劉晨
摘要:隨著互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,游戲產(chǎn)業(yè)也得到了迅猛的發(fā)展。在信息技術(shù)發(fā)展飛速的今天,數(shù)字內(nèi)容的游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模不斷的擴大。日本在數(shù)數(shù)字內(nèi)容的游戲領(lǐng)域做的是不錯的,然而自2001年開始,歐美的游戲產(chǎn)業(yè)迅速崛起,導(dǎo)致日本游戲的市場規(guī)模不斷縮小,這對日本的游戲產(chǎn)業(yè)造成了沖擊。日本的游戲產(chǎn)業(yè)應(yīng)該盡快轉(zhuǎn)型,從而穩(wěn)固游戲產(chǎn)業(yè)在國際市場上的地位。本文主要分析了日本游戲產(chǎn)業(yè)在發(fā)展過程中的危機、日本游戲產(chǎn)業(yè)面對的主要問題以及分析了日本游戲產(chǎn)業(yè)的出路。
關(guān)鍵詞:游戲產(chǎn)業(yè);日本;游戲開發(fā)
數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)中的電子游戲被稱為 “第九藝術(shù)”,是一種文化,是一個產(chǎn)業(yè),也是一門科學(xué)。日本在數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)中具有較強的優(yōu)勢,動漫和游戲都是其強項。游戲的發(fā)展比較迅速,具有較高的市場接受度、具有較高的產(chǎn)值,但是做游戲的技術(shù)要求也是很高的,在內(nèi)容的提供上具有較強的流動性,競爭也更加的激烈。在新時代,日本的游戲產(chǎn)業(yè)面臨著危機,其發(fā)展也存在很多的問題,需要對其進行研究找到一條路徑,促進日本游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
一、日本游戲產(chǎn)業(yè)在發(fā)展中存在的風(fēng)險
數(shù)字內(nèi)容的產(chǎn)業(yè)中的游戲產(chǎn)業(yè)主要是指掌機游戲、在線游戲以記手機游戲等等,逐漸形成了一個游戲產(chǎn)業(yè)鏈,日本的兩大游戲廠商主要是任天堂和索尼。任天堂在1983年推出了Family Computer,這是一款家用的游戲機,通過這個游戲機,促進了《勇者斗惡龍》等游戲的發(fā)展。這款游戲機發(fā)展到90年代已經(jīng)6291萬臺,對應(yīng)的游戲軟件的銷量也取得了優(yōu)異的成績,共計銷量5億套。由此日本的游戲產(chǎn)業(yè)開始嶄露頭角,逐漸形成消費市場。緊接著在世界消費電子巨頭的索尼,也開始進軍游戲產(chǎn)業(yè)。進一步活化了游戲市場。在1994年,索尼推出了PlayStation,這款游戲機的性能超過的電腦,而且價格很低廉,迅速的占據(jù)了游戲市場,在當(dāng)時,日本的游戲機得到了世界范圍內(nèi)的認(rèn)可,沒有一個國家的游戲是能與日本的游戲相抗的。除了游戲機之外,游戲軟件也位于世界前列。到了1998年,日本的游戲產(chǎn)業(yè)進入了全盛時期,游戲硬件市場占據(jù)了全球范圍內(nèi)的90%以上,而游戲軟件也是占據(jù)了全球軟件市場的50%。索尼通過開展游戲產(chǎn)業(yè)之后,其經(jīng)營的游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為其主營產(chǎn)業(yè)之一,通過游戲的軟件和硬件的銷售收入已經(jīng)稱為索尼集團最大的收入來源。這種趨勢一直持續(xù)到了2001年,在此之前,日本的游戲產(chǎn)業(yè)一直在全球市場上占據(jù)了首要地位,具有較強的競爭力。然而在2001年之后,日本的游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模開始出現(xiàn)縮水的現(xiàn)象,尤其是數(shù)字內(nèi)容的游戲產(chǎn)業(yè)是以信息技術(shù)為基礎(chǔ)的,信息技術(shù)的發(fā)展會影響游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。