李嘉欣 中國(guó)傳媒大學(xué)傳播研究院
近兩年來,HTML5頁(yè)面(簡(jiǎn)稱H5)成為社交媒體營(yíng)銷的新寵兒,但是并非所有H5都能獲得廣泛傳播。若從用戶的視角,依據(jù)用戶是否可以自己生成個(gè)性化內(nèi)容,將企業(yè)在微信中發(fā)布的H5劃分為用戶個(gè)性類和非用戶個(gè)性類。前者即用戶在H5頁(yè)面中可參與內(nèi)容生產(chǎn),發(fā)揮自己的個(gè)性,生成自己的結(jié)果頁(yè)面。后者則是每個(gè)用戶看到的都是企業(yè)已經(jīng)統(tǒng)一制作成的頁(yè)面。而能使眾多用戶主動(dòng)參與并分享,在微信朋友圈引發(fā)“刷屏”現(xiàn)象的,通常是用戶個(gè)性類H5。這類H5被廣泛傳播的原因包括這類H5自身的信息和媒介特點(diǎn),以及它所符合的用戶心理。本文選取2017年至2018年中在微信傳播指數(shù)超過100萬的用戶個(gè)性類H5為例,分析此類H5在信息和媒介方面所呈現(xiàn)的特點(diǎn),并結(jié)合心理學(xué)、人際傳播理論,進(jìn)行訪談和問卷調(diào)查,用以調(diào)查分析此類H5使用戶主動(dòng)參與并分享的心理動(dòng)因。
2017年至2018年9月,在微信中被廣泛傳播的H5中,如果按接觸點(diǎn)(時(shí)機(jī))劃分,可以分為節(jié)日類和非節(jié)日類。節(jié)日類占大多數(shù),在臨近某個(gè)節(jié)日或節(jié)日當(dāng)天發(fā)布與這個(gè)節(jié)日相關(guān)的H5,形成借勢(shì)營(yíng)銷;非節(jié)日類即品牌主要沒有在特定節(jié)日推出H5,內(nèi)容也與節(jié)日無關(guān)。如果依據(jù)用戶參與的方式,可以分為三類。
照片類H5應(yīng)用圖像識(shí)別技術(shù),在特定時(shí)間節(jié)點(diǎn),使用戶導(dǎo)入自己的照片,合成與該時(shí)期相符的主題照片。2017年6月,麥當(dāng)勞在高考前上線《速來圍觀我的準(zhǔn)考證!》H5,用戶填完信息并上傳照片,寫下想對(duì)“那一年的自己”說的話,生成與自己臉部合成的準(zhǔn)考證,訪問量突破1000萬。[1]2017年7月,人民日?qǐng)?bào)借勢(shì)建軍90周年,推出《快看吶!這是我的軍裝》H5,用戶上傳照片,生成屬于用戶的不同年代的軍裝照片,瀏覽次數(shù)突破億[2]“天天P圖”于2018年借勢(shì)五四青年節(jié),推出《我的前世青年照》,微信指數(shù)突破百萬。[3]
測(cè)試類H5主要讓用戶選擇自己的身份或輸入個(gè)人信息,然后以某一個(gè)與主題相關(guān)的元素設(shè)計(jì)一系列測(cè)試題,輸出一個(gè)測(cè)試結(jié)果,顯示用戶在該主題中的角色或個(gè)性特征。網(wǎng)易云音樂于2018年4月推出《嗨!點(diǎn)擊生成你的使用說明書》的音樂測(cè)試H5,即以音樂為元素,以用戶的使用說書為主題,輸出體現(xiàn)用戶個(gè)性的測(cè)試結(jié)果,結(jié)果來源于提前預(yù)制的66句不同的說明文案。該H5頁(yè)面的兩個(gè)關(guān)鍵詞“你的使用說明書”、“人體使用說明書”在微信指數(shù)中的峰值分別為306434、1083197。[4]又如在世界讀書日推出的“測(cè)測(cè)你身體里住著哪位作家?”和“每個(gè)人都是一本奇書”的測(cè)試,訪問量均破百萬。
最后是游戲類H5,即選擇某一個(gè)與生活相關(guān)的話題,制作成一個(gè)簡(jiǎn)單的小游戲,為用戶提供一個(gè)場(chǎng)景和許多小道具,游戲結(jié)果完全由用戶個(gè)人的操作得出,制作方?jīng)]有提前預(yù)設(shè)好的結(jié)果選項(xiàng)。案例一是《2018汪年全家?!稨5,為用戶提供一個(gè)春節(jié)的室內(nèi)場(chǎng)景和素材,用戶隨意操作,生成個(gè)性化全家福。此H5上線3天,點(diǎn)擊量突破一億,獨(dú)立訪問300多萬。[5]案例二是網(wǎng)易新聞?dòng)?018年4月推出的“睡姿大比拼”,微信指數(shù)最高達(dá)400多萬。[6]該H5為用戶提供一個(gè)床上的場(chǎng)景和其他道具,讓用戶按照自己的想法擺出各種姿勢(shì),并在結(jié)果頁(yè)自動(dòng)配上文案。
