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      微電影互動(dòng)性探析

      2019-03-20 14:26:31唐曉敏代湘云
      傳媒論壇 2019年17期
      關(guān)鍵詞:互動(dòng)性

      唐曉敏 代湘云

      (云南師范大學(xué)傳媒學(xué)院,云南 昆明 650500)

      “微電影”誕生于互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展的背景下,因其能在短暫的時(shí)間內(nèi)以電影化的語言和方式呈現(xiàn)出短小精悍的故事而為人們關(guān)注,“微投入” “微門檻” “傳播快” “播出平臺(tái)多”等特點(diǎn),滿足了快節(jié)奏生活狀態(tài)下現(xiàn)代人對(duì)碎片化時(shí)間的利用以及信息碎片化傳播的需求,還引發(fā)了一場(chǎng)草根文化與精英文化的熱議,微電影在國內(nèi)迅速成為廣泛持久的關(guān)注點(diǎn)并收獲大批粉絲。從2005年《一個(gè)饅頭引發(fā)的血案》引發(fā)全民微視頻熱潮,十幾年過去了微電影熱度不減,2019年初為賀歲大電影做宣傳的親情主題微電影《啥是佩奇》通過互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)推出,5分40秒的長(zhǎng)度,一夜間刷屏微博、微信朋友圈,盡管沒有明星大腕兒、著名導(dǎo)演,上線2天點(diǎn)擊量卻高達(dá)15億次,成為2019開年最紅的爆款,其火爆程度甚至超過了大電影本身。

      微電影魅力不減離不開創(chuàng)作者,在互聯(lián)網(wǎng)浪潮中的微電影創(chuàng)作者們也日益成長(zhǎng)起來,特別在傳統(tǒng)媒體日漸衰落,新媒體、自媒體奪人眼球的今天,微電影一路隨著微博、微信、智能手機(jī)等穩(wěn)穩(wěn)當(dāng)當(dāng)?shù)貜?G時(shí)代攜手走進(jìn)了4G、5G時(shí)代。本文以互動(dòng)性作為微電影研究角度,梳理了微電影中的互動(dòng)現(xiàn)象,探討了新媒體環(huán)境下微電影的互動(dòng)方式的變遷,以及對(duì)其未來發(fā)展的重要意義等。

      一、微電影互動(dòng)現(xiàn)象

      互動(dòng)性一直是微電影發(fā)展過程中的重要特征,微電影最初的互動(dòng)大多源自觀眾對(duì)影片的評(píng)價(jià),在互聯(lián)網(wǎng)載體上體現(xiàn)為微電影視頻下方各種褒貶不一的評(píng)論、點(diǎn)贊和分享。特別是觀者通過各種角度對(duì)微電影提出自己的觀點(diǎn),評(píng)論數(shù)越多說明該影片的關(guān)注度越高,一定程度上代表了其受歡迎的程度,微電影和觀眾、觀眾和觀眾彼此之間通過這種互動(dòng)行為均成為傳播過程中重要的一環(huán)。

      馬斯洛的需要層次論認(rèn)為社交需求是人類最本能的需求之一,微電影的互動(dòng)行為實(shí)際上正是體現(xiàn)出人類社會(huì)生活中的社交需求。當(dāng)人類的社交活動(dòng)從通過面對(duì)面來傳遞信息、交流思想和感情,發(fā)展到人部分的社交生活已經(jīng)不需要見面,而是借助互聯(lián)網(wǎng)為紐帶連接實(shí)現(xiàn)虛擬交往,每一個(gè)點(diǎn)贊、評(píng)論或是分享其實(shí)都是他們?cè)谂c其他人對(duì)話、交往,甚至這種表達(dá)和交往更利于展現(xiàn)其真實(shí)的內(nèi)心活動(dòng)。社會(huì)環(huán)境的變化已大大擴(kuò)展了人們社交的地域性和時(shí)間性,一定程度上還能刺激產(chǎn)生更高的社交需求,從而滿足和豐富自我,互動(dòng)性也一直會(huì)是微電影重要的不可或缺的特征。