數(shù)字內(nèi)容的游戲產(chǎn)業(yè)本身還是一種文化娛樂產(chǎn)業(yè),不僅僅需要高科技作為支撐,還需要不斷的改變數(shù)字內(nèi)容。日本的游戲產(chǎn)業(yè)迅速崛起,逐漸走向成熟,走向頂峰,然而在日本的游戲產(chǎn)業(yè)達到頂峰的時候,并沒有為市場提供新的增長店,從而導(dǎo)致日本游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展停滯不前。目前,在國際市場上,游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)均趨于成熟,而游戲的消費者對游戲的需求更加復(fù)雜、更加多元化。日本的游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)遠遠不滿消費者的需求,其壟斷地位已經(jīng)不復(fù)從前。而在此時,日本的游戲產(chǎn)業(yè)仍然是具有濃厚的日本風(fēng)味,仍然是開發(fā)其擅長的游戲,并沒有對更多的游戲類型進行深入的挖掘,導(dǎo)致日本的游戲產(chǎn)業(yè)逐漸與市場的游戲需求相脫節(jié)。游戲產(chǎn)業(yè)是具有文化娛樂特性的,這點與消費的電子產(chǎn)品來說是非常不一樣的,游戲的消費者不僅僅是玩游戲,而且也逐漸開始追求自身文化認(rèn)同的游戲內(nèi)容,從而導(dǎo)致日本的游戲產(chǎn)業(yè)的市場占有率開始下降。
從1983年至2001年,日本的游戲產(chǎn)業(yè)始終保持著壟斷地位,在當(dāng)時,除了日本的游戲,全世界范圍內(nèi),再沒有第二個國家的游戲能夠占據(jù)世界游戲硬件市場的10%。2001年,這種被日本占據(jù)了20年的壟斷地位被美國的游戲產(chǎn)業(yè)所打破,再加上美國信息技術(shù)的快速發(fā)展,帶動了數(shù)字內(nèi)容的游戲產(chǎn)業(yè)。數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)中突飛猛進的游戲產(chǎn)業(yè)其巨大的市場讓美國與歐洲紛紛加大該領(lǐng)域的投入,美國的微軟集團斥巨資研發(fā)的XBOX 游戲主機也迅速占據(jù)了游戲市場。此外,在歐美的游戲產(chǎn)業(yè)中,開發(fā)出了一種核心技術(shù),就是游戲引擎。游戲引擎技術(shù)的應(yīng)用,促使歐美的游戲產(chǎn)業(yè)趕超日本。日本游戲的核心技術(shù)主要依靠五到六年的主機更新?lián)Q代的頻率,這種技術(shù)是后發(fā)式的,同時日本游戲?qū)τ趫D形技術(shù)高的游戲類型能力不足,導(dǎo)致日本游戲產(chǎn)業(yè)與一些大廠家合作的游戲無法按時保證質(zhì)量完成,最后導(dǎo)致日本的游戲產(chǎn)業(yè)也只能通過購買歐美游戲廠商開發(fā)的游戲引擎技術(shù),來開發(fā)自己的游戲產(chǎn)業(yè)。
二、日本游戲產(chǎn)業(yè)面對的主要問題
(一)日本本土游戲市場的逐漸萎縮。
日本的游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)過了20年的壟斷,基本上已經(jīng)發(fā)展成熟,達到了飽和,開始停步不前。而又經(jīng)過上世紀(jì)九十年代初持續(xù)的經(jīng)濟低迷的狀態(tài),就進一步遏制了日本游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。此外,日本的少子化和老齡化的社會情況也嚴(yán)重影響了游戲市場的消費情況,這都嚴(yán)重的打擊了日本的游戲產(chǎn)業(yè)。對于日本的游戲產(chǎn)業(yè)而言,軟件和硬件是支撐游戲市場的兩大基礎(chǔ),二者的關(guān)系是一榮俱榮、一損俱損。游戲硬件的市場動力不足會直接制約游戲軟件的市場份額,而如果缺乏具有吸引力的游戲軟件,也會導(dǎo)致游戲硬件的市場受損,從而導(dǎo)致整個游戲產(chǎn)業(yè)陷入萎靡的惡性循環(huán)狀態(tài)。
(二)日本游戲行業(yè)在內(nèi)容上和全球游戲市場存在的需求差異
