■ 郭子淳
阿格尼斯·赫勒在《現代性理論》中認為,早期現代世界是與空間感和空間概念之間的革命一同誕生的。①空間問題的探討,既表現在認識論層面,也表現在技術層面。歷史上,自哥白尼的空間革命以來,關于“空間和視域”理論的探索不勝枚舉,從笛卡爾的“物質說”到洛克的“意識說”,從胡塞爾的“現象說”到海德格爾的“時間說”等,歷史上對于“空間和視域”的理論探討從來沒有停止過。然而,這些理論建構的空間質料都是建立在以原子②所構建的空間基礎上。事實上,在當今數字化進程中,比特作為一種新的質料形式在不斷融合和迭代著原子作為質料③的空間樣式。數字空間下的存在關系,正在從多個維度解構著人們傳統(tǒng)意義上對空間和視域的認知。如果說,原子空間所構建的“視域論”來自非數字技術時代下的空間認知層,那么,當下伴隨著數字技術的探索與空間應用,也必然意味著傳統(tǒng)的“視域”機制,開始了比特化的歷史進程,即呈現出從以原子物質構成的“表象空間觀”、以純粹意識構成的“心理經驗空間觀”到以數字技術比特重塑的“賽博空間”的遷移。近十年,VR、AR、MR等虛擬技術加速了“比特”與“觀看視域”之間的聯系,逐漸形成了自己獨特的觀看方式?;诖?筆者認為理論界亟須提出一種全新的、基于比特質料的空間范式來考究視域的全新形態(tài)?!氨忍匾曈颉标P注虛擬空間概念、知識構成與心理狀態(tài)中所存在的沉浸性趨勢,筆者力求從“空間認識論”的歷史回溯和視域機制出發(fā),對“比特視域”加以研究并獲得理論支持。
自亞里士多德以來,關于空間視知覺的討論早就進入了人們的哲學視野。早期的“空間”理論主要從宗教角度出發(fā),直到17世紀“空間”理念才開始了現代性和科學意義上的探索,并開始逐漸劃分為兩條路徑。
一條是在笛卡爾解析幾何的影響下,以廣延的方式將空間的結構與構成從物質角度進行詮釋,即物質說。一方面,笛卡爾認為空間是物質外延的結果,空間存在與主體意識之間沒有直接的聯系,物質性隔絕了空間與意識的關聯,筆者稱其為“物質表象的空間觀”。笛卡爾在《哲學原理》中對廣延進行了系統(tǒng)性的描述,認為“廣延(extension)由三向量構成。不過,我們所謂廣延即不是一種擴展行為,也不是某種不同于量的東西?!雹芪镔|的長寬高,必然占據空間,這就是廣延。這就是物質的基本屬性,即物質的空間屬性。另一方面,笛卡爾主客二分的機械論理念也加深了這一看法。笛卡爾主義者從“徹底幾何化”的機械論觀點出發(fā)驗證了“空間無非是指物質實體的廣延本身??臻g不是實體,而是屬性;即除了作為物質實體的本質屬性的廣延,沒有任何其他空間?!雹葜骺椭g的關系各自獨立,且遵循著特定的邏輯關系,即一種機械化的運作機制。在這樣的機制下,空間的構建和顯現也遵循著自身物質之間延伸與外延的因果邏輯,與主體的意向活動沒有直接關系。
另一條路徑,是以洛克為代表的純粹精神路徑。他認為空間并非由物質的廣延而來,而是通過對于心理運動的綿延(duration)而來。空間觀念的形成是來自主體精神和以往經驗對客體綿延與連續(xù)后的心理映射,即空間的運動與感知完全來自經驗和心理作用而非作用于物質的廣延。一個人在觀看一個真正運動的物體時,如果那種運動不能產生出心理運動的綿延,那么他亦完全直覺不到運動的存在。譬如,一個人在海上,四無陸地,天氣晴朗,水波不興,則他雖在整個一小時內觀察那個日、那個?;蚰莻€船,他亦完全看不到哪一樣有了運動”⑥這種通過經驗和精神外延的空間觀念,筆者稱之為“心智經驗空間觀”。
