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      以一臺(tái)電腦燈為例談MA2燈庫的編寫方法(二)

      2019-03-30 03:23:49施端
      演藝科技 2019年9期
      關(guān)鍵詞:快捷鍵棱鏡燈具

      施端

      [摘要]以一臺(tái)FINE 1400CF PERF為例,記錄編寫MA2燈庫的過程和結(jié)果,以此來談MA2燈庫的編寫方法。

      [關(guān)鍵詞]MA2燈庫;MA 3D;屬性;子屬性;反向;切割;紅/綠/藍(lán);棱鏡;舞臺(tái)視圖

      文章編號(hào):10.3969/j.issn.1674-8239.2019.09.001

      2.7切割片

      MA2控臺(tái)擁有Shaper Special Dialog(切割片專用對話框,簡稱Shaper),如圖12所示,這給光斑切割帶來了很大便利,非常人性化。但有時(shí),在Shaper中切出的是正方形,而實(shí)際燈具投射出的光斑形狀卻與正方形相差甚遠(yuǎn)。問題究竟出在哪P由于這4塊切割片在本質(zhì)上是一樣的,本節(jié)就以1號(hào)切割片為例來講清楚問題所在。

      目前,切割燈主要有兩種切法,如圖13所示。對于切法1,1A、1B分別沿箭頭方向往下切;對于切法2,1A沿箭頭方向水平往下切,1B用于調(diào)節(jié)角度。比如,要讓1號(hào)切割片水平往下切,對于切法1,要調(diào)節(jié)1A和1B,且其值相等;對于切法2,只需調(diào)節(jié)1A,不用調(diào)節(jié)1B。再如,要讓1號(hào)切割片往下切且?guī)в幸粋€(gè)角度,對于切法2,除了要調(diào)節(jié)1A外,還要調(diào)節(jié)1B,以轉(zhuǎn)到所需角度。

      編寫切割片數(shù)據(jù)時(shí),有3個(gè)地方要特別留意。

      (1)屬性與通道號(hào)要相互對應(yīng)

      對于這臺(tái)燈具,在這種Tilt DMX Invert情況下,屬性與通道號(hào)之間的對應(yīng)關(guān)系見表25-1,這樣,實(shí)際燈具和虛擬燈具的4塊切割片才相互對應(yīng)。值得一提的是,如果之前不是把虛擬燈具繞著舞臺(tái)z軸旋轉(zhuǎn)180°,而是對Tilt DMX進(jìn)行反向,那么其對應(yīng)關(guān)系要得到改變,即把1和3交換一下,把2和4交換一下,這樣實(shí)際燈具和虛擬燈具的切割片才是一致的,結(jié)果見表25-2。

      (2)子屬性要與實(shí)際切割燈的切法一致

      對于1A屬性,只有1A一個(gè)子屬性;對于1B屬性,有1B、1R兩個(gè)子屬性,選擇哪個(gè)子屬性,與切法有關(guān)。對于切法1,選擇1B;對于切法2,選擇1R(R:旋轉(zhuǎn))。常見錯(cuò)誤:1B、1R子屬性選錯(cuò)了。

      對于切法1,依然以這臺(tái)燈具為例,1A、1B屬性的子屬性層的寫法見表26~表27。From Phys和To Phys值分別為O.00*和1.00*,這表示1A能從左上角一直切到左下角。如果1A只能切到一半,那么To Phys值應(yīng)為O.50*。對于1B,也是如此。如采用1B子屬性,通常把1B屬性的Default值設(shè)為O.00。再進(jìn)入1A、1B子屬性的下一層,創(chuàng)建快捷鍵,結(jié)果見表28-表29。

      對于切法2,以Mac 2000Performance為例,1A、1B屬性的子屬性層的寫法見表30-表31。對于1A,O.00*和0.55*的道理如上所述。對于1R,F(xiàn)rom Phys和To Phys值分別為-30.00°和30.00°,這表示1號(hào)切割片能以其邊緣中點(diǎn)在30°-30°之間旋轉(zhuǎn)。如采用1R子屬性,通常把1B屬性的Default值設(shè)為50.00,使其處于水平狀態(tài)。再進(jìn)入1A、1R子屬性的下一層,創(chuàng)建快捷鍵,前者與表28一樣,后者見表32。表30-表32中的數(shù)據(jù)摘自Mac 2000Performance燈庫。

      (3)切割片模組定位

      這臺(tái)燈具的切割片模組可在O°~90°之間按逆時(shí)針方向定位,據(jù)此來寫FrameAssembly屬性的子屬性層,結(jié)果見表33。再進(jìn)入Index子屬性的下一層,創(chuàng)建快捷鍵,結(jié)果見表34。

