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      網(wǎng)絡游戲中的互動行為與身份認同
      ——以“劍俠情緣網(wǎng)絡版叁”為例

      2019-02-20 09:56:50楊仕宇
      視聽 2019年9期
      關鍵詞:師門組隊門派

      □ 楊仕宇

      一、研究背景

      網(wǎng)絡游戲作為近年來迅速崛起的產(chǎn)業(yè),一直備受矚目,相關研究也不勝枚舉。對于MMORPG 類游戲來說,“魔獸世界”是學界研究的重點。對于中國來說,研究帶有中國特色文化的MMORPG 游戲更符合將西方理論本土化的目標,也更符合中國文化背景下對國人玩家的分析和理解。

      “劍俠情緣網(wǎng)絡版叁”(以下簡稱“劍網(wǎng)3”)是一款次世代國風MMORPG,也是3D 武俠角色扮演網(wǎng)游。游戲通過唯美的場景畫面、精致的人物設計、豐富的故事情節(jié)、多樣的日常玩法,為玩家描繪了一個氣勢恢宏、壯麗華美的大唐世界?!皠W(wǎng)3”目前有14 個門派,玩家可以自行選擇門派進入大唐盛世,在虛擬大唐中進行習武、競技、跑商、交易、科舉、旅行等,基本滿足玩家的各種需要,玩家們也在此基礎上進行各種再創(chuàng)造,使得大唐虛擬世界變得更加豐滿與真實。

      二、研究方法

      本研究采用線上參與式觀察與深度訪談相結合的研究方法。首先,以14 位來自各個門派的“劍網(wǎng)3”資深玩家為深度訪談對象,了解不同門派玩家的游戲體驗和身份認同。其次,以一位“劍網(wǎng)3”玩家為觀察對象,與該玩家一起參與游戲,在2019年1月1日至2019年6月1日共計5個月時間內(nèi)對其游戲行為進行觀察。同時觀察“劍網(wǎng)3”相關論壇、貼吧、微博等玩家聚集地,以便更加深入地了解“劍網(wǎng)3”玩家群體。

      三、玩家互動中的認同建構

      玩家與玩家之間的互動是目前MMORPG 的“靈魂”所在,玩家之間的互動不再是簡單的聊天交流,而是可以通過角色間的動作、視角等,更加直觀、直接地進行互動。玩家的視覺、聽覺變得和現(xiàn)實世界越來越一致,大大豐富了玩家的游戲體驗。

      (一)聊天互動——門派特有的語言體系

      在“劍網(wǎng)3”中,玩家可以通過文字在不同的頻道進行互動,也可以使用內(nèi)置語音或者YY 語音,直接進行對話交流?!皠W(wǎng)3”中有多種頻道,例如近聊頻道、門派頻道、世界頻道等,玩家可以自行選擇不同的頻道進行交流溝通。其中,不同門派的門派頻道內(nèi)容各不相同,每個門派都有自己特有的語言體系。

      訪談對象A5 談論唐門門派特色時提到:“唐門屬于刺客型門派,我們就是要通過隱身然后一發(fā)追命箭,直接要了對方的命啊,所以才需要不停地交流配裝,讓自己的傷害達到極致,要不然怎么對得起刺客的身份哦?!碧崎T玩家之間的交流互動強化了玩家對唐門這個群體的認同感,同時討論配裝的門派特色也從側面體現(xiàn)了玩家內(nèi)心的自我滿足與自我認同——滿足自己作為一個刺客對傷害量的追求,認同自己是一個合格的刺客。

      “明教啊,不要太簡單,都是小魚干啊,‘喵’啊,‘喵嗚’這種,一發(fā)就刷屏,哈哈哈,門派特有?!保ˋ13)