精神路徑否認了物質與空間的聯系。洛克在《人類理解論》中認為空間與物質之間不能等同其一,空間觀念與主體的視覺和感知息息相關,認為空間的觀念實質上是關于“心理場”的延伸,即“場的延伸與延展,正如時間之于綿延”⑦。洛克認為,人們對于距離或長度所產生的觀念不是由長存的空間構成,而是由飄忽消逝的連續(xù)(succession)的各部分空間構成而來的。這種距離就叫做綿延(duration)。⑧同樣,除了主體視覺的感知以外,主體還會根據自身的連續(xù)經驗進行內在“意識場”的建立,從而輔助視覺感知來建構主體對于空間的理解和感知。由于連續(xù)(succession)的經驗觀念,來自我們觀察了自身心中的現象(回憶和經驗),因而有了綿延的觀念,在沒有物體存在的地方,我們只要通“意識場”就能建構出綿延的過程,從而完成對于時間和空間的綿延,最終確定長度和距離的觀念。比如,一個人如果有過穿越草原的經驗,那么當主體再次看到一個草原視域時,即使只是一張圖片,主體也會感知到草原空間的存在性,并通過意識場的綿延建立出草原的空間距離和長度。同樣,當人類沒有真正經歷過宇宙外太空的經驗和精神觀念,人們是無法對于外太空的空間觀進行建立的。貝克萊在《人類知識原理》中亦認為“這些觀念之所以暗示在我們的思想中,正是由于視覺而引發(fā)的一些可見的觀念和感覺,這些感覺或觀念就其本性而論并不與距離或遠隔的事物有任何相似之處,或有任何關系。這些觀念之所以能向我們暗示出距離和遠隔的空間,只是因為過去的經驗來告知我們?!雹?/p>
笛卡爾主義者將空間歸屬于物質性的實體,貝克萊和萊布尼茨則將空間歸屬于精神性的實體。⑩如此看來,無論是笛卡爾所代表的“表象論”,還是以洛克和貝克洛所代表的“經驗感知論”無不是將主體感知和外在物質進行了一種二元對立的分裂。前者僅僅強調客觀存在的物質基礎,而放棄了主觀意象機制的能動性,后者則過分地強調空間意識僅僅出自精神的意識化,從而擯棄了三維空間的物質原理和客觀性。毋庸諱言,在筆者看來,這兩種觀點都無法真正解釋出人們在視域方面理解“空間”的核心。
生物學家普遍認為人類對空間的視覺感知,首先是來自視網膜上“二維圖像”的提取,隨后再經過視網膜神經進行一種判別和分析,即在一定的視域內所建立的空間認知?!耙曈颉?這個概念,最先由現象學家胡塞爾作為哲學概念提出,并將“物質外延”和“精神外延”兩者結合起來,認為物質和精神共同作用于空間感知,打破了笛卡爾和洛克等人的單一論,完善了人們對于“空間視知覺”的認識。
胡塞爾在《事物與空間》一書中認為,事物的空間顯現離不開兩個因素的融合:其一是幻相(Phantom),即在視覺機制的引導下三維空間直接呈現出來的二維事物軀體,是一種來自物質空間對于視網膜投影后的精神處理。相對于洛克等人的純粹主觀精神論而言,幻相乃是一種綜合化的顯現??巳R斯格斯將幻相稱為“因此我能遍歷所有的面,以至于我最終擁有一個在諸多側面建立起一個表象流形成一種為封閉的表面形構,即幻相?!?/p>
由于視網膜的視覺映射,只是引發(fā)了“二維”的圖像空間。對于三維的空間感知,還需要建立一個景深維度的介入。那么如何讓這種幻相,從二維空間感知轉向三維空間感知呢?這就需要加入另一個重要要素:時間流。
