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      自定義模式是爆款的“孵化器”還是大作的“續(xù)命丹”?

      2019-05-30 14:59:26手游矩陣
      計(jì)算機(jī)應(yīng)用文摘 2019年11期
      關(guān)鍵詞:暴雪工坊孵化器

      手游矩陣

      哪種游戲類(lèi)型的自定義模式更容易火?

      其實(shí)對(duì)于老玩家而言,《守望先鋒》推出“地圖工坊”的這個(gè)消息并不會(huì)太意外。因?yàn)樵缭?017年,《守望先鋒》就推出了自定義房間的設(shè)置,玩家可以在建房設(shè)置中根據(jù)不同的數(shù)據(jù)調(diào)整和規(guī)則限定,催生出各種玩法模式。

      也就是說(shuō)地圖工坊可以算是以前自定義房間的進(jìn)一步升級(jí),而且有經(jīng)驗(yàn)的玩家更加清楚,《守望先鋒》的地圖工坊與《魔獸爭(zhēng)霸3》的世界編輯器(World Edit,以下簡(jiǎn)稱(chēng)WE)的區(qū)別差異非常大—前者更多是玩家針對(duì)游戲?qū)值囊?guī)則自定義,而不能像WE那樣可以添加自造素材和創(chuàng)造新玩法。

      這種區(qū)別主要就來(lái)自于玩法類(lèi)型的限制。不僅是《守望先鋒》,連《堡壘之夜》針對(duì)自定義游戲的設(shè)置也同樣保守,只是在護(hù)甲、血量、墜落傷害和重力等數(shù)值方面對(duì)玩家進(jìn)行開(kāi)放,讓玩家在有限的可選范圍內(nèi)打造自定義模式。

      由此可見(jiàn),射擊類(lèi)并不算最理想孵化池。像CS(反恐精英)和“吃雞”都是MOD出身,相對(duì)于自定義模式有著更高的開(kāi)發(fā)門(mén)檻,從誕生到火爆更依賴(lài)技術(shù)的不斷成熟以及成本的不斷投入。而RTS和MOBA作為自定義模式最廣為人知的類(lèi)型,一方面是這類(lèi)游戲本身的數(shù)值和底層玩法可挖掘性更多,另一方面是官方為增加玩家黏度,主動(dòng)推出了功能強(qiáng)大的自定義游戲編輯器。

      不過(guò),不夠討好更廣泛玩家群體的類(lèi)型如SLG,有《三國(guó)志》《英雄無(wú)敵》《文明》和P社(Paradox Development Studio)“四萌”等諸多經(jīng)典系列。由于玩法本身難以吸引大眾,不管是自定義編輯器還是MOD精品,都只能在一個(gè)較小的群體內(nèi)“封神”,很難形成破壁出圈的影響力。與之命運(yùn)相似的,還有格斗類(lèi)(格斗游戲自定義編輯引擎MUGEN)、競(jìng)速類(lèi)和動(dòng)作類(lèi)等。

      反觀(guān)成功案例,像《我的世界》這種開(kāi)發(fā)式的沙盒游戲,衍生出了故事模式、教育版、奇觀(guān)工程以及各種自定義玩法,得益于游戲本身的高自由度和龐大玩家社區(qū)生態(tài)。此外《隱形守護(hù)者》的前身《潛伏之赤途》,就是在橙光游戲平臺(tái)上開(kāi)發(fā)的。這類(lèi)文字冒險(xiǎn)游戲,更注重劇情的精心創(chuàng)作,某種程度上算是門(mén)檻最低的自定義游戲模式。

      廠(chǎng)商運(yùn)營(yíng)與資本扶持的缺一不可

      近兩年來(lái),《守望先鋒》對(duì)UGC的一步步開(kāi)放強(qiáng)化,讓外界意識(shí)到暴雪對(duì)UGC的態(tài)度有了新的轉(zhuǎn)變。從《魔獸爭(zhēng)霸3》時(shí)期的完全開(kāi)放到《星際爭(zhēng)霸2》時(shí)期的完全封閉,再到現(xiàn)在《守望先鋒》的逐步開(kāi)放,這種變化不難看出暴雪現(xiàn)在糾結(jié)謹(jǐn)慎的態(tài)度—即不想為他人作嫁衣。

      十多年前,暴雪是對(duì)自定義游戲的推動(dòng)非常積極,從《星際爭(zhēng)霸》到《魔獸爭(zhēng)霸3》都是當(dāng)時(shí)的翹楚。由官方向玩家征集自定義游戲作品的案例,以前并不多見(jiàn),暴雪此舉也主要是為了借機(jī)推廣戰(zhàn)網(wǎng)平臺(tái)。

      只不過(guò)在2004年《魔獸世界》推出后,暴雪逐漸減少了對(duì)《魔獸爭(zhēng)霸3》的運(yùn)營(yíng)力度,玩家對(duì)自定義地圖的開(kāi)發(fā)也陷入到一段混亂階段。在當(dāng)時(shí),自定義地圖的創(chuàng)作大多數(shù)是幾個(gè)人甚至一個(gè)人的小規(guī)模團(tuán)隊(duì),作者們沒(méi)時(shí)間更新后,這個(gè)地圖玩法就容易走向末路。比如曾經(jīng)被稱(chēng)為最正統(tǒng)的MOBA游戲—“3C+ORC”,隨著版本的停滯,逐漸被《澄海3C》和《DotA》搶走人氣。而2006年的外掛作弊問(wèn)題,進(jìn)一步“勸退”了多數(shù)玩家。