      當(dāng)然這種互動(dòng)也不僅僅只存在于微電影,互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下任何領(lǐng)域里好的互動(dòng)體驗(yàn)都可以吸引來更多的參與者,也因此互動(dòng)現(xiàn)象在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下具有普遍性,并且人們還不斷在嘗試新的互動(dòng)模式。比如微電影視頻的“彈幕”功能,就已經(jīng)將互動(dòng)的空間、時(shí)間拉到了當(dāng)下,使松散分布的觀眾暫時(shí)連接起來,在互不相識(shí)的人群中形成一種紐帶,擴(kuò)張了人們的社會(huì)交往。動(dòng)畫大電影《秦時(shí)明月之龍騰萬里》《小時(shí)代3》《繡春刀》等都嘗試過使用手機(jī)發(fā)送短信“彈幕”的方式與現(xiàn)場(chǎng)觀眾形成互動(dòng)。但當(dāng)銀幕上出現(xiàn)各種信息,一方面讓觀眾感覺新奇好玩,也確實(shí)會(huì)影響觀影體驗(yàn),而在網(wǎng)絡(luò)微電影中觀眾的屏幕不是只有這一塊,只需要關(guān)閉彈幕按鈕即可。

      二、微電影的互動(dòng)性研究

      (一)傳統(tǒng)電影與微電影互動(dòng)性比較

      傳統(tǒng)電影注重挖掘社會(huì)生活的意義等宏大的主題,而微電影更注重創(chuàng)作者個(gè)人思想情感的表達(dá),兩者之間的區(qū)別導(dǎo)致其在互動(dòng)程度上的差異。嚴(yán)格來講,傳統(tǒng)電影是不存在真正意義上與觀眾的互動(dòng),其呈現(xiàn)給觀眾的時(shí)候便已是內(nèi)容和結(jié)局不可逆的成品,所謂互動(dòng)也就是觀眾觀看后去豆瓣評(píng)分的權(quán)利。

      微電影的互動(dòng)是指普通觀眾可以根據(jù)自己的主觀愿望參與到微電影的制作環(huán)節(jié)中來,如選擇劇情,決定微電影故事發(fā)展的走向;成為微電影中的某個(gè)角色,共同完成作品等?;?dòng)的形式也主要有兩種:

      一是微電影作品完成前的互動(dòng)。一般是先由團(tuán)隊(duì)完成二分之一的懸念故事開頭,然后邀請(qǐng)網(wǎng)友開腦洞,以“故事接龍”的互動(dòng)方式完成劇情設(shè)置,最后將入選的幾個(gè)精彩劇情再分別拍成不同結(jié)局進(jìn)行匹配,完成整個(gè)微電影故事。如西門子家電2015年推出的《有靈感,活出彩》互動(dòng)微電影,就通過這種方式征集了10萬個(gè)網(wǎng)友故事腳本,最后完成了6部商業(yè)互動(dòng)微電影作品。

      另一種是微電影作品完成后的互動(dòng)。一般是通過劇情選擇的方式,在影片敘事過程中支持觀眾對(duì)劇情走向做出不同選擇,微電影根據(jù)選擇呈現(xiàn)不同的影像和結(jié)局。2018年騰訊聯(lián)手影視明星楊冪打造的多線劇情互動(dòng)微電影《亂世王者》,觀眾在觀看過程中就需要隨著劇情發(fā)展在屏幕下方做出選擇,而每一個(gè)選擇都會(huì)導(dǎo)向不同的結(jié)局,給觀眾帶來非常強(qiáng)烈的代入感和互動(dòng)效果。這樣的互動(dòng)方式具有很好的時(shí)效性與參與性,相比評(píng)論點(diǎn)贊、彈幕這樣初級(jí)的互動(dòng)方式顯然層次更高,使觀眾真正有“當(dāng)家作主”的感覺,也更易引發(fā)他們的興趣點(diǎn)和參與度,而這兩點(diǎn)也是微電影得以發(fā)展的關(guān)鍵。