人眼的運動系統(tǒng),除了對二維畫面的水平擴展以外,還進行了時間流下的意識干預。這種時間流作為一種心理運動機制,將二維的幻相進行了延伸,完成了Z軸縱向空間的建構。如果說,幻相的顯現流是來自對多個側面的建構和延伸,那么這種顯現流的根本動力就是時間流的連續(xù)性。因而,時間意識的連續(xù)性導致了從“二維空間”轉化為“三維空間”。胡塞爾認為“幻相既是又不是對象;它有別于對象,并能夠自行隱沒以便讓對象呈現;它是它與對象的同一性與差異性這兩者的同一”比如當我們去觀察一把椅子時,我們看到的只是一個角度的呈現,每一個角度之間的幻相都具有差異性,只有我們花費時間對這把椅子的每一個幻相都進行觀察,我們才能對椅子的空間認知進行同一化。進一步而言,這個幻相的綜合的過程必然離不開時間因素(時間流)的介入。因此,我們可以得出這樣的一個結論:即只要主體可以在視網膜上二維呈現畫面的基礎上,加入時間流的意識轉化,我們就會感知到一個三維的空間。關于這一點,胡塞爾在1907年的“事物”講座中,將其稱之為“被時間流構造對象之同一的、純粹眼睛運動的面?!笔聦嵣?歷史上有不少魔術師和矛盾空間藝術家都是利用“幻相”和“時間流”這兩個視域要素去完成“空間”的騙局。荷蘭著名藝術家埃舍爾就曾經在作品《紀念碑谷》中應用了錯位的透視來欺騙觀眾;一方面,通過碑谷上方的“水流”來產生“時間流”,作為幻相的動力機制引導觀眾的空間延伸;另一方面又通過樓梯和站立的人物來暗示該建筑物的空間關系是符合邏輯的。最終,呈現出一個局部透視似乎合理但是又無法構建出來的空間。很顯然,在這里,笛卡爾的坐標空間理論被打破,透視與空間之間的邏輯性被撕碎,取而代之的是來自時間流下的意識干預。
通過以上的分析,我們對于空間認識的結構有了一個較為明晰的解讀:即空間視覺感知是來自“幻相”與“時間流”的共同干預,這種機制的有機結合便是“空間認識論”的核心,我們稱其這種機制為“視域”機制。視域作為空間顯現的視覺前提,是視知覺和心理感知共同的結果。正如斯奧里烏斯·格內烏薩森(Saulius Geniusas)所認為的那樣:“視域作為顯現的必然條件,絕不應僅僅限于視覺現象,也不能限于感知現象?!睂τ凇耙曈颉钡臏蚀_把握,亦成為了解空間感知的重點。因此,對“視域”這一概念的延伸,將成為筆者對于探討賽博空間中,視覺感知變化的重點,即“比特視域”的提出。
列菲伏爾在《空間的生產》一書中認為,視域不僅僅是空間中主體心質關系演變的“容器”和“平臺”,也是面對著空間構建中質料不斷更替和滲透下的外延。換言之,有什么樣的質料構造,就勢必會產生相應的視域感知。從這一點上來看,空間質料的差異化亦會導致主體視域的差異化。
20世紀80年代初期,在計算機技術和控制論的影響下,科幻作家威廉·吉布森在《神經漫游者》中首次提出了“賽博空間——Cyberspace”這一詞,認為在計算機和互聯網語境下,比特(計算和數字通信的基本信息單位,也是最小單位,這些狀態(tài)值被表示為0和1的組合)作為質料所承載的數字空間不同于現實地理意義上的空間存在,不是由原子物質所建構而成,它可以是一種無限的空間延伸,亦可以是一種非實體的存在。哲學領域,德勒茲作為當代西方對電子媒介研究領域的重要人物之一,他和加塔利合作的名著《千高原》(1980)被稱為賽博空間的“哲學圣經”。在書中,德勒茲重點以差異哲學和游牧美學來解讀賽博空間,所提出的諸如千高原、光滑空間與條紋空間、多元符號論等為學界提供了一個全新的哲學角度,認為相比原子空間,賽博空間語境下所延伸的哲學探討和理論維度將遠遠高于前者。吉布森的結構論與德勒茲的哲學觀無疑成為了探索賽博空間理論的基石。一方面,賽博空間的理論在吉布森的詮釋下,從主體與空間之間的關系上,開啟了一種人與計算機、計算機與計算機之間的存在關系;另一方面,在主體的視域接受上,亦呈現出技術媒介與視覺感知的比特化遷移,傳統(tǒng)的原子空間中的“視域”呈現也開始轉向為一個全新的數字空間。
