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      以埃舍爾博物館展示設(shè)計(jì)為例的交互體驗(yàn)分析

      2019-05-20 02:51:44何明夏
      設(shè)計(jì) 2019年8期
      關(guān)鍵詞:舍爾參觀者觀者

      何明夏

      序言

      埃舍爾博物館(Escher Museum)位于荷蘭海牙,著名藝術(shù)家埃舍爾的大量作品在這座宮殿進(jìn)行常設(shè)展覽。零層和一層全面展示了埃舍爾的家庭照片和經(jīng)典作品,涵蓋了從早期的寫生習(xí)作到二戰(zhàn)前后的多幅經(jīng)典版畫作品,以及他制作版畫的過程材料與工具。二層的體驗(yàn)區(qū)給人印象深刻,空間中將埃舍爾的作品進(jìn)行了多維的解讀,使觀者能夠在奇幻的互動體驗(yàn)中感受到大師作品的無窮魅力。展示區(qū)域使用了多種設(shè)計(jì)手段,將錯視、反射等視覺原理進(jìn)行了趣味分析,使觀者能夠在交互體驗(yàn)的過程中了解作品背后的原理。

      從埃舍爾博物館交互體驗(yàn)專區(qū)的設(shè)置中可以看出交互在展示設(shè)計(jì)中的作用正逐漸擴(kuò)大,所謂交互(interaction)從廣義上看是指一切存在物的相互作用與影響。交互設(shè)計(jì)(Interaction Design)是“人類交流與交互空間的設(shè)計(jì)”。展覽中所提供的交互空間與設(shè)施是保證觀者多重感官體驗(yàn)的承載基礎(chǔ),是影響觀者體驗(yàn)展示過程和效果的重要設(shè)計(jì)因素。因此,在現(xiàn)代展覽的交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)之下,人與展覽之間的關(guān)系不再是單向的輸入,而是在感受交疊的復(fù)合體驗(yàn)下形成一種往返互通的雙向交流模式。

      在往常的參觀經(jīng)歷中,觀者常見的只是“瀏覽式”參觀路徑,從進(jìn)到出的單線游覽過程中,觀者往往只能用眼睛去觀看那些經(jīng)典作品,而無法近距離親自觸摸到展品,這樣的觀賞體驗(yàn)往往只是一帶而過,并不能使觀者在視覺之外造成更深刻的印象,而埃舍爾博物館在這方面做出了更多維的空間互動探索,擺脫了單一靜態(tài)展示原作的方法,而是在觀賞過大師經(jīng)典作品的基礎(chǔ)之上,開發(fā)出更多交互體驗(yàn)的環(huán)節(jié),將作品的深意和巧思在觀者的參與中得到更深刻的解讀。

      一、二維到三維的交互體驗(yàn)

      埃舍爾的作品中很多都利用了二維視角到三維視角的轉(zhuǎn)換。在二層的交互體驗(yàn)區(qū),設(shè)計(jì)師將埃舍爾的作品進(jìn)行了動畫再創(chuàng)作,將原有的靜態(tài)作品通過動畫的方式進(jìn)行多層次展示,并將空間環(huán)境融入到設(shè)計(jì)之中,使觀者置身于一個(gè)360°投影的動態(tài)三維空間,可以跟隨動態(tài)影像的視覺變化隨時(shí)調(diào)整觀看的角度與方式,沉浸于一個(gè)由立體影音構(gòu)建的埃舍爾主題幻象空間之中。觀者在體驗(yàn)專區(qū)的三維影音畫面里可以看到大師原作的幾何抽象符號是如何逐步提煉演化為寫實(shí)具象圖形再回到抽象符號的精彩全過程,感受埃舍爾二維平面原作之外更多層次的視覺變化與創(chuàng)意思路。在展區(qū)還有一個(gè)特別的設(shè)計(jì)將互動體驗(yàn)視角轉(zhuǎn)向地面,利用埃舍爾的作品元素在人們行走的區(qū)域塑造出三維的階梯高低效果,(如圖1)所示,當(dāng)觀者走過時(shí),投影于地面中的作品會產(chǎn)生階梯圖形突然的斷裂與運(yùn)動分解等效果,利用人的視覺和心里經(jīng)驗(yàn),在視效的變化之下令觀者產(chǎn)生不自覺的緊張感與帶入感,從而在交互體驗(yàn)的過程中加深對埃舍爾原作品風(fēng)格的印象。