      (二)微電影發(fā)展之未來——VR交互式微電影

      虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,簡(jiǎn)稱為VR),也稱靈境技術(shù),是利用計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)和各種現(xiàn)實(shí)及控制等接口設(shè)備,模擬現(xiàn)實(shí)存在或未知不存在的環(huán)境及事物,讓使用者從視覺、聽覺、觸覺等感官及時(shí)、沒有限制地觀察三度空間內(nèi)的事物,獲得一種身臨其境的感覺。VR①這一概念自2016年在我國爆發(fā)以來一直廣受關(guān)注,沉浸感、交互性、想象力是它最大的三個(gè)特征。利用VR技術(shù)制作完成微電影,以第一人稱視角鏡頭語言敘述故事,可以看作是戲劇舞臺(tái)、微電影、游戲三者的結(jié)合,具有觀看性、趣味性和交互性的特征。VR交互式微電影在內(nèi)容上為觀眾提供不同的場(chǎng)景選擇,在形式上也可以突破場(chǎng)地的限制,移動(dòng)行走、坐臥躺等觀影的方式對(duì)觀眾極具吸引力。

      利用VR技術(shù)制作微電影已經(jīng)有很多先鋒實(shí)驗(yàn)者做出了嘗試,《復(fù)仇者聯(lián)盟》《星際穿越》等好萊塢影片在上映前都制作了VR短片、VR拍攝花絮等進(jìn)行前期宣傳,在我國VR城市微電影已經(jīng)成為一些地方獨(dú)特的宣傳名片。國內(nèi)突出的幾個(gè)VR內(nèi)容分享平臺(tái)如Uto VR、VeeR等聚集了大量VR互動(dòng)微電影,從兩三分鐘到十幾分鐘的時(shí)長(zhǎng)都有。

      近年來,比較突出的有2017年京東與LG合作的VR微電影《等燦爛的你》,片中利用VR技術(shù)采用第一人稱視角的拍攝手法,使得觀眾一出場(chǎng)就在扮演著微電影中的女主角,還能像現(xiàn)實(shí)生活一樣與劇中的男主進(jìn)行交互活動(dòng),甚至可以點(diǎn)擊微電影場(chǎng)景里面通過建模擺放的商品進(jìn)行詳細(xì)了解和購買?!兜葼N爛的你》作為一部結(jié)合VR技術(shù)的商業(yè)微電影無疑是一次成功的嘗試,觀眾的參與感極強(qiáng),如果借助VR設(shè)備觀看更是可以360度無死角進(jìn)入劇中的真實(shí)場(chǎng)景中,微電影的互動(dòng)性得到充分發(fā)揮。

      VR技術(shù)為影視界帶來的各種假定性和互動(dòng)方式的確非常吸引人,但當(dāng)下VR技術(shù)發(fā)展還不夠完備的狀況下還有很多爭(zhēng)議,例如在藝術(shù)和技術(shù)上的爭(zhēng)議,與傳統(tǒng)視聽語言的巨大差異等都是客觀存在的,目前來看形式大于內(nèi)容,暫時(shí)不會(huì)在影視界大面積推廣起來。但我們必須認(rèn)識(shí)到VR技術(shù)的虛擬性會(huì)更深入地參與到我們未來的生活里,它可以將影片內(nèi)容與觀眾互動(dòng)完美結(jié)合,以后會(huì)成為影視界發(fā)展的未來,在觀影渠道越來越豐富的今天,人們還能夠去影院看電影無非就是為了更好地體驗(yàn)電影院里聲光影的魅力,當(dāng)一副VR眼鏡就能解決一切場(chǎng)地的問題后,未來電影院這樣的實(shí)體就不會(huì)再存在了,到那時(shí)候微電影也將獲得與劇場(chǎng)電影一樣的地位。

      三、結(jié)語

      總之,互動(dòng)性是微電影得以生存和發(fā)展的關(guān)鍵,當(dāng)現(xiàn)代人越來越習(xí)慣和依賴網(wǎng)絡(luò)生活,提升微電影觀眾的互動(dòng)體驗(yàn)是其未來發(fā)展必須要關(guān)注的重點(diǎn),特別是在當(dāng)下VR技術(shù)與影視結(jié)合的關(guān)鍵性問題還沒有解決,無法將其在傳統(tǒng)電影制作中推廣使用之時(shí),對(duì)于短平快的微電影來說,也許正好是一個(gè)機(jī)會(huì),畢竟專家們?cè)缫杨A(yù)測(cè)VR、AR虛擬影像是影視發(fā)展的未來。

      注釋:

      ①丘靖.VR虛擬現(xiàn)實(shí)[M].北京:人民郵電出版社,2016,1(028).

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