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      新聞游戲適用性及應(yīng)用策略分析

      2019-03-20 12:42:33
      傳媒論壇 2019年10期
      關(guān)鍵詞:時效性游戲

      楊 帆

      (西南財經(jīng)大學(xué)人文學(xué)院,四川 成都 611130)

      2003年弗拉斯卡創(chuàng)辦新聞游戲網(wǎng)站時,首次提出了“新聞游戲”,隨后《救救達(dá)爾富爾》《預(yù)算英雄》等新聞游戲迅速上線。在國外,《紐約時報》《華盛頓郵報》在新聞游戲的探索領(lǐng)域成就十分突出。2014年,我國推出了新聞游戲作品——《習(xí)近平和奧巴馬是這樣夜游中南海的,你感受一下》。之后,我國行業(yè)內(nèi)也在不斷探索新聞游戲這一模式的進(jìn)一步發(fā)展,網(wǎng)易沸點news工作室、財新網(wǎng)等媒體機構(gòu)均在對新聞游戲進(jìn)行著不斷嘗試。曾推出過《財小新帶你搖車號》《我是市長》等多款知名新聞游戲。

      當(dāng)前,我國媒體報道中的新聞游戲還不普遍,內(nèi)容較為簡單,產(chǎn)品水平參差不齊,處于初級發(fā)展階段。因而,對新聞游戲的研究也并不全面,具有較大空白。另外,基于目前新聞游戲的發(fā)展?fàn)顩r,現(xiàn)行研究要更加偏向于本質(zhì)剖析、應(yīng)用參考等層面。

      一、新聞游戲的本質(zhì)

      (一)研究綜述

      目前,對新聞游戲概念和本質(zhì)的界定是諸多研究者爭辯的一大話題。當(dāng)前,對新聞游戲的本質(zhì)討論主要有游戲本質(zhì)論、新聞本質(zhì)論和不完全本質(zhì)論三種。

      哥本哈根理工大學(xué)米格爾·斯卡特認(rèn)為,新聞游戲是一種嚴(yán)肅的電腦游戲[1]。有一部分研究者非常支持這種游戲本質(zhì)的觀點,他們將其歸類為視頻游戲類型(黃鳴奮)[2]、由新聞事件改編的游戲(陳苓鈺)[3]等。與之相對,也有很多學(xué)者認(rèn)為新聞游戲的本質(zhì)仍然是新聞。從新媒體環(huán)境出發(fā),新聞生產(chǎn)敘述方式與傳授方式關(guān)系創(chuàng)新產(chǎn)生新聞游戲(林正、朱亞希)[4]。從原則角度出發(fā),新聞游戲仍然遵守新聞的原則(悅連城)[5]。除此之外,還有一類研究者未直接討論新聞游戲的本質(zhì),而是將游戲之余新聞和游戲之間的一定范圍中。蔣曉麗、賈瑞琪從敘述學(xué)的角度出發(fā),談到“新聞游戲?qū)嶋H上并非完全歸屬于新聞或游戲”(蔣曉麗、賈瑞琪)[6],而是根據(jù)不同的維度對新聞游戲的所屬范圍進(jìn)行劃分。

      (二)新聞游戲的定義范圍

      新聞游戲是依托技術(shù)發(fā)展,在新媒體環(huán)境下而出現(xiàn)的一種新的新聞報道形式。其本質(zhì)仍然是新聞,因為新聞游戲需要保障新聞的真實性原則。從另一個角度來看,真實性也是新聞游戲的一個重要屬性,區(qū)分一款產(chǎn)品是否為新聞游戲需要從是否滿足新聞?wù)鎸嵭詠砼袛啵缡欠癜诵侣勚械幕驹?,場景的擬真是否還原現(xiàn)場、是否包含實質(zhì)性新聞內(nèi)容等。

      新聞游戲定義的爭端在于對新聞游戲的劃定范圍不同,很多人將新聞游戲與新聞類游戲的概念混淆了。新聞游戲指的是以游戲為表現(xiàn)形式的新聞報道,在游戲過程中的線索與各元素與原新聞相符。而新聞類游戲表現(xiàn)為僅以近期新聞事件作為由頭,而在游戲過程中不體現(xiàn)出新聞思考和邏輯,新聞重要元素的大量虛構(gòu)的一類游戲。本文討論的新聞游戲主要以前者為主。

      二、新聞游戲的適用性分析

      新聞的兩個十分重要的特征就是真實性與時效性,其中,時效性是消息必要的一種特質(zhì),同時也是新聞業(yè)經(jīng)營的一大重要競爭內(nèi)容。而游戲制作技術(shù)目前而言還不夠智能化,無法在短時間內(nèi)快速完成制作,與新聞的時效性要求產(chǎn)生了嚴(yán)重的不匹配。此外,許多新聞并不具有延續(xù)性,而游戲制作需要大量的時間和財力成本,時效短、成本高也成為新聞游戲適用過程中的一大矛盾。對于新聞本身而言,這兩大因素是無法剔除的,因而產(chǎn)生了新聞游戲的適用性判定。