以上這些在社交媒體中獲得廣泛參與和轉(zhuǎn)發(fā)的H5案例,有如下五個(gè)共同特點(diǎn):一是最核心的“用戶個(gè)性化”。一是每個(gè)用戶都可以通過自己的操作產(chǎn)生與別人不同的最后一個(gè)H5頁(yè)面。二是操作所輸出的結(jié)果,主要內(nèi)容是直接或間接地表現(xiàn)用戶自身的性格或人格特征。如,直接的人體使用說明書,告訴用戶“她有哪些特征”;間接的“你是哪一本書”、你的睡姿是什么樣的。二是結(jié)果的不確定性,用戶在參與前無法預(yù)知最終結(jié)果是什么。三是交互性強(qiáng),主要體現(xiàn)在對(duì)話式引導(dǎo)、具體化且沉浸式的場(chǎng)景、簡(jiǎn)單的操作動(dòng)作三個(gè)方面。四是輕量化,只有簡(jiǎn)單的幾個(gè)頁(yè)面,最少只有3個(gè)頁(yè)面,如睡姿大比拼,最多不超過10個(gè)頁(yè)面。且用戶不需要安裝,掃碼即可玩。五是廣告性低,品牌信息很少,只有簡(jiǎn)單的品牌圖標(biāo)或簡(jiǎn)短的品牌理念。這些特點(diǎn)是大量的用戶參與,甚至參與后主動(dòng)轉(zhuǎn)發(fā)的表層原因,即這些H5在內(nèi)容和媒介方面的特點(diǎn)。而這些特點(diǎn)是H5的策劃者和設(shè)計(jì)者為了滿足用戶的心理而創(chuàng)造的。下文,將從用戶心理的角度,重點(diǎn)分析用戶參與、主動(dòng)分享的原因。
其一,用戶有獲得自我認(rèn)知的需求[7],每個(gè)人都想更了解自己的特征,并且會(huì)主動(dòng)去獲取與自己有關(guān)的信息。在前期的訪談中,有多名受訪者表示看到別人的結(jié)果,很好奇自己的結(jié)果會(huì)是什么樣的。在問卷調(diào)查中,篩選出玩過上面這些H5的用戶數(shù)據(jù),有37.68%的用戶,在還沒開始進(jìn)入H5頁(yè)面時(shí),促使他們參與的最主要原因是“我想看看自己的結(jié)果是什么樣的”,這直接表現(xiàn)了用戶的認(rèn)識(shí)自我的需求。這類營(yíng)銷H5的最核心特點(diǎn)是用戶個(gè)性化,從用戶的角度去策劃和制作H5,體現(xiàn)每個(gè)人都是獨(dú)特的,都有自己的個(gè)性和特征的理念。并且,用戶在參與之前,其最終頁(yè)面信息具備肯定和自身相關(guān)的確定性,以及參與前無法預(yù)知準(zhǔn)確結(jié)果的不確定性,這些特點(diǎn)很好的引起了用戶獲取自我的個(gè)性信息的沖動(dòng),并且結(jié)果頁(yè)面滿足了用戶自我認(rèn)知的需求。
其二,情境效應(yīng)在虛擬空間中仍然存在,并且引發(fā)了用戶的從眾行為。情境效應(yīng)是來源于認(rèn)知心理學(xué)的理論,其基本觀點(diǎn)是他人行為、評(píng)價(jià)和周圍環(huán)境的影響著個(gè)體對(duì)對(duì)應(yīng)事物或事件的判斷和評(píng)價(jià),進(jìn)而影響了用戶的行為選擇。這個(gè)理論常被用于市場(chǎng)營(yíng)銷中。在微信中,是一種強(qiáng)關(guān)系的虛擬空間,在這一空間中,也構(gòu)建出與現(xiàn)實(shí)環(huán)境中一樣起作用的情境。如,在朋友圈中,就是他人行為和意見的集中展示區(qū)。當(dāng)用戶看到許多人正在玩某一H5,并且呈現(xiàn)了正面的評(píng)價(jià)和反饋時(shí),用戶會(huì)產(chǎn)生好奇和正面的印象,最終,也跟所見到的其他人一樣,決定參與。在問卷調(diào)查中,參與者通過自己的朋友圈和微信群了解到所玩的H5的信息所占的比例分別是68.12%、39.13%,說明他們是在他人行為和評(píng)價(jià)所組成的特定情境中接觸到這個(gè)H5的。并且,有57.97%的人是直接從他人游戲結(jié)果上的二維碼進(jìn)入這個(gè)H5頁(yè)面的,說明其行為受到他人行為的影響。最直接體現(xiàn)這一從眾行為的是,有81.16%的參與者表示自己是在“多次看見后決定玩的”,說明他們的行為受到了虛擬空間中的情境的影響,尤其是他人行為,并導(dǎo)致自己的從眾行為。此外,在參與者自己選擇的直接原因中,有23.19%的人表示是“看到朋友們都在玩”,才決定參與。這一結(jié)果同樣驗(yàn)證了這一觀點(diǎn)。