因此,我們可以這樣認為,如果說笛卡爾所代表的物質空間觀是一種“表象視域”,洛克等人所代表的主觀空間觀是一種“經驗視域”,那么,我們是否可以說在以數字網絡技術所創(chuàng)造的賽博空間中,會存在一種“比特視域”的可能性?筆者認為,“比特視域”中數字比特(0/1)代替了傳統(tǒng)視域的原子質料,是以所構成的賽博空間或區(qū)域中所呈現的視點和周圍點作為研究對象。其內在機制,是以“比特幻相”和“比特時間流”兩者作為建構比特視域的重要因素。相比原子空間而言,在對空間的超越和顯現中,作為空間物質質料的第一性從原子轉向為比特,時間流和幻相將呈現出更多的維度,不存在地平線和地形這種實在的固化方式。由于,建構視域的兩個重要元素分別是“幻相”和“時間流”。因此,我們可以從兩者比特化的進程中對“比特視域”的內在特質進行解讀和分析。
一方面,梅洛-龐蒂認為“視域就是在探索對象的過程中能夠保證對象的同一性的東西”。其中,被知覺對象的同一性就是一種“視域綜合”的結果。那么,對于傳統(tǒng)原子空間的幻相而言,由于幻相只能呈現事物的一個側顯,即二維的呈現。那么,只有做到“幻相綜合”,我們才可以塑造出三維的空間感。
在賽博空間中,事物的空間質料不再是原子。比特介質可以打破原子空間的三維方式,同時以多樣化的維度方式而存在。比如,一個人在原子空間中,是無法同一時間看到一把椅子的正面、側面和背面的,這是由于原子空間事物的凝性(Solidity——洛克語)所導致;然而,在賽博空間中,比特可以將椅子的所有面(無窮)同時呈現在一個幻相之中。因而,這種空間的呈現方式,可以給沉浸其中的主體帶來多個維度的幻相融合,呈現出從一維性到多維性的空間流型。德國本土藝術家格列格·施耐德(Gregor Schneider)的新媒體作品《N.Schmidt,Pferdegasse 19,48143 Müster,Deutschland》就通過數字技術,在賽博空間中建構了無數維度的事物,如一維的雪花、二維的植物和動物乃至四維的時間屋,觀眾可以通過虛擬裝置進入時間屋來控制時間的走向。在這個賽博空間中,三維幻相不再是唯一,多種維度的幻相共同融入其中。可以說,“多維幻相融合”從本質上完成了構造模塊化空間的任意組合,其賦有的動感意識和動感材料,也就不再局限于笛卡爾式的空間坐標和位置因素等。因此,“比特幻相”相比“幻相”來說,具有多維性的特質,不必再符合和遵循著物理世界之中的邏輯關系。
另一方面,由于“比特”自如的顯現生成方式可以摹仿或超越任何先在的原子空間樣式,并根據主體的意愿來建構一個屬于自己的空間肌理。在賽博空間中,人們可以自由地創(chuàng)建任意想象中的事物,且不必考慮其外在的合理性。因此,事物顯現的樣式呈現多樣化的并存,筆者稱其為顯現融合。前不久上映的《頭號玩家》(Ready Player One,2018)就很好地詮釋了這一點。影片中的“綠洲”是由游戲公司創(chuàng)始人去世前所創(chuàng)造的一個賽博空間,這個虛擬空間完全獨立于外在的社會空間,外在的法律和倫理不再適用其中,所有進入這個“空間”的玩家,都要遵循著創(chuàng)始人的游戲模式和空間認知。同樣,當玩家如果找到了那把象征著權威的鑰匙時,這個創(chuàng)始人所搭建的賽博空間將會被格式化,獲勝者可以重新搭建一個自己意志的空間。
一言蔽之,“比特幻相”是指在以數字化虛擬生成的賽博空間內,結合主體的意象活動與比特事物共同作用下的顯現綜合,其特質呈現為“維度融合”和“顯現融合”。
我們知道,胡塞爾給出了現象學空間構造的系統(tǒng)勾勒,從眼睛到頭部的動感系統(tǒng)和身體運動的位移是產生時間流的根本前提。因此,我們可以這樣理解,對于原子空間的認知,來自時間流對眼球瞳孔上二維畫面以及肢體運動后的延伸。那么,比特化的時間流,會呈現哪些其它的特質呢?
