降低游戲入門的門檻、賦予游戲的意義感和增強玩家的參與感。滿足玩家的情緒,也就是說從情緒這一個方面,來推動玩家參與進游戲。不管是場景設計還是角色塑造等等都是為了同一個目標,就是為了讓玩家投入更多的感情,把自己代入進游戲里。什么樣的角色才能讓玩家更好地代入自己的情感呢?以《隱形守護者》來說,主角的個性很平常,但是他一定要具備善良、勇敢、正直,這是玩家平時在日常生活中就會有的情緒,都愿意做一個英雄而不是一個壞人。玩家不是觀眾,不是觀賞角色而是要把自己代入進去,揮發(fā)自己的情感。如果其中一個角色的個性很強,可能會引起一部分玩家的反感。如果要想讓游戲變得讓人欲罷不能,就是因為游戲本身為玩家提供了參與感。就像《隱形守護者》里的游戲模式,每一步的發(fā)展都需要玩家自己參與選擇,之后的劇情會隨著玩家的選擇而有不同的發(fā)展,結局也是不一樣的。這樣就讓玩家感受到一種這個游戲沒有我是進行不下去的,我不去進行選擇,后面的劇情沒有辦法發(fā)展。玩家投入的情感越來越多的時候,代入感就會越來越強。
結語
現(xiàn)如今,人工智能、5G技術的飛速發(fā)展,都在進一步地推動新媒體在手機游戲中的革新,利用新媒體的特性進行媒介融合。手機游戲的互動性充當了傳播情感的媒介,以未知情節(jié)需要玩家自己選擇延展為核心,以玩家參與性、互動性為特點,互動性手機游戲將會成為以后新的發(fā)展趨勢。在融合發(fā)展的過程中,創(chuàng)造具有特色的原創(chuàng)作品,將互動性、游戲、手機三者融合起來,把“互動性”手游發(fā)展推向新的高度。
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【作者簡介】崔熒鑫,昆明理工大學在讀碩士研究生;研究方向:新媒體及廣播電視研究。劉紅,昆明理工大學副教授;研究方向:新媒體傳播,媒介文化。