其三,這些H5都給予用戶參與感與個(gè)性化信息,讓用戶深度參與內(nèi)容生產(chǎn),滿足了用戶娛樂和情感的需求。18.84%和8.7%的參與者分別直接表示“看起來很好玩”和“不管他人,只是對(duì)話題感興趣”。這兩個(gè)原因是基于H5本身,它們都給予用戶較強(qiáng)的趣味性和參與感,尤其是游戲類H5。一是體現(xiàn)在主題方面,選擇與其目標(biāo)用戶密切相關(guān)的話題,即以他們所關(guān)心的話題或會(huì)讓他們感到有趣、想要知道的主題為H5頁(yè)面的線索,并且H5的標(biāo)題要具有一個(gè)顯著的主題詞,以此讓用戶快速的明白這是一個(gè)關(guān)于什么的H5,激發(fā)他們的興趣。二是體現(xiàn)在設(shè)計(jì)方面,案例中,營(yíng)銷H5的頁(yè)面設(shè)計(jì)、交互設(shè)計(jì),尤其是用戶輸出的結(jié)果頁(yè)面中的素材、場(chǎng)景、語(yǔ)言風(fēng)格等都體現(xiàn)了獨(dú)特性、趣味性和與用戶自身的相關(guān)性。
其四,維系人際關(guān)系的直接壓力。5.8%的參與者表示因?yàn)榕笥呀凶约和?,所以才參與。在2018年5月“我的前世青年照”刷屏朋友圈時(shí),通過無參與式觀察可發(fā)現(xiàn),朋友的邀請(qǐng)不僅發(fā)生在虛擬空間中,在現(xiàn)實(shí)環(huán)境中,當(dāng)某人直接要求其他朋友參與時(shí),這些人往往不會(huì)拒絕,比虛擬空間中邀請(qǐng)的參與率更高。
其一,最主要的是被認(rèn)同的需求。從問卷調(diào)查中,可以看出被認(rèn)同的需求占約47%。受調(diào)查者中,被認(rèn)同的需求占18.84%的人選擇“我想讓朋友看到我的結(jié)果”,直接表示自己想要獲得認(rèn)同;17.39%的人表示自己轉(zhuǎn)發(fā)的最主要原因是“我的結(jié)果很有趣”,10.14%的人選擇“我的結(jié)果很符合我本人”,這兩個(gè)轉(zhuǎn)發(fā)的原因,實(shí)際上反映的都是他們想要獲得認(rèn)同的心理需求。
其二,是社交的需求。8.7%的參與者想要通過自己的分享,讓更多朋友來參與,使自己可以看到其他人的結(jié)果。社會(huì)學(xué)家霍曼斯(G.C.Homans,1958)用社會(huì)交換理論解釋人的社會(huì)行為,他認(rèn)為人和動(dòng)物都有尋求獎(jiǎng)賞、快樂并盡少付出代價(jià)的傾向,在社會(huì)互動(dòng)過程中,人的社會(huì)行為實(shí)際上就是一種商品 交換。[8]
其三,情境效應(yīng)和歸屬的需要,引發(fā)參與者從眾轉(zhuǎn)發(fā)行為。歸屬的需求即人都有一種歸屬于一個(gè)群體的感情,希望成為群體中的一員。7.25%的受調(diào)查者表示,“因?yàn)榕笥褌兌荚诜窒怼?。在微信朋友圈和微信群的虛擬空間中,所形成的朋友們都在分享的情境,使處于這一情境中的部分參與者,為了融入對(duì)應(yīng)的群體,而跟風(fēng)分享。
其四,這些營(yíng)銷 H5 在結(jié)果頁(yè)面上,廣告信息幾乎只有品牌標(biāo)志、品牌名稱,且放在畫面的邊緣位置。這些H5的廣告性低,營(yíng)銷目的不易被用戶發(fā)現(xiàn),所以,他們只將結(jié)果頁(yè)面當(dāng)作自己的游戲結(jié)果進(jìn)行分享,而不覺得自己的轉(zhuǎn)發(fā)行為是在為品牌做推廣。這一特點(diǎn)提高了他們主動(dòng)分享的意愿。