由于0和1是比特的最小單位,作為賽博空間中的質料,我們可以無限延伸0和1的組合,數字組合的任意性大大超于了原子組合的可能性。這就導致時間流在比特視域中將會呈現出兩種方式:一種是對事物有限延伸背后的時間干預;另一種是對事物無限或零度的時間干預。前者的有限延伸,同物理世界之間一致,呈現出時間的連綿性和線性化,即時間流的恒定性與方向性;后者的零度延伸和無限延伸,則不存在與物理的現實世界之中,呈現出一種對時間的組合性和非線性。
從本質上來看,原子空間的時間性如同河流般一直向前,以不可逆性的形態(tài)呈現出時間的線性化和方向性。根據能量守恒的定律來看,原子世界中的物質每一刻都在經歷著從誕生到衰亡的變化。在我們生存的原子空間中,每一個事物都無法逃脫時間綿延向前的干預。
然而,在賽博空間中,能量守恒等一切定律都可以被解構,其空間存在的事物既可以彌足常新,亦可以加速或減速事物從誕生到衰變的過程,時間的連續(xù)性在這里被打破。在電影《銀翼殺手2049》中,一位女科學家常年被監(jiān)禁在一個實驗室之中,她的工作就是不斷地用數字技術去創(chuàng)建一個又一個賽博空間。影片中有這樣一段描述,在表現她用數字技術創(chuàng)建鮮花的時候,鮮花的成長速度、光澤、外形等這些受時間影響的因子,都是通過她手中的控制儀扭動完成,時間流向在賽博空間中成為了一種任人把持的介質??梢赃@樣認為,比特化的時間流,打破了物理世界的唯一性,將時間速度、方向等維度進行解構,建構出一種全新的時間觀。因而,我們可以給“比特時間流”一個初步的概念詮釋,即在以數字化虛擬生成的賽博空間基礎上,對客體顯現進行無限和有限的時間干預。
筆者認為,數字視覺時代的到來,將人類視域顯現的空間劃分為兩個維度:一個維度是數字技術出現前的原子世界,所有視域的呈現方式都是直接和第一性的,人們與視域之間的關系都是建立在原子空間之中,即原子視域;另一個維度,則是與原子視域相對的比特視域,其視域不存在于真實的物理空間之中,而是通過數字介質重塑的一種虛擬的視域空間,呈現方式是間接和第二性的,由于其最小的質料單位是由0和1的比特化建構,其比特視域中的時間流和幻相兩個因素也因而呈現出多維性、非線性、融合性等特質。
梅洛·龐蒂認為視域由“內視域”和“外視域”共同構成,即視域綜合。視域綜合是指人們無法孤立得只看一個物體(內視域),而忽略物體所處環(huán)境和場域(外視域)的存在。由于,現實世界中每一個物體都與其環(huán)境和場域一同存在。因此,在現實世界中“內視域”和“外視域”是共同交織而成。正如梅洛·龐蒂所說:“看一個對象,就是棲居于對象,并從那里出發(fā),再根據其它所有物體朝向它的那一面去把握這些物體……因此,每一個對象都是其它對象的鏡子”。由此我們可以得出這樣一個結論,視域綜合在原子空間中呈現出對象的內視域與外視域的“交互蘊涵”(implication reciproque)關系。
然而,在賽博空間中,這種“內外視域”共存的本體論將會被解構,并表現在“個體”和“群體”兩個方面。一方面,比特視域的非線性和跨維度性,這導致空間維度和事物維度的多樣性和并存性,這不同于原子空間中事物(內視域)和事物所處環(huán)境(外視域)都并存于三維空間的絕對性,打破了空間三維性中“視域綜合”的唯一性。因此,對于個體而言,進入賽博空間后,將呈現出內視域與外視域皆不存在、內視域外視域共存、內視域與外視域各存四種方式,筆者稱其為“四域化”。譬如,科幻電影《黑客帝國》中,主角尼奧通過計算機第一次進入賽博空間時,這個世界完全是一個初始化狀態(tài),內視域和外視域皆不存在,內視域和外視域的個體顯現和并存方式都由尼奧的意向性所支配,這也就解釋了為什么在影片尾聲,尼奧可以通過自己強大的精神意志力在賽博空間中成為超人(現實中尼奧只是一個凡人)。