      除了三維動態(tài)影音的交互體驗(yàn)之外,在二層展區(qū)設(shè)計(jì)中也引入了很多設(shè)計(jì)師結(jié)合埃舍爾作品的創(chuàng)意方法延展的三維錯視裝置作品,利用二維到三維的視覺角度變化,給人們提供了多角度觀察和體驗(yàn)錯視效果的機(jī)會,這既是一種展示作品的方式,也是一種引領(lǐng)觀者解碼錯視奧秘的互動體驗(yàn)。比如藝術(shù)家patrick laheyne創(chuàng)作了視錯覺作品《buildings on the move》,人們在正面觀賞作品時(shí)會以為是畫家利用透視原理畫出的建筑立體轉(zhuǎn)折,但當(dāng)你逐漸走到畫作的側(cè)面時(shí),就會發(fā)現(xiàn)這其實(shí)是一件立體作品,起伏的建筑表面都是是真實(shí)的,而且隨著觀看的角度在不斷變化。另外一組作品也同樣將平面的繪畫與立體的實(shí)物相結(jié)合,分析了一個(gè)畫面中的三角形矛盾空間是如何在立體中完成的,幫助人們?nèi)ソ庾x眼睛受到欺騙的過程。還有一些作品則是利用鏡面反射的原理來將二維作品立體化,通過鏡面反射將符號排列成無限延伸的視覺效果,觀者在欣賞作品時(shí),需要探下身子進(jìn)入到作品的內(nèi)部空間才能感受到這種無盡的深淵感。

      這些從二維轉(zhuǎn)化為三維的作品都考慮到了觀者參與互動的體驗(yàn)感,使人們在跟隨作品移動的過程中不自覺調(diào)整著觀展視角,通過自身行為與作品之間的連接體驗(yàn)到埃舍爾設(shè)計(jì)思路的精妙之處。

      二、空間錯視的交互體驗(yàn)

      埃舍爾的作品很多是在平面二維中再現(xiàn)三維的錯視效果,但我們無法在真實(shí)環(huán)境中感受到這種奇妙,如何在空間環(huán)境和立體作品中體驗(yàn)到錯視的特別之處也是埃舍爾博物館在展覽中的一大亮點(diǎn)。

      利用空間的變化,展區(qū)將埃舍爾1935年經(jīng)典的自畫像《Handwith Reflecting Sphere》進(jìn)行了立體空間的互動演示,原畫中描繪了反射球體投影下埃舍爾自己手持球體的形象,富有深刻的數(shù)學(xué)與哲學(xué)含義。而在展區(qū)作品的前端則同樣懸吊了一個(gè)真實(shí)的金屬反射球,參觀者可以通過這個(gè)球體的反射看到與埃舍爾作品相同的視覺畫面,通過真實(shí)的球面反射將自己融入進(jìn)埃舍爾的作品之中,帶入?yún)⒂^者來到大師創(chuàng)作時(shí)的情境之中,亦真亦幻。

      在空間錯視的交互體驗(yàn)中,設(shè)計(jì)者將2樓參觀行走的路線作為解釋錯視效果如何產(chǎn)生的方式,利用拱門和周圍墻壁的位置設(shè)計(jì)了一個(gè)方形空間,(如圖2)所示,當(dāng)人們進(jìn)行參觀時(shí)會不自覺穿梭其中,在進(jìn)出的過程中無論是自拍還是被拍,都會產(chǎn)生奇妙的錯視效果。進(jìn)入空間之后對面會有視頻呈現(xiàn)你進(jìn)入的畫面和之前參觀者的一些體驗(yàn)視頻,展示更多的互動可能性,令人印象深刻。這種活動充分調(diào)動了視覺和肢體的參與,是單看作品和進(jìn)行長篇文字?jǐn)⑹鏊鶡o法完成的真實(shí)體驗(yàn)。這種真實(shí)空間的代入感使人們可以快速理解錯視的基本原理,每一個(gè)新來的參觀者又都能從之前參與者的視頻影像中找到與展覽設(shè)施互動的方式,在解密和設(shè)計(jì)新的錯視效果的過程中,人與展覽形成了良好的對話關(guān)系。人們在這種感官和肢體的配合中擺拍、討論、將即時(shí)的所見所感發(fā)布于網(wǎng)絡(luò)平臺之中,帶動了展覽主題在空間和時(shí)間上的流動和變化,使展覽的故事性和條理性都與行走的路線相結(jié)合,形成多重感官的交流氣場。

      三、游戲帶入的交互體驗(yàn)

      在二層的展區(qū)中除了埃舍爾作品的立體解讀,還設(shè)計(jì)了幾個(gè)有趣的游戲場景,在參觀者的互動參與中,觀者可以身臨其境體驗(yàn)視覺的錯位所產(chǎn)生的真實(shí)變化。