      明教由于在游戲中屬于西域人,角色身邊的跟寵都是波斯貓,所以明教玩家大多認同自己是“波斯喵”,習慣性地在和別人交流時使用“喵”這種字眼。

      各門派玩家通過自己門派特有的語言體系進行交流互動,是一種自我認同、自我滿足的體現(xiàn),同時這也是一種群體認同的表現(xiàn),是對自己門派的認同與歸屬,類似于“因為我是明教人,我就應該遵循彼此間的約定——喵喵喵”。米德提出的符號互動理論認為,心靈是社會的,是通過與他人的傳播而得到發(fā)展的,個體通過與他人的互動而認識自己,他人告訴這些個體他們是誰。玩家通過彼此的互動,認識到自己的門派特色,同時深化門派代入感,這些約定俗成的話語就是有意義的“符號”。

      (二)相互打斗——切磋與競技場

      “劍網(wǎng)3”是一款國風武俠類游戲,玩家之間的互動離不開打斗這一行為,具體表現(xiàn)為相互切磋、參加競技場等內(nèi)容。

      “他們都太菜了,都打不過我,我把他們按到地上摩擦,我覺得特別的爽?!保ˋ2)

      玩家通過互相插旗來體驗武俠文化中的武功切磋,將現(xiàn)實世界中內(nèi)心的武俠夢投射到虛擬大唐世界中,將“理想我”盡可能地全部表現(xiàn)出來,在虛擬世界中使之成為現(xiàn)實。玩家也通過插旗的勝利獲得自我滿足與自我肯定,以此完成自我認同的建構。

      除了切磋插旗,被訪談的對象中還有較大一部分偏好參與競技場,競技場模式要比切磋插旗正式得多,會有系統(tǒng)記錄勝負,達到一定分數(shù)會升級段位。

      “我們丐幫定位就很明確啊,就是打奶,進了競技場我就打奶打奶打奶,丐幫不打奶那還是丐幫嗎?每次打奶我都有一種腎上腺素狂飆的感覺?!保ˋ3)

      競技場里門派群體的認同感與歸屬感要更多一些,在正式的比賽中,玩家們一般都會制定作戰(zhàn)方案,根據(jù)門派的技能屬性,找到自己合適的位置,然后進行戰(zhàn)斗。在競技的過程中,玩家也會彼此提醒或指揮隊友攻擊與防守。在對A3 的訪談中他就提到隊友經(jīng)常讓他攻擊治療門派來阻撓對方。

      柯林斯認為在社會互動中存在長期持續(xù)的情感,稱之為情感能量(Emotional Energy),它是一個連續(xù)體,從高端的自信、熱情、自我感覺良好,到中間平淡的常態(tài),再到末端的消沉、缺乏主動性和消極的自我感覺。玩家間的相互打斗給予了玩家一種連續(xù)的“情感能量”,使得玩家可以一直保持著熱情與自信,自我感覺良好,從而更加投入地玩游戲。

      (三)分享經(jīng)驗——師徒與親友

      玩家之間的互動還常會有分享經(jīng)驗這一項。分享經(jīng)驗有兩種類型,一是游戲中的經(jīng)驗,比如如何配裝、如何選擇奇穴等;二是現(xiàn)實生活中的經(jīng)驗,比如分享今天學校發(fā)生了什么等。在游戲中,玩家互相分享經(jīng)驗的對象主要是兩類,一是師門,二是親友。也存在與陌生人分享的情況,但大部分與陌生人分享經(jīng)驗多會演變?yōu)閮扇顺蔀橛H友關系。

      “劍網(wǎng)3”存在師徒系統(tǒng),一個師父往往會收多個徒弟,徒弟也可以收自己的徒弟,如此師徒的關系網(wǎng)演變?yōu)橐粋€師門體系,師門中師叔、師侄地位較為分明,在游戲中小一輩的玩家多會注意自己對長一輩玩家的語言、行為等。在訪談中,有訪談對象表示自己見到師父上線,會主動問好,見到師叔也會自覺地叫一聲“師叔好”。如果玩家現(xiàn)實年齡比游戲中的長輩大,還是會按照游戲中的輩分互相稱呼,玩家在現(xiàn)實與虛擬世界中來回切換,對自己身份的認同也不斷變化,就像是一個個“窗口”。玩家需要準確切換自己的身份,才可以避免認同危機。