另一方面,德勒茲在《資本主義與精神分裂》中認為賽博空間如同一種“平滑”(lisse)空間?!捌交笔侵复蚱片F實空間中固化的客觀規(guī)律和制約,任何的事物和場域處于賽博空間中都可以進行“平滑”般的過渡。因此,賽博空間中的每一個事物(內視域)和場域(外視域)都各自呈現出一種結構性的自由度,一種星群般的交融和異化。進一步說,如果說群體(多個個體)共同進入到賽博空間后,由于每個個體的視域組合都不相同,因而會產生出兩種結果:一種是群體的合一化,有如“星群”般的交融,即每個個體都將各自的視域呈現給彼此,實現“平滑”過渡;另一種則是群體的“層化”性,即雖然每一個個體都存在于一個賽博空間中,但各自做看到的事物(內視域)和環(huán)境(外視域)都不一樣。
通過上述分析,我們會得出這樣一個結論:即現實空間(物理空間)中“視域綜合”的同一性和唯一性規(guī),并不適用于賽博空間之中,內外視域的個體組合和群體組合也分別呈現出“四域化”的個體化、“星群”的平滑性和“層化”的多異性。
數字技術與人機網絡結合應運而生的賽博空間,使得比特視域下的視覺假象和心理機制在虛實交融中不斷向前推演,呈現出一種觀看機制的沉浸之藹。
在原子空間中,看的方式和層級決定著人們對空間認知的程度。其中,“凝視”作為一種觀看心理是從低端視覺認知到高端視覺的橋梁。借用中國宋代禪宗大師青原行思提出參禪的三重境界來看。我們可以這樣認為,“參禪之初,看山是山,看水是水”是一種機械的“再現之看”;“禪有悟時,看山不是山,看水不是水”則是一種“想象的凝視”;而“禪中徹悟,看山仍然山,看水仍然是水”則是一種在經歷了想象的凝視后所達到的“意象之看”。
數字顯現技術的指數級增長,讓人們的日常生活開始穿梭在原子視域和比特視域之間;主體的觀看機制和心理感知在原子視域與比特視域交織的視覺語境中,發(fā)生了全新的變化。在比特視域中,主體對視域所呈現的“沉浸性”將更加敏感,沉浸性所帶來的真實感要遠遠高于通過想象凝視所帶來的真實。正如艾柯所說的那樣:“當人們試圖暗示真實時,事實必須看似真實?!耆鎸崱徽J定為‘完全偽裝’,絕對不現實也成為一種真實存在?!北忍匾曈蛑械摹巴耆珎窝b”轉向為一種“完全真實”。法國思想家居伊·德波(Guy Debord)在《景觀社會》中曾指出了數字顯示技術在后現代社會中的魔性力量,通過沉浸性的“視覺奇觀”來代替?zhèn)鹘y(tǒng)的觀看方式并使主體的意識奴役化。電影《黑客帝國》中,生活在未來的人們從出生那一刻就被沉浸在一個由比特建構的賽博空間之中并被奴役化,真實與虛幻的隔閡被打破。正如“虛擬現實之父”杰倫·拉尼爾(Jaron Lanier)認為的那樣,數字計算機的顯示能力,讓人們有機會獲得那些在真實世界中無法直觀感受的熟悉概念。
未來,比特視域和原子視域不再是并存,而是嵌入和融合。這種嵌入所帶來的“身臨其境”首先來自對于主體觀看方式和心理映射的改變,人們的觀看方式從原子視域中“想象的凝視”開始轉向為觀看的“沉浸性”。
圖靈在20世紀初期,從計算機的數字化的角度論證了數字化世界的出現,解構了傳統(tǒng)藝術虛擬性的物質性和原子性。
相比數字化所建構的虛擬影像,原子虛擬影像的局限性被無限放大。從這一點上來看,傳統(tǒng)原子膠片所帶來的文本意象依舊是來自現實之中。比如,在電影《芙蓉鎮(zhèn)》中,芙蓉鎮(zhèn)雖然是一個虛幻的世界,但導演可以通過假定性的文本和畫外音方式來引導觀眾對于這個世界真實性的認同,從中來感受江南小城的意象之美。然而,當電影中的故事背景轉向為一個有別于人類生活的外化想象空間時,我們就不得不尋求一種搭景和模型的方式來完成,這種方式大多用在早期的科幻電影之中。如在早期科幻電影《月球旅行記》的攝制中,導演梅里埃就通過美術置景對月球王國進行了最大維度的再現。但其觀眾而言,這種原子置景的方式,最終導致了畫面的不真實性,觀眾很難沉浸其中,大大影響了觀眾的審美意境。
