掃地工
據(jù)《2018年電子競技產(chǎn)業(yè)人才報(bào)告》顯示,2018年中國電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模已超過912億元人民幣,用戶規(guī)模達(dá)到4.28億人,而2018中國游戲產(chǎn)業(yè)的總收入為2 144.4億元人民幣,電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模逐漸增長,已經(jīng)成為了一個市場非常可觀的產(chǎn)業(yè)。與此同時(shí),電競產(chǎn)業(yè)的從業(yè)者規(guī)模僅為44.3萬人,并且在職業(yè)人員上有著極大的缺口。騰訊電競的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,目前全國的職業(yè)電競選手僅為5萬人,崗位空缺已高達(dá)26萬,預(yù)計(jì)到2020年,缺口將擴(kuò)大至50萬。
在2018年《英雄聯(lián)盟》S賽上,IG戰(zhàn)隊(duì)為中國拿下了第一座S賽總冠軍獎杯,而這支隊(duì)伍中ADC選手Jackeylove及輔助選手Baolan均不是職業(yè)出身。在中國電競史上,獲得冠軍但不是職業(yè)出身的選手不在少數(shù),在拿到冠軍前沒錢訓(xùn)練,沒場地練習(xí)的情況更是數(shù)不勝數(shù),與之相對應(yīng)的,是多年來國內(nèi)電競行業(yè)不完善的選人培養(yǎng)機(jī)制。
中國第一支還有記錄的電競俱樂部戰(zhàn)隊(duì)是1999年由胡海濱、韋奇迪、馬天元、易冉和阿良等人組成的“=A.G=”戰(zhàn)隊(duì),主打《星際爭霸》和《雷神之錘3》這兩款游戲。這時(shí)候的中國電競行業(yè),競技性質(zhì)初顯,職業(yè)化僅僅開始冒了個頭,仍主要是自娛自樂和大量的網(wǎng)吧戰(zhàn)隊(duì)居多。
其后的2003年,中國體育總局承認(rèn)電競為第99個正式體育項(xiàng)目,這為電競職業(yè)化提供了一個由頭,也帶來了職業(yè)化的開端。
有了正式的名號,接下來需要的就是成績,而且得是有影響力的好成績。2004年Rocketboy孟陽于CPL職業(yè)電子競技聯(lián)盟冬季錦標(biāo)賽中拿下了中國籍電競選手第一個個人項(xiàng)目(游戲《雷神之錘3》)世界冠軍,但這并不夠讓電子競技的名號響遍中國。真正做到這一點(diǎn)的人,是現(xiàn)在仍被大量玩家熟知的Sky人皇李曉峰。李曉峰被許多人譽(yù)為中國電競第一人,這里面有天時(shí),有地利,也有人和。
2000年,“游戲機(jī)禁令”發(fā)布后游戲產(chǎn)業(yè)蒙上陰霾,電競成為體育項(xiàng)目后的屢遭質(zhì)疑,需要強(qiáng)有力的成績來正名。當(dāng)時(shí)《魔獸爭霸3》在中國人氣正火,而李曉峰則迎著這陣風(fēng)頭,在2005年拿下了中國電競首個國際大賽冠軍,并連續(xù)衛(wèi)冕了WCG這項(xiàng)有著全球影響力的比賽《魔獸爭霸3》項(xiàng)目冠軍。在電競發(fā)展更為迅速與先進(jìn)的其他國家中,李曉峰的名字傳播甚廣,中國電競也終于正式走上了世界舞臺。這樣的“為國爭光”傳入國內(nèi)后,才總算是為當(dāng)時(shí)布上陰霾的中國電競行業(yè)帶來了一束光,中國電競職業(yè)化也才有了底氣走下去。