      同理,修改2~4號(hào)切割片的相關(guān)數(shù)據(jù)。最后,筆者在Shaper中隨機(jī)切出一個(gè)光斑,1A、1B、2A、2B、3A、3B、4A、4B、FrameAssembly值依次為43.1、17.7、27.7、27.7、28.5、35.5、12.7、51.1、26.5(Natural),并用Focus調(diào)實(shí),得到3個(gè)光斑,如圖14所示。雖說實(shí)際光斑與MA 3D中的光斑并非一模一樣,但已十分相似了。

      2.8顏色輪

      顏色輪的數(shù)值及功能見表35。

      由表35可知,c1屬性中有3個(gè)子屬性,固定顏色(含線性移動(dòng)、全色模式)、顏色流水模式、隨機(jī)顏色模式。在默認(rèn)情況下,隨機(jī)顏色模式子屬性沒有出現(xiàn)在Select SubQttribute對話框中,需要根據(jù)2.2節(jié)給出的方法來添加,筆者選用了系統(tǒng)推薦的COLORlWHEELRANDOM(Rnd)子屬性。

      對于顏色輪,還要給出顏色輪上的顏色。進(jìn)入第1層,點(diǎn)擊WheelManager(轉(zhuǎn)輪管理器),在這里添加一行,長按SubAttrib列中的單元格,從Select Subattribute對話框中選擇c1右側(cè)的Select子屬性,結(jié)果如圖15所示。然后選擇這一行,點(diǎn)擊Edit Row鍵,在Color列中選擇顏色輪上的顏色,如圖16所示,這相當(dāng)于制作了一個(gè)顏色輪。然后進(jìn)入c1屬性的子屬性層,修改數(shù)據(jù),結(jié)果見表36。在Select行、Wheel列中選擇c1-Select 1,以把剛剛制作的這個(gè)顏色輪指派到這臺(tái)燈具的顏色輪上。

      對于線性移動(dòng)(O~119),還要找出半色數(shù)值,結(jié)果見表37。再進(jìn)入Select子屬性的下一層,創(chuàng)建快捷鍵,結(jié)果見表38-1。對于線性移動(dòng),除第1行中的From Phys和第9行中的To Phys值為O.00外,其他From Phys值都為0.50,其他To Phys值都為O.50。這樣,在Layout中顏色輪也是線性移動(dòng)的。但有一個(gè)小問題,當(dāng)c1值從112(半粉半白)變到113時(shí),實(shí)際的顏色輪依然是線性移動(dòng)的,而Loyout中的顏色卻直接跳變到了白色。而對于全色模式,F(xiàn)rom Phxs和To Phys值都為0.00,這樣,在Layout中顏色輪也是跳變的。

      筆者把c1值設(shè)為24(Decimal),得到了半色效果(綠色偏多),如圖17所示。注意,為了能在Loyout中顯示這種效果,要把其Visualization值設(shè)為Spot。MA 3D不能模擬這種效果,當(dāng)然,如果用Gobo屬性來寫顏色輪的話(參見2.9節(jié)中的固定圖案輪),倒是可行的。不過,筆者認(rèn)為這種寫法不太規(guī)范,會(huì)引發(fā)一系列問題。

      再進(jìn)入Spin子屬性的下一層,創(chuàng)建快捷鍵,結(jié)果見表38-2。目前,MA3D、Layout、Stage View都不能模擬顏色流水效果,在這種狀態(tài)下,顯示的是白色,除非用Gobo屬性來寫顏色輪。但是,如果按表38-2來寫的話,當(dāng)進(jìn)制為Physical時(shí),F(xiàn)ixture Sheet等表單中就會(huì)顯示顏色流水的速度和方向。由于只給出了最快(±82.00rpm)、最慢(±0.10rpm)兩個(gè)速度,其他速度是通過其線性比例計(jì)算出來的,而實(shí)際速度不一定是按線性比例變化的,因此不見得很準(zhǔn)確,但也具有一定參考價(jià)值。如果愿意的話,可以把每一個(gè)DMX值都對應(yīng)到一個(gè)速度上,但這個(gè)工作量確實(shí)有點(diǎn)大,通常沒必要這么做。

      速度一定要在第3層寫嗎?寫到第2層不行嗎?這得看情況。就本例而言,不行。如果在Spin行、FromPhys列中輸入82,且在Spin行、To Phys列中輸入82,那么停止只對應(yīng)218這一個(gè)DMX值。而在本例中,215~221都用來停止顏色流水。如果可行,就在第2層寫,不必在第3層寫,上文已有這樣的例子。如果兩層都寫的話,以第3層為準(zhǔn)。當(dāng)然,無論怎么寫,都不會(huì)影響實(shí)際速度。