但是,如果將影像語境設置為賽博空間之中,比特的虛擬性就可以無限地延續(xù)文本意境的可能性,最大可能的放大了意境世界的表現性和再現性。正如貝克萊在《人類知識原理》中所認為:任何純粹的空間都是相對的,“在嚴密地考察之后,我們或者會看到,我們甚至不能構成一個離開一切物體的純粹空間概念……因為它是一個最抽象的觀念”下面,我們通過分析《阿凡達》影片當中潘多拉星球的塑造來闡釋比特意境的生產過程;
首先,創(chuàng)作者從中國張家界風景區(qū)的云中山峰提取靈感,碎片化和解構化山峰的原子意象,提煉出潘多拉星球的主峰外貌;其次,設計師們將各自腦海中的虛擬意象匯聚到原子意象之中,創(chuàng)造出一個虛擬而不失真實的意象;最后,將來自真實世界中的原子碎片化的介質和來自想象空間中的碎片化介質共同嵌入和轉化為比特介質,外化成一個雜糅著原子介質和比特介質的意象世界。
比特化的意象世界不斷誘使觀眾進入一個笛卡爾式的無實體狀態(tài)空間,在比特意象中,一切都是全新的意象,主體通過圖像世界中視覺與精神的臨場共鳴,融合實現一個超越原子世界的意象空間。同時,相比原子世界再現的意象性和沉浸性,比特虛擬性影響觀看者的時間越長,觀看者的情感和精神認知就會被無限的代入其中,精神模型和現實模型都能得到三維的虛擬體現,并通過全身心的沉浸與交互在其中。意象的比特化,體現出了虛擬性所帶來的體驗于情景的裂變。海德格爾的體驗觀認為,體驗是依托自我的意識來對世界進行解讀,純粹體驗是一個在情景之間所生成的實踐中得出,在虛擬比特世界中,情景的外延在包含了傳統(tǒng)原子世界虛擬性的特質基礎上,再一次得到裂變。
尼格羅龐蒂在《數字化生存》一書中認為,人類生存的語境變遷,正從現實地域轉入賽博地域之中,數字化的民主化不斷削弱現實群體部落中的文化潛能,種族意識在數字地域中被重新構建。賽博空間下的終極形態(tài)將會是對于主體神經編碼的形態(tài)化和映射化,人的大腦和身份被比特化,身體和維度將被再次賦予新的“化身”,真實與虛擬將交融與共生。
在虛擬世界中,仿真比特的存在哲學基礎,恰恰是因為它昭示了一股時代的潛流,原本的道德彼岸和理性彼岸,已經失去了一種權威性。在當下異?;鸨挠螒颉督^地求生》中,美感的體驗已經被“化身意識”所代替,快感代替美感,殺戮代替快感;游戲中,玩家的任務只有一個,就是在荒蕪化的世界中搶奪有限的資源生存下去,玩家在其中拋棄道德和理性這些現實中的準則,可以不擇手段地為了生存而戰(zhàn)。
不難看出,現實個體意識中的潛意識,諸如暴力、欲望等一旦被碎片化匯聚到虛擬空間中后,立刻被比特化進行放大,重新建構出一種形態(tài),即主體身份的拼圖化。在這個拼圖中,巴赫金的狂歡成為了玩家一種本能的體現,文明與沖突逐漸成為虛擬意識空中的本體。在這個空間中,每一個玩家善與惡的碎片化意識都被重建為一個部落化的化身群體,玩家可以建立自己的權利所在,民主所在,一切的意識都在經歷了比特化后重新構建出一種拼圖化的彼岸。并進一步劃分為兩種拼圖化的群體意識,一種則是相比現實的世界顯得更加美好而和諧;另外一種,就如同在《絕地求生》中,無政府主義的生存化所呈現出的混亂。因此,現實中玩家個體潛意識中虛擬的碎片化被無限的解構為黑白兩元,每一個玩家的“自主情結”在比特世界中轉化為一種虛擬“個人意識”,即本能的看待數字世界的審美認知。
瑞士著名心理學家和分析心理學的創(chuàng)始人榮格在《無意識心理學》中著重論述了有關集體潛意識和原型的理論。他說:“個人潛意識是緊靠意識門檻之下的相對稀薄的一層,和它相對照,集體潛意識在正常情況下沒有顯現出成為意識的傾向,并且用任何分析的技術也不能恢復它的記憶,因為它從來沒有被壓抑或遺忘過”個人的意識可以常常在文學和作品中本能的顯示出來,一些無數次的歡樂和憂傷的殘留都在群體的召喚下塑造為一個全新的有機整體。