      (一)時效判斷

      新聞游戲這一新型報道形式更加適用于時效性較弱且的新聞內(nèi)容,如深度報道、輿論宣傳等。一則,新聞不會受到游戲延時性的干擾而失去價值,相反,此類擬真的視聽設(shè)計能夠重現(xiàn)新聞的真實場景,幫助人們理解人物的心理和動機,與受眾產(chǎn)生共情,獲得更加深刻而豐富的體驗。二則,新聞游戲不會因為短暫的使用而產(chǎn)生浪費,視頻使用的有效期得到了一定程度的延伸。

      (二)線索多寡判斷

      新聞游戲也適用于某些具有較多線索的新聞內(nèi)容,如追蹤報道、典型人物報道等。在此類新聞中具有較多的新聞情境和場景設(shè)置,連續(xù)而多角度的新聞事實也為新聞游戲的設(shè)計提供了更加豐富的線索,這些細(xì)節(jié)可以直接為新聞游戲設(shè)計者應(yīng)用。同時,通過新聞細(xì)節(jié)的直接應(yīng)用,適應(yīng)了新聞游戲多線性的特點,減少了新聞游戲中虛構(gòu)成分的比重,也提高了新聞游戲中的真實性和可信度。

      (三)道德、影響力判斷

      新聞游戲在其傳播過程中也可以產(chǎn)生某種傾向性,這也就意味著在選擇適用新聞題材需要避免這種傾向性較強的題材。此外,有一些新聞題材對應(yīng)較多的暴力元素或較強的嚴(yán)肅性。新聞游戲《刺殺肯尼迪》因其暴力內(nèi)容易于引導(dǎo)青少年犯罪而備受詬?。欢鳥BC發(fā)布的新聞游戲《敘利亞之旅》,被批評為“將人道主義災(zāi)難變成游戲”。(李俊欣)[7]可見,一些嚴(yán)肅題材和違禁題材在這種報道形式下容易產(chǎn)生意義的歧化,因此,在應(yīng)用新聞游戲形式時應(yīng)盡可能避免使用這類題材。

      三、基于新聞游戲的應(yīng)用策略分析

      (一)媒介策略

      新聞游戲的適用范圍較廣,可以和傳統(tǒng)紙媒產(chǎn)生結(jié)合、碰撞。在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,傳統(tǒng)紙媒受到了巨大沖擊,時效性差異導(dǎo)致紙媒等傳統(tǒng)媒體的優(yōu)勢明顯下降。在此大環(huán)境下,紙媒的深度報道、評論等內(nèi)容增多,盡可能地挖掘深度內(nèi)容。此外,紙媒也向新媒體業(yè)務(wù)不斷擴張。新聞游戲正適應(yīng)了報紙的這種發(fā)展?fàn)顟B(tài),能夠結(jié)合報紙深度,為報紙?zhí)峁└嗟娜の缎院统两?,二者相互補充,不失為一種傳統(tǒng)紙媒改進(jìn)的一個有力舉措。

      (二)盈利模式創(chuàng)新

      新聞游戲也為媒體的盈利收入開辟了一個新渠道。這類新聞報道方式與受眾進(jìn)行了深度互動,可以通過鏈接等方式形成人際的病毒式傳播,可接觸受眾面較廣,為營銷傳播提供了極好的擴展優(yōu)勢。此外,新聞游戲中具有更多除新聞內(nèi)容外的元素構(gòu)建,這些元素提供了較好的宣傳缺口,在不影響新聞元素真實性的基礎(chǔ)上,可以適當(dāng)?shù)剡M(jìn)行資源配置,使整個新聞游戲得到高效利用。因此,新聞游戲具有較高的二次售賣價值,可以拓寬媒體的盈利平臺,對于媒體經(jīng)營而言有較大好處。

      (三)結(jié)合媒體策劃塑造媒體品牌

      新聞游戲作為媒體的一種報道形式,同時也具有策劃的宣傳推廣與策劃參與的作用。新聞游戲具有趣味性和較強的互動性,可以成為媒體策劃中的一個環(huán)節(jié);新聞游戲的迅速擴散為策劃的宣傳提供了一定的途徑;此外,通過新聞游戲的視聽感受,有助于塑造媒體的品牌形象,相當(dāng)于一個能夠跟隨受眾移動的廣告牌,時時刻刻在為媒體品牌做宣傳。

      為了更好地確定新聞游戲的本質(zhì),需要我們仔細(xì)區(qū)分新聞游戲與新聞類游戲的區(qū)別。對新聞游戲而言,新聞屬性要大于游戲?qū)傩?。新聞游戲并不適用于所有新聞,需要依據(jù)時效性、線索豐富程度等特征來確定新聞是否適合新聞游戲這一敘述和報道形式。在媒體越來越多應(yīng)用新聞游戲時,新聞游戲應(yīng)通過合適的媒介策略、盈利模式和策劃結(jié)合來提升自身在應(yīng)用過程中的可經(jīng)營性,真正適應(yīng)當(dāng)下媒介發(fā)展的狀況,減少新形式帶來的沖擊和錯誤。

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