      再進(jìn)入Rnd子屬性的下一層,創(chuàng)建快捷鍵,結(jié)果見表38-3。隨機(jī)顏色模式提供3種換色速度。MA 3D、Layout、Stage View也不能模擬這種效果,在這種狀態(tài)下,都顯示為白色。

      2.9旋轉(zhuǎn)圖案輪、旋轉(zhuǎn)圖案輪旋轉(zhuǎn)、固定圖案輪

      旋轉(zhuǎn)圖案輪的數(shù)值及功能見表39,本文選用G1屬性來寫。與顏色輪一樣,也要給出圖案輪上的圖案。進(jìn)入Wheel Manager進(jìn)行相關(guān)操作,順便把固定圖案輪也一起做完,如圖18~圖19所示,這相當(dāng)于制作了兩個(gè)圖案輪。

      筆者讓這臺(tái)燈具投射出這些圖案,再用手機(jī)拍攝下來,把它們保存到電腦中,然后用FileZilla軟件將其上傳到MA2控臺(tái)中,其路徑是/V_3.7.O/9ma2/90bos/user_90bos/fine_art,如圖20所示。其中,fine_art是筆者自己創(chuàng)建的。如果用戶使用grandMA2onPC的話,可以把這些圖案放到c:\ProgromData\MA Lighting Technologies\grandma\gma2_V_3.7\90boskuser_90boskfine_art文件夾中,效果一樣。關(guān)于圖案名稱,本文為了敘述方便,把它們命名為gobo*-*,其實(shí)應(yīng)該根據(jù)圖案的具體內(nèi)容來命名。

      然后進(jìn)入G1屬性的子屬性層,修改數(shù)據(jù),結(jié)果見表40。在默認(rèn)情況下,No.1~3行、Name列中的名稱為Select。對于表40中的Index<*>,稍作解釋。以1號(hào)圖案為例,其數(shù)值范圍是60-89。當(dāng)數(shù)值為60時(shí),1號(hào)圖案左右轉(zhuǎn)動(dòng),速度最慢,隨著數(shù)值增大,越轉(zhuǎn)越快,直至89,速度最快。但是,目前沒有一個(gè)內(nèi)置的子屬性能模擬這種效果,因而只好退而求其次,選用Select子屬性來寫,這樣至少能切換圖案并給圖案定位。

      再進(jìn)入Index、Rotate<>、Index<*>、Spin子屬性的下一層,創(chuàng)建快捷鍵,結(jié)果見表41-1~表41-4。對于Spin子屬性,Phys值大于零表示圖案流水的順序是open→gobol→1→gobol-2→gobol-3→gobol-4→gob01-5→open;Phys值小于零表示圖案流水的順序是open→gobol-5→gobol-4→gobol-3→gobol-2→gobol-1→open。

      下面來編寫旋轉(zhuǎn)圖案輪旋轉(zhuǎn),其數(shù)值及功能見表42。

      由表39、表42可知,旋轉(zhuǎn)圖案輪旋轉(zhuǎn)有兩種模式,定位模式和旋轉(zhuǎn)模式,其數(shù)值范圍都是O~65535。當(dāng)G1值在O~34或60~209時(shí),G1<>處于定位模式,當(dāng)G1值在35~59或210~255時(shí),G1<>處于旋轉(zhuǎn)模式??梢姡珿1值決定了G1<>屬性處于哪種模式。鑒于此,進(jìn)入第1層,在G1<>行、Mode列中選擇GOB01,這時(shí)Mode!會(huì)出現(xiàn)在G1<>行、Mode列中,如圖21所示,這一點(diǎn)至關(guān)重要。這樣,在圖案輪方面,實(shí)際燈具和虛擬燈具才有可能達(dá)到一致,否則免談。

      對于有些電腦燈來說,G1和G1<>屬性之間是相互獨(dú)立的。G1屬性只是用于圖案切換和圖案流水,不能決定G1<>屬性處于哪種模式。模式是由G1<>自身來決定的,比如當(dāng)G1<>值在O~127時(shí),它處于定位模式,當(dāng)G1<>值在128~255時(shí),它處于旋轉(zhuǎn)模式。此時(shí),Mode列應(yīng)該為空才對。