可以明晰的是比特世界對于人潛意識的碎片化后的重組,包含著兩個可能性:無序性和有序性。在社會學意義上,社會意識的碎片化往往包孕這削弱這向心力的危險,這是一種后現代做成現的反抗精神,而比特世界中缺乏權利的監(jiān)管,這種重組后的部落意識,可能會影響到現實中的審美意識形態(tài),諸如對暴力美學的誤導和濫用。數字技術得不斷進步,導致了人們數字化生存方式的可能性,虛擬世界中的生存現實被得以實現,最終導致了現實世界中的情感缺失,這未嘗不是一種亟需人們深思的殘酷現狀。然而,不可否認的是,這其中亦又潛藏著審美民主和自由發(fā)展的機遇,開辟了全新的天地。
梅洛·龐蒂在《知覺現象學》中認為,“一切知覺都發(fā)生在某個視域之中,最終說來發(fā)生在‘世界’之中;兩者都以實踐性的方式(partiquement)呈現在我們面前,而不是由我們明確認識并設定的”。知覺從本質上來講,呈現出從“對象-視域”(object-horizon)的結構,是對視角性特征的肯定性刻畫即呈現出一種“對象-視域-世界”(object-horizon-monde)的拓展關系。因此,對于“視域”的本體思辨與現實轉向,無論是對主體知覺還是對世界的感知與存在都產生著巨大的現實意義。
數字技術進一步擴大了空間與視域的可能性,進而影響到主體知覺的變化。正如電影《頭號玩家》中,玩家的知覺在賽博空間中被重新定義,由數字比特所建構的對象,打破了原子視域的局限性,重構出全新的世界觀與空間觀,梅洛·龐蒂的“對象-視域-世界”的結構關系被比特化。比特視域的出現和轉型成為整個未來虛擬世界中生存的重要介質,原子視域所給予人類了解世界的方式在發(fā)生著融合與跨界。真實與假象、存在與虛無、我與化身等問題,在比特視域中完成了時間的非線性和幻相的多維融合。齊澤克曾在《無身體的器官》中認為“賽博空間的幻相皆為真相”主體身份的解構和重塑,勢必影響到未來人們對于本體論的考究,在經歷了現代主義的哲學跨界后,再次回歸到了奇點。
比特視域的時間流與幻相特質所持有的多維性、非線性使其將“看”的心理機制把持在完整性和模糊性的融合之中,凝視與想象被沉浸性所融合。這種數字文本空間的文化生態(tài)和存在方式也亦加速和改變著人們的觀念、意識和思維。一切傳統(tǒng)關于本質的感受都被重新定義,就像尼采所認為的本質并不是不變的東西,而是尋求某種特定的方式,在特定的環(huán)境中再次顯現自己,顯現自己隱性的環(huán)境亦使本質自身。比特化的視域環(huán)境,將原子視域的顯現回歸了一種原點。比特視域中人類社會的生態(tài)變化,不再被時間和維度所束縛,所有的空間存在都會被分類出無數個個體的空間,就像電影《黑客帝國》中那些沉浸在美好幻相的人們一樣,本體與存在自身本身消除了界限。
注釋:
① [匈]阿格尼斯·赫勒:《現代性理論》,李瑞華譯,商務印書館2005年版,第256頁。
② 注:原子論最早是古希臘哲學家提出的一種重要思想,按希臘語:“原子”一詞就是不可分割的意思。文藝復興之后以德謨克利特為代表的自然科學家提出了原子論的思想,認為物理世界的真實和存在都是通過“原子”作為單位而構成。隨著物理學的發(fā)展,人們已經發(fā)現原子并非是最小的單位。但為了區(qū)別于數字空間的最小單位“比特”,筆者擬以“原子”作為現實物理世界的最小單位。
③ 來自于亞里士多德的“四因說”,其中“質料因”是構建事物結構的最小單位。
④ [荷]斯賓諾莎:《笛卡爾哲學原理》,王蔭庭、洪漢鼎譯,商務印書館2007年版,第89頁。
⑤ Descartes,ThePhilosophicalWritingsofDescartes,Vol.I,Trans.by J.Cottinghamet al,Cambridge:Cambridge University Press,1985,pp.227-228.
⑩ Patocka,“L’espaceetsaproblematique”,in Qu’est-ce que la phenomenologie?Traduitpar E.Abrams,Paris:J.Millon,1988,p.24.