      首先是二層第一個(gè)展區(qū)布置了一個(gè)拍照空間,還原了照片中不真實(shí)的比例關(guān)系是如何實(shí)現(xiàn)的,利用游戲的方式解讀了錯視的一個(gè)基本原理,讓觀者在參與的過程中得到解答。(如圖3)所示,展區(qū)搭建了一個(gè)有高低坡度變化的臺面和照片背景,由于所站位置高度的不同,在拍攝時(shí)參與者會在場景中擺拍出真實(shí)環(huán)境里不可能發(fā)生的大小比例關(guān)系,進(jìn)而自己解密了如何設(shè)計(jì)出錯視效果的一些方法。這種互動游戲的方式比放置冗長枯燥的說明文字更能快速有效地幫助觀者理解原理。游戲交互體驗(yàn)的展臺旁邊陳列了一系列參與者的照片,生動而有趣,極大調(diào)動了人們的好奇心,有很多參觀者愿意排隊(duì)進(jìn)行體驗(yàn),留下特別的影像當(dāng)作紀(jì)念。

      埃舍爾的圖案變化是展廳設(shè)計(jì)游戲交互的又一角度。在二層的互動區(qū)域有幾處專門的電子觸屏小游戲,內(nèi)容來自于埃舍爾的經(jīng)典正負(fù)形作品。其中一個(gè)區(qū)域是以1958年的《circle Limit I》等幾幅動物正負(fù)形為要素的圖案,人們通過觸屏點(diǎn)選的方式可以看到埃舍爾不同作品中圖形的立體起伏與運(yùn)動變化,突破了常規(guī)靜態(tài)觀看作品的方式,將參觀者參與游戲的體驗(yàn)融入進(jìn)作品的觀看方式之中,在互動點(diǎn)選的過程中進(jìn)一步感受埃舍爾圖形變化的魅力。另一個(gè)游戲的區(qū)域是從埃舍爾作品的圖形拼接變化入手,參觀者在觸屏上選擇不同的正負(fù)形圖案進(jìn)行平面分布規(guī)劃??梢赃x擇埃舍爾的作品根據(jù)觀展記憶進(jìn)行位置順序組合的放置游戲,也可以將自己的設(shè)計(jì)想法融入于作品之中,調(diào)整畫面內(nèi)容,產(chǎn)生新的個(gè)人創(chuàng)意作品。這些互動的游戲體驗(yàn)加深了對埃舍爾作品構(gòu)成方式和變化發(fā)展的思考,具有啟發(fā)觀展者想象和理解的作用。

      可以試想一下,如果只是靜態(tài)展示埃舍爾的原作,人們很難理解作品中的錯視原理到底是什么?還能如何在現(xiàn)代應(yīng)用?這種在展示設(shè)計(jì)中將埃舍爾作品進(jìn)行多維敘述和解碼的方式,使觀者既能夠在奇幻的交互體驗(yàn)中感受到大師作品的無窮魅力,同時(shí)也使用到了多種手段趣味分析錯視、反射等視覺科學(xué)原理,使觀者在互動游戲的主動參與中了解其背后的原理。

      結(jié)語

      從以上三個(gè)部分的分析可以看出,交互體驗(yàn)的設(shè)計(jì)可以貫穿于博物館展示設(shè)計(jì)的各個(gè)環(huán)節(jié),從(如圖4)可以看出,參觀者在與主題內(nèi)容、主題空間、主題延展的多角度互動中達(dá)到對展示主題多層次的設(shè)計(jì)。這樣的交互體驗(yàn)過程使受眾不再只是博物館展示設(shè)計(jì)中的信息被動接收者,而成為了主動參與者,在互動中完成了對展示主題的記憶和理解,進(jìn)而加深對展示主題的認(rèn)識與思考。

      埃舍爾博物的展覽空間雖然只是傳統(tǒng)的參觀環(huán)境,但正是基于對受眾交互體驗(yàn)的分析使得展覽設(shè)計(jì)者能夠從觀者實(shí)際的多維觀展體驗(yàn)出發(fā),設(shè)計(jì)出這一系列的交互體驗(yàn)參與環(huán)節(jié)。這種展覽主題內(nèi)容、空間、延展的展示設(shè)計(jì)變化擺脫了傳統(tǒng)單向性的“我講你聽”被動接受展覽基本信息的狀況,給受眾一把參與的鑰匙,在探尋中引發(fā)人們對作品的思考與解讀,帶來更為有效的信息傳播方式,這應(yīng)當(dāng)是我們在今后展示設(shè)計(jì)中需要學(xué)習(xí)和反思的地方,也是推動展覽與人們交互體驗(yàn)的意義之所在。

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