2005年同年,我國電競開始實(shí)行職業(yè)俱樂部制度,正式走上了職業(yè)化道路,但隨之而來的,是俱樂部運(yùn)營的不合理,是賽事的不穩(wěn)定,是贊助商熱情的退卻,以及俱樂部的空有其表。大多俱樂部只能根據(jù)韓國較為成熟的俱樂部體制發(fā)展,卻忽略了與國內(nèi)情況相不相符。
從網(wǎng)吧戰(zhàn)隊(duì)到職業(yè)俱樂部,國內(nèi)的各種戰(zhàn)隊(duì)俱樂部散了又散,體制管理的不完善和支持的缺乏讓它的發(fā)展十分緩慢。從2005年到2011年,正式職業(yè)化的第六年誕生了ACE聯(lián)盟,這個在近幾年中被玩家各種詬病,罵名頻出的聯(lián)盟,是當(dāng)時(shí)國內(nèi)電競俱樂部自發(fā)組建的電競聯(lián)盟,也是首個負(fù)責(zé)國內(nèi)電子競技運(yùn)營管理規(guī)范的組織。
ACE聯(lián)盟建立一開始在一定程度上是幫助了國內(nèi)電競職業(yè)化發(fā)展的,但不合法的性質(zhì),不完善且不具權(quán)威公正性的管理?xiàng)l例,讓其隨著發(fā)展變得越來越不受玩家認(rèn)可。2013年對《DOTA2》職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)的分級和與其他游戲戰(zhàn)隊(duì)的差別待遇產(chǎn)生了大量的網(wǎng)絡(luò)罵名,其后2017年Wings戰(zhàn)隊(duì)事件也讓它的權(quán)威進(jìn)一步受到質(zhì)疑。時(shí)至今日,ACE聯(lián)盟的原本規(guī)定的種種措施對于中國電競職業(yè)化規(guī)范很多時(shí)候都已經(jīng)不再是規(guī)范與幫助,而是逐漸成為了枷鎖,也有傳聞?wù)fACE聯(lián)盟如今的《DOTA2》分部已經(jīng)解散。
曾經(jīng)的CEG聯(lián)賽、ECL聯(lián)賽、CPL聯(lián)賽和G聯(lián)賽等比賽,影響力大,參與人員也不少,但隨著賽事經(jīng)驗(yàn)的不足,電競發(fā)展的遲緩,比賽收益并不理想。贊助商的撤資,賽事安排的不合理,玩家難以報(bào)名,觀眾的減少,都讓這些比賽聲音漸小,部分游戲項(xiàng)目更是直接被裁掉了身影。
用經(jīng)歷過那段歷史的玩家的矯情話來說:“那時(shí)候的中國電競,就像是被生下來沒人管的孩子,只能東一口西一口蹭著飯掙扎著自己長大,學(xué)著其他人的生活方式生活,卻忘記自己背后是沒有人支持的,于是碰壁、走彎路,又時(shí)刻渴望著被人認(rèn)可?!?h3>人員培養(yǎng)體系的不完善
電競行業(yè)缺人不是因?yàn)榧夹g(shù)優(yōu)秀的玩家少,更主要的原因是人員培養(yǎng)體系的不完善,以及專業(yè)的電競?cè)肆Y源職能人士的缺乏。
2014年,第一個國內(nèi)正式的專業(yè)電競培訓(xùn)機(jī)構(gòu)七煌電競培訓(xùn)教學(xué)基地成立,電競市場的人力資本需求從這時(shí)開始,才從側(cè)面轉(zhuǎn)到了正面,電競職業(yè)的從業(yè)相關(guān)人員需求開始受到正視。
2016年教育部正式將電競專業(yè)加入普通高校教育專業(yè)名單中,引起軒然大波,在一定程度上,這是社會對電競出路的讓步和認(rèn)可。但發(fā)展多年的電競產(chǎn)業(yè),和剛剛起步的人員培養(yǎng)體系,很明顯進(jìn)度是不對等的,社會輿論也仍舊對這一教育專業(yè)究竟有沒有用持有保留意見,電競教育專業(yè)的產(chǎn)生,推動了電競職業(yè)化人員培養(yǎng)體系的發(fā)展,但并不能立馬見效。