      也就是說(shuō),沒(méi)有官方在技術(shù)和收益上的扶持,自定義游戲很難長(zhǎng)久更新下去。而這些“野路子”出身的游戲玩法,不經(jīng)過(guò)長(zhǎng)時(shí)間的打磨完善,也無(wú)法成長(zhǎng)為真正意義上的成熟品類(lèi)。像MOBA有“冰蛙”和“羊刀”這樣的優(yōu)秀創(chuàng)作者以及他們背后的團(tuán)隊(duì),所以才能推出《DOTA2》和《英雄聯(lián)盟》這樣的完成品。而像“大海戰(zhàn)”“footman”以及眾多“塔防TD”,則沒(méi)有穩(wěn)定的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)和運(yùn)營(yíng)規(guī)劃,故而很難發(fā)育成長(zhǎng)到真正完善的時(shí)候。

      通過(guò)眾多經(jīng)典自定義游戲的中道崩殂,其實(shí)可以得出一個(gè)很多玩家不愿意承認(rèn)的結(jié)論:缺乏資本的力量,自定義游戲很難成長(zhǎng)到成熟階段;缺乏專(zhuān)業(yè)的運(yùn)營(yíng),更難以徹底兌現(xiàn)它的潛力。從《DOTA2》和《英雄聯(lián)盟》都脫離暴雪自立門(mén)戶(hù)可以看出,當(dāng)年暴雪在資金、技術(shù)和運(yùn)營(yíng)等方面對(duì)《DotA》的扶持可想而知。特別直到今年,《刀塔自走棋》脫離《DOTA2》推出了獨(dú)立品牌的手游版,各路其它廠(chǎng)商也紛紛入局自走棋品類(lèi),儼然重現(xiàn)了一遍歷史。

      或許這正是“草根”出身的自定義游戲,在市場(chǎng)中不得不面對(duì)的命運(yùn)。

      從UGC到PGC,自定義游戲的未來(lái)在哪?

      一直以來(lái),絕大部分的自定義游戲可以歸類(lèi)為UGC內(nèi)容,即玩家興趣所致的小作品。

      不過(guò),當(dāng)前全球范圍的商業(yè)游戲都呈現(xiàn)出一種趨同態(tài)勢(shì),單機(jī)游戲的開(kāi)放自由化,以及聯(lián)網(wǎng)游戲的自定義化。像《堡壘之夜》和《Apex英雄》這樣熱門(mén)爆款,也是將“發(fā)跡于民間”的“吃雞”玩法納入本體并大獲成功的杰出代表。

      在游戲設(shè)計(jì)越來(lái)越保守、創(chuàng)新風(fēng)險(xiǎn)越來(lái)越高的大環(huán)境下,怕虧本的廠(chǎng)商自然把玩法創(chuàng)新這個(gè)任務(wù)轉(zhuǎn)移到民間高手的頭上。試問(wèn)《堡壘之夜》的建堡壘打僵尸和《Apex英雄》的前身《泰坦隕落》現(xiàn)在還有多少人在玩?

      在這樣的大環(huán)境,自然引來(lái)了自定義游戲越來(lái)越專(zhuān)業(yè)化的連鎖反應(yīng),畢竟“有錢(qián)不賺是傻蛋”。MOD付費(fèi)制、版權(quán)化如今已經(jīng)成為游戲界的趨勢(shì),騰訊代理的《饑荒》沒(méi)經(jīng)過(guò)MOD作者同意就將其作品傳到WeGame平臺(tái)上,自然引來(lái)了玩家的口誅筆伐。

      所以自定義游戲和MOD這類(lèi)UGC(用戶(hù))向PGC(專(zhuān)家)過(guò)度,也成為了現(xiàn)在游戲圈的趨勢(shì)。畢竟專(zhuān)業(yè)的團(tuán)隊(duì)會(huì)更注重玩家的反饋意見(jiàn),更新頻率和BUG修復(fù)更快;游戲官方或者具有法律權(quán)威性的平臺(tái),則為開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)提供利益分配和版權(quán)保護(hù),比如Steam創(chuàng)意工坊和橙光游戲等。

      與此同時(shí),也有一些廠(chǎng)商選擇了OGC(職業(yè))方向。比如《王者榮耀》無(wú)限計(jì)劃推出的邊境突圍、五軍對(duì)決和契約之戰(zhàn)等玩法模式,就是由官方團(tuán)隊(duì)出手,將那些曾火過(guò)或正在火的自定義玩法實(shí)現(xiàn)在自家游戲中。

      如今不管是UGC、PGC還是OGC,目前都對(duì)自定義游戲投入越來(lái)越多的重視,也是因?yàn)榻昝耖g高手們帶來(lái)了多款顛覆市場(chǎng)的創(chuàng)新類(lèi)型。故而為自家產(chǎn)品延長(zhǎng)熱度周期,抑或是借鑒參考玩法打造一個(gè)新爆款,都成為各家廠(chǎng)商近期的“小目標(biāo)”。

      自定義玩法在多方的博弈和推動(dòng)下,未來(lái)又將會(huì)有怎么的變化發(fā)展,還需要更多的時(shí)間來(lái)觀(guān)察。

      結(jié)束語(yǔ)

      自定義模式也不是“逢賭必贏”,更不是誰(shuí)來(lái)做都好使,不然也不會(huì)被廠(chǎng)商冷落了這么多年。本體的玩法類(lèi)型、廠(chǎng)商的運(yùn)營(yíng)態(tài)度以及各方的資本博弈,都可能會(huì)對(duì)某款新興的自定義游戲起到至關(guān)重要的影響,進(jìn)而導(dǎo)致一飛沖天或者泯然眾人。

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