隨著游戲行業(yè)的快速發(fā)展,游戲主機的性能也在不斷的提升,游戲的展示效果也是越來越來炫麗,同時還能夠提高與用戶之間的互動。在2005年之后,先后發(fā)布了兩款游戲機XBOX360與ps3,這就使得射擊類游戲與速度類游戲迅速火爆,同時,對于歐洲以及美國地區(qū)游戲市場都是出現(xiàn)了很快的速度增長,但是,日本的游戲產(chǎn)品在歐美地區(qū)卻是出現(xiàn)了下滑的趨勢。出現(xiàn)這種情況很大一部分原因是因為,日本游戲公司開發(fā)的產(chǎn)品在日本市場沒有足夠的銷售量,在全球游戲市場又沒有起到關(guān)注,這就導(dǎo)致日本游戲行業(yè)出現(xiàn)整體下滑的趨勢,逐漸變得相對保守。應(yīng)該把數(shù)字娛樂產(chǎn)品向數(shù)字文化方向發(fā)展,這樣才能更好的體現(xiàn)社會的巨大轉(zhuǎn)變,從而使得數(shù)字文化在內(nèi)容上有著更好的游戲體驗,也改變了人們對于游戲的重新定義,也早就了新的發(fā)展,同時對于數(shù)字文化娛樂也是呈現(xiàn)多元化的發(fā)展。對于歐美游戲市場,日本游戲公司最多的還是角色扮演類型的游戲產(chǎn)品,加上日本的歷史以及日本本土具有人氣的一些品牌產(chǎn)品,這些沒有新的元素的游戲是沒有辦法打開市場的,對于新的游戲類型日本的發(fā)展又遠遠的被歐美甩開。這些都和本地產(chǎn)品以及文化有些一定的關(guān)系,不同地方的游戲愛好者還是存在差異文化的,在歐美受歡迎的游戲產(chǎn)品不一定在日本受歡迎,這些都是有著具體的案例。隨著歐美游戲市場技術(shù)以及資本的快速發(fā)展與積累,這些都拉近了與日本游戲公司的距離,但是日本游戲公司對于世界游戲市場的實際需求還是沒有做好實際的應(yīng)對,雖說現(xiàn)在日本游戲公司已經(jīng)改變游戲的內(nèi)容,但是與歐美地區(qū)已經(jīng)存在了差距。
(三)僵化的開發(fā)體系和人才缺失
隨著游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,公司之間的競爭也是越發(fā)的激烈,許多優(yōu)秀的游戲制作人離職也變的越來越頻繁,這就導(dǎo)致游戲制作人和游戲企業(yè)的發(fā)展布局在公司的發(fā)展時期產(chǎn)生了劇烈的碰撞。對于日本游戲公司而言,傳統(tǒng)的家長式的管理作風(fēng)依然存在,企業(yè)管理人員對于游戲開發(fā)者往往會進行行政施壓,但是對于游戲產(chǎn)品而言,其是高技術(shù)產(chǎn)品,是對于數(shù)字文化的改革創(chuàng)新,對于游戲主機而言,其是承載游戲運行的載體,只有天馬行空的創(chuàng)意才能把游戲產(chǎn)業(yè)推向第九藝術(shù)。對于游戲產(chǎn)品開發(fā)者來說,對于游戲品質(zhì)的要求,往往具有藝術(shù)家的苛刻,但是對于公司管理者來說,他們往往看的只是財務(wù)的數(shù)據(jù),因此,在游戲產(chǎn)業(yè)改革創(chuàng)新事情,日本游戲公司制作人往往具有很強的危機感與榮譽感,希望公司管理者給游戲開發(fā)者更多的創(chuàng)新空間,但是日本游戲公司僵化的開發(fā)管理體系往往斷絕了他們的希望。日本的游戲公司總是想盡辦法榨取品牌的最后價值,對于游戲創(chuàng)新往往是畏畏縮縮,公司對于開發(fā)者同樣只有壓榨,而缺少相應(yīng)的鼓勵機制。這就導(dǎo)致游戲開發(fā)者從游戲藝術(shù)家變成了游戲工人,也就不能激發(fā)他們的工作創(chuàng)新能力,從而導(dǎo)致有能力的游戲開發(fā)者選擇離開,日本游戲公司低效率的工作模式,致使他們不能夠大步前行。即使有了更加明確的游戲市場,但是老舊的游戲開發(fā)思想往往限制了他們的發(fā)展。
三、日本索尼游戲公司的創(chuàng)新發(fā)展
(一)加大對游戲主機硬件的開發(fā)投入。
只有加大對于游戲主機硬件的產(chǎn)品投入,才能確保游戲主機的產(chǎn)品優(yōu)勢,對于游戲公司而言,游戲硬件主機和游戲軟件是游戲公司的兩大支撐,日本的游戲行業(yè)已經(jīng)是落后于歐美國家,但是對于游戲所需的硬件產(chǎn)品上還是處于優(yōu)勢的位置,但是對于全球游戲的市場占比還是游戲軟件產(chǎn)品占比較大,在游戲市場的改革創(chuàng)新時期,任天堂在游戲硬件上還是獲得了很大的市場,許多的日本游戲公司都是存在市場占有率下降的情況,因此,對于日本游戲公司而言,是否能夠抓住新主機性能的優(yōu)勢進行軟件創(chuàng)新,是實現(xiàn)游戲公司軟件與硬件發(fā)展的關(guān)鍵。