時(shí)至今日,中國電競職業(yè)化的人員培養(yǎng)體制仍說不上完善,只有少數(shù)的俱樂部擁有足夠的財(cái)力和物力去對選手進(jìn)行全方位的培養(yǎng),但他們也仍舊缺乏著有力的人力輸送渠道。不夸張地說,如今從事著電競行業(yè)的各類人員,絕大部分都是或轉(zhuǎn)行或半路出家來到這個行業(yè)的?;蛟S有一天,更多的如七煌那樣的培訓(xùn)基地會成為未來的輸送渠道,當(dāng)然這個渠道也有可能是發(fā)展后擁有著電競教育專業(yè)的各大高校。
中國電競職業(yè)化需要正名,只有在正名后,才會有機(jī)會去發(fā)展更多的規(guī)范化,才會有更多人來加入這個行業(yè)。近日電競運(yùn)營師和電競選手“正統(tǒng)編制”的下發(fā),給了更多還在猶豫或者還在培訓(xùn)中的人們勇氣,至少自己未來從事的行業(yè),終于被主流社會再次承認(rèn)了,正名后的電競產(chǎn)業(yè)和從事人員,擁有了更多的發(fā)展前景和進(jìn)行行業(yè)規(guī)范的機(jī)會。
幾乎每次有關(guān)電競利好的信息放出,電競?cè)Φ耐婕揖投挤路疬^年一般的慶祝、討論與歡呼,大家說著“中國電競發(fā)展不容易,如今總算開始好起來了”,然后市場繼續(xù)發(fā)展,歡呼聲也繼續(xù)在小圈子里進(jìn)行著回旋發(fā)酵。然后電競“出圈”了嗎?似乎并沒有。
電競的影響從十幾年前到現(xiàn)在,經(jīng)歷的仿佛是一個主流到“非主流”的宣傳改變。2003年你能在中央衛(wèi)視體育頻道看到《電子競技世界》這樣的節(jié)目,在電視作為主流信息傳播媒介的當(dāng)時(shí),電競的電視節(jié)目能產(chǎn)生的宣傳覆蓋是面向大眾且較為廣泛的,此外廣播、報(bào)紙這類的信息傳播媒介也都有覆蓋,那時(shí)的電競宣傳面向的,是偏向全民的大眾群體。
而如今的電競宣傳主要針對的卻變成了熱愛互聯(lián)網(wǎng)和新媒體的年輕群體,你可以在各類網(wǎng)絡(luò)營銷號,在微博,在各類新興彈幕平臺看到電競的存在,至于傳統(tǒng)的平媒紙媒電視臺上,電競的處境則不是那么樂觀。
另一方面,如今能在網(wǎng)絡(luò)上接觸到的大量電競宣傳信息,往往圍繞著戰(zhàn)隊(duì)八卦,賽事信息,搞笑“?!币约半姼偵虡I(yè)化后的各類營銷宣傳內(nèi)容,對于電競本身的深度內(nèi)容展現(xiàn),以及電競產(chǎn)業(yè)的相關(guān)內(nèi)容少之又少。這也是導(dǎo)致電競?cè)缃瘛叭Φ刈悦取钡囊粋€原因,對于本身就是電競?cè)?nèi)的玩家,懂“梗”懂比賽,他們不會對這樣的新聞信息感到陌生,而在不了解電競的大眾眼里,這些都是可以隨便過濾掉的內(nèi)容。
甚至到如今,電競以及游戲出現(xiàn)在各大官方媒體新聞上時(shí),也仍舊是不那么友好的新聞居多。此次電競的相關(guān)職業(yè)有了“正統(tǒng)編制”,這是一個好消息,但也許并沒有部分人看到的那么好。
結(jié)束語
2003年電競成為正式體育項(xiàng)目,到2018年電競作為了表演項(xiàng)目登上亞運(yùn)會,中間相隔了15年,而這次電競相關(guān)職業(yè)從2019年有了“正統(tǒng)編制”,到真正成為一個平平凡凡說出來不會被親戚朋友驚愕尷尬的職業(yè)又需要多久?電競產(chǎn)業(yè)在蓬勃發(fā)展嗎?在。如今算是從事電競的好時(shí)代么?算。那么電競真的已經(jīng)被大眾接受且不受歧視了嗎?或許并不是那樣。