      然后進(jìn)入G1<>屬性的子屬性層,修改數(shù)據(jù),結(jié)果見表43。這里的0.00°和360.00°表示圖案可在O°~360°之間按逆時(shí)針方向定位。另外,正因?yàn)镚1<>行、Mode列中有了GOB01,才會(huì)在G1<>屬性的子屬性層中出現(xiàn)Mode Start和Mode End列,且它們受G1值的控制,這相當(dāng)于做了分段處理,又由于G1<>屬性占用兩個(gè)通道,因此這4個(gè)子屬性的From DMx和To DMX值都分別為O和65535。From和To值也都為O和100,此時(shí)不用換算,每一行就是一個(gè)完整的通道。

      要在Mode Start和Mode End列中輸入G1屬性中的分段數(shù)值,這個(gè)過程略微有點(diǎn)復(fù)雜,因?yàn)樗坪醪荒苤苯虞斎胨枰腄ecimal值。筆者是這樣操作的:添加這4行子屬性,并讓Mod.Readout鍵處于Natural狀態(tài)。然后在No.1行、Mode End列中輸入3500/256,得到13.67,接著在No.2行、Mode Start列中輸入比13.67大的數(shù),筆者輸入了14,也得到13.67。再把Mad.Readout鍵切換到DMX狀態(tài),這時(shí),No.1行中的13.67變成了34,No.2行中的13.67變成了35,這就是所要輸入的DMx值,按這種方法輸入后續(xù)數(shù)值(或許有其他簡單的方法,只是筆者不知道)。

      再進(jìn)入Index(No.1、No.3)、Rotate(No.2、No.4)子屬性的下一層,創(chuàng)建快捷鍵,結(jié)果見表44—1~表44-2。用戶手冊中沒有給出表44-2中的From DMX和To DMX值,因此,筆者把進(jìn)制切換到Decl6,這樣就能在MA2控臺(tái)上讀取到這些值。

      下面來編寫固定圖案輪,其數(shù)值及功能見表45,本文選用G2屬性來寫。對于線性移動(dòng)(O~120),也要找出半圖案數(shù)值,結(jié)果見表46。固定圖案輪和顏色輪很相似,只是把顏色換成圖案而已,因此不作解釋,直接給出結(jié)果,見表47、表48-1~表48-3。

      2.10棱鏡、棱鏡旋轉(zhuǎn)

      棱鏡的數(shù)值及功能見表49,本文選用E屬性來寫。與顏色輪、圖案輪一樣,也要給出棱鏡輪上的棱鏡。進(jìn)入Wheel Manager進(jìn)行相關(guān)操作,這臺(tái)燈具中只有一個(gè)四棱鏡,如圖22所示,這相當(dāng)于制作了一個(gè)棱鏡輪。不同之處在于,虛擬燈具投射出的顏色和圖案依賴于Wheel Manager中的顏色和圖案,而虛擬燈具是否投射出棱鏡效果與之無關(guān),它與Additional Phys值有關(guān)。至此,筆者已在WheelManager中添加了4個(gè)轉(zhuǎn)輪,依次是顏色輪、旋轉(zhuǎn)圖案輪、固定圖案輪和棱鏡輪,如圖23所示。其實(shí),還差一個(gè)動(dòng)感輪。

      然后進(jìn)入E屬性的子屬性層,修改數(shù)據(jù),結(jié)果表48-1Select2子屬性的下一層見表50。Additional Phys值為4.00qty表示它是四棱鏡。2.00°是指棱鏡張角,筆者以4°為例,在圖24中標(biāo)出了這個(gè)角度。如果From Phys和To Phys列中的角度不同,那么當(dāng)數(shù)值在11~138或139~255變化時(shí),虛擬燈具的棱鏡張角會(huì)在FromPhys和To Phys值之間連續(xù)變化,有些燈具就擁有這種功能。而這臺(tái)燈具的棱鏡張角是固定不變的,所以這兩個(gè)值相同。再進(jìn)入Select、Pos、Rot子屬性的下一層,創(chuàng)建快捷鍵,結(jié)果見表51-1~表51-3。

      下面來編寫棱鏡旋轉(zhuǎn),其數(shù)值及功能見表52。由表49、表52可知,棱鏡和棱鏡旋轉(zhuǎn)之間的關(guān)系如同旋轉(zhuǎn)圖案輪和旋轉(zhuǎn)圖案輪旋轉(zhuǎn)之間的關(guān)系。鑒于此,進(jìn)入第1層,在Effect<>行、Mode列中選擇EFFECTWHEEL,如圖25所示。然后進(jìn)入Effect<>屬性的子屬性層,修改數(shù)據(jù),結(jié)果見表53。當(dāng)然,這里也會(huì)出現(xiàn)Mode Start~llMode End列,相關(guān)內(nèi)容不再贅述。再進(jìn)入Pos、Rot子屬性的下一層,創(chuàng)建快捷鍵,結(jié)果見表54-1~表54-2。