(二)不斷開拓海外游戲市場,加快游戲產(chǎn)品國際化進程。
隨著游戲產(chǎn)品的不斷改革創(chuàng)新發(fā)展,日本游戲產(chǎn)業(yè)全球壟斷地位已經(jīng)一去不復(fù)返,在歐洲以及美洲地區(qū),日本游戲市場是年年下滑,這也就給歐美國家和地區(qū)游戲市場發(fā)展提供了良好的機會,這就給日本游戲產(chǎn)業(yè)進行改革創(chuàng)新確定了核心的市場發(fā)展目標(biāo)。其游戲產(chǎn)品風(fēng)格也逐漸向全球游戲產(chǎn)品體驗做出改變,這就導(dǎo)致日本的游戲公司開始向歐美地區(qū)游戲巨頭學(xué)習(xí),開發(fā)適合歐美地區(qū)的游戲產(chǎn)品。對于日本本土游戲公司而言,為了維持公司的發(fā)展,其開發(fā)的游戲逐漸國際化。
(三)創(chuàng)建游戲品牌文化
隨著歐美游戲市場的火爆,不管是游戲體驗還是游戲主機都是在不斷改革創(chuàng)新,相比之下,日本的游戲產(chǎn)業(yè)就相對落后很多,很大程度上就是日本的游戲公司對于游戲開發(fā)的投資都是非常的小心謹(jǐn)慎,同時又限制游戲開發(fā)者的創(chuàng)新能力,這就導(dǎo)致日本從游戲產(chǎn)業(yè)龍頭走向下坡路的主要原因。對于游戲產(chǎn)業(yè)而言,其是娛樂產(chǎn)品的一個范疇,但是其有其獨特的市場魅力與獨有的數(shù)字文化,對于游戲產(chǎn)業(yè)和產(chǎn)品而言,完全市場化的產(chǎn)品是不會走太遠的,因為其缺少了獨有的文化魅力,因此,對于游戲開發(fā)而言,必須要有其獨有的特殊魅力以及獨有的創(chuàng)造性文化,這對于游戲公司以及游戲開發(fā)者而言都是至關(guān)重要的。
隨著游戲行業(yè)的不斷發(fā)展與創(chuàng)新,游戲產(chǎn)品開發(fā)以及發(fā)行都是相對分離的,這種游戲企業(yè)經(jīng)營模式已經(jīng)是未來全球游戲發(fā)展的主要方向。例如,歐美游戲開發(fā)公司開發(fā)的產(chǎn)品,然后把游戲產(chǎn)品讓發(fā)行商進行游戲營銷,從而獲取了很大的成功,這種游戲開發(fā)經(jīng)營模式正在被索尼公司所借鑒。這就造成許多人才紛紛從原有的游戲公司離職,然后自己創(chuàng)辦自己的游戲公司,進行游戲產(chǎn)品的獨立開發(fā),這些都是時代發(fā)展有游戲行業(yè)變革所帶來的應(yīng)有的產(chǎn)業(yè)景象,把游戲藝術(shù)和商業(yè)模式相結(jié)合。對于相對獨立的游戲開發(fā)公司而言,其沒有游戲公司的那種約束,可以專注的進行游戲開發(fā)創(chuàng)新,這就標(biāo)志著日本的游戲行業(yè)開始進行游戲開發(fā)有銷售分離的時期,這些都給日本不景氣的游戲行業(yè)注入了新的活力。
四、結(jié)束語
隨著科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,數(shù)字文化產(chǎn)品在全球市場也是越來越大,其中以游戲產(chǎn)品發(fā)展最為快速,同時,對于數(shù)字文化而言,其變化也是最快的,日本游戲產(chǎn)業(yè)曾經(jīng)是世界的游戲市場的龍頭企業(yè),但是隨著時代的不斷發(fā)展,日本游戲行業(yè)由原先的領(lǐng)導(dǎo)者變成了游戲行業(yè)的追趕者。在游戲行業(yè)快速發(fā)展的今天,游戲行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者已經(jīng)變成了歐美地區(qū),但是對于日本游戲行業(yè)的改革創(chuàng)新還是值得期待。索尼作為日本的游戲產(chǎn)業(yè)的巨頭之一,應(yīng)該順勢時代潮流,加強創(chuàng)新,注重游戲主機硬件的發(fā)展、促進游戲的國際化進程的發(fā)展、創(chuàng)建自己游戲的品牌文化,切實滿足國際消費者的需求,才能夠在競爭激烈的今天脫穎而出,再一次打造日本游戲產(chǎn)業(yè)的新景象。
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(作者單位:遼寧師范大學(xué)海華學(xué)院)