      2.11頻閃

      頻閃的數(shù)值及功能見表55。進(jìn)入Shutter屬性的子屬性層,修改數(shù)據(jù),結(jié)果見表56。對于頻閃光閘的關(guān)閉和打開,都采用Shutter子屬性;對于同步頻率,采用Strobe子屬性;對于隨機(jī)頻閃,采用Rnd子屬性。再進(jìn)入Shutter(No.1)、Strobe、Shutter(No.3)、Rnd子屬性的下一層,創(chuàng)建快捷鍵,結(jié)果見表57-1~表57-4。0.00*和1.00*分別表示頻閃光閘處于關(guān)閉和打開狀態(tài)。進(jìn)入第1層,其Default值已從13.00變?yōu)?3.08,這無關(guān)緊要。可見,修改第2層中的From:~1]To值,確實(shí)會(huì)影響第1層中的Default值。

      此外,Shutter屬性還有很多常用的內(nèi)置子屬性,如Pulse、PulseClose、Pulse Open,它們分別用來模擬脈沖式頻閃、突開慢收的脈沖式頻閃、慢開突收的脈沖式頻閃。又Rnd Pulse、Rnd Pulse Close、Rnd PulseOpen,一試便知。

      注意:stage View中的燈具并不響應(yīng)Shutter屬性。筆者認(rèn)為,這種做法是正確的。否則,如果Shutter屬性沒寫好的話,那么實(shí)際燈具在頻閃,而Stage View中的燈具甚至連光輸出都沒有。目前,Stage View中的燈具只響應(yīng)Dim、PT(XYZ)、ColorRGB和Color屬性。

      2.12其他屬性

      還有幾個(gè)屬性很容易寫,直接給出結(jié)果。

      (1)色溫校正,見表58-表59。6500K、2800K這兩個(gè)值摘自用戶手冊。在MA 3D中,色溫效果非常明顯。圖26是虛擬燈具所投射出的兩個(gè)光色,色溫分別為6500K和2800K。

      (2)霧化,見表60-表61。在MA 3D中,加了圖案以后,霧化效果也較為明顯。圖27是虛擬燈具所投射出的帶有圖案的兩個(gè)光斑,左圖沒有霧化,右圖霧化值最大。

      (3)調(diào)焦,見表62-表63。目前,MA 3D對Focus屬性沒有響應(yīng),可把Focus屬性的Defauk值改為50.00。

      (4)調(diào)光,見表64-表65。

      目前,MA 3D不能模擬動(dòng)感輪的效果,讀者可以為其創(chuàng)建幾個(gè)快捷鍵,本文就省略了。用戶手冊中給出的動(dòng)感輪旋轉(zhuǎn)的數(shù)值及功能與實(shí)際燈具不符,筆者在表66中給出了實(shí)測結(jié)果。

      3結(jié)語

      MA2燈庫呈樹形結(jié)構(gòu),其核心是屬性。MA2燈光程序既不認(rèn)燈號(hào)(FixID或ChaID)也不認(rèn)燈庫,而是認(rèn)燈庫中的屬性。也就是說,編寫燈庫時(shí),只要采用相同的屬性來寫,在更換燈庫后,其屬性所對應(yīng)的燈光程序是保持不變的(因燈具不同,呈現(xiàn)出的燈光效果肯定有所差異),這給燈具替換帶來了很大便利。子屬性的主要作用是讓MA 3D模擬各種燈光效果,使其與實(shí)際燈具盡可能保持一致,不同的子屬性都有自己的單位,如rpm、'、h2(MA2燈庫中的表示)等。在燈庫的第3層中都是一些快捷鍵,用戶可以根據(jù)操作習(xí)慣和演出要求來編寫,相對靈活些。

      MA2燈庫追求的是人性化控制,它是離線編程的強(qiáng)大后盾。MA 3D、Layout、Shaper、BlindEdit、Preview、Stage View、混色、圖案輪、顏色輪、燈具替換、素材和快捷鍵的創(chuàng)建等功能都有賴于一個(gè)高品質(zhì)的燈庫,它極大地提高了編程效率。

      本文的目的只是借用這臺(tái)電腦燈來談MA2燈庫的編寫方法,所給出的燈庫僅供讀者參考使用。其實(shí),在燈庫結(jié)構(gòu)不變的情況下,完全可以有自己的寫法,燈庫是很活的,關(guān)鍵是要把握它的結(jié)構(gòu)。

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