      “我原來還是萌新的時候,什么都不會,一有問題我就問我?guī)煾冈撛趺崔k,我?guī)煾溉顺?,什么都教我,我就是他帶大的。打副本啊,跑商啊,都是師父帶的?!保ˋ13)

      “我喜歡在玩兒游戲的時候和親友開語音,我覺得這樣我們就像是真的在一起,我們游戲里組隊去看風景什么的,然后就隨便聊天,聊聊今兒學校又干了什么,聊聊他們覺得有趣的東西,就是各種侃,就覺得很滿足。”(A14)

      不論是游戲中還是現(xiàn)實中的經(jīng)驗分享,師門或者親友對自己的評價、建議、贊同、夸獎都會極大地增強玩家對自我的認同感。同時,與師門或親友之間建立起的信任關系,也會加強游戲代入感,促成虛擬世界中“理想我”的完全建立。

      (四)組隊合作——常見行為

      在玩家的互動中,組隊合作是很常見的一種行為。在“劍網(wǎng)3”中,玩家通過組隊可以知道彼此所在的位置;組隊模式會有團隊頻道,方便小隊中的玩家進行交流;有些游戲中的優(yōu)良buff 也需要組隊才能給隊友添加。

      帶有目的性的組隊譬如打副本這類活動中,玩家通過組隊分工合作,共同面對考驗,一起攻克難關。在這個過程中,玩家的行為得到肯定與贊揚,提升了玩家的自信,構成了玩家的自我滿足。

      在休閑式組隊中,參與訪談的大多數(shù)玩家表示自己只會組自己的親友或師門這類熟悉的人,利用組隊的特性,一起去看游戲中的風景,去探索平時不常去的地圖等。

      “只有親近才會和他組隊去看風景啥的,看風景這種活動,不會組陌生人,組親友才有意思,還能增進感情?!保ˋ7)

      休閑式組隊可以增強玩家間的友好關系,自我認同感與被信任感也會逐步增加,對玩家的游戲代入感也有促進作用。玩家仿佛在現(xiàn)實世界中與人交往一樣,加強了玩家虛擬世界中自我的認同與構建。

      (五)特殊行為——乞討要飯

      “劍網(wǎng)3”游戲玩家間的互動有一種特殊的行為,即去游戲主城乞討。通過訪談發(fā)現(xiàn),每一個訪談對象都有去主城乞討的經(jīng)歷,有些更是每天一次。在線上觀察階段,筆者就見到過賣慘型、賣藝型(比如在游戲中跳個舞)、霸道要飯型等。除了這些在游戲里乞討的,還有在游戲外乞討的類型,比如唱歌賣藝的,玩家雙方商討好價錢,通過YY 語音,真的唱一首歌來換取游戲內(nèi)的金幣。

      “為什么去要飯,因為好玩兒啊!而且這個游戲有大佬很有錢的,成都主城會有人發(fā)紅包,因為閑的發(fā)錢!那我正好要飯,不就賺了嗎,哈哈?!保ˋ9)

      玩家通過乞討這一行為,首先可以收獲游戲中的金幣作為真實需要;其次這一行為滿足了玩家的好奇心;同時還可以滿足玩家對自我價值的認可與肯定。

      “花5000 金請小姐姐唱歌,多好玩啊,我一般都是在我?guī)熼T或者親友都在的時候,叫上他們,就像開聯(lián)歡party一樣?!保ˋ10)

      這一點說明了乞討這一行為還可以促進小群體的關系發(fā)展,也體現(xiàn)了玩家將現(xiàn)實代入到虛擬之中,模糊了邊界,使得虛擬世界更真實,更好地促成游戲中的“我”的發(fā)展。

      四、結語

      總的來說,玩家在游戲中通過互動來投射“理想我”,通過互動得到自我滿足、肯定和認可,以此完成自我認同以及群體認同的建構,從而完善身份認同構建。在身份認同建構的基礎上,玩家又以門派等身份自恃,深化特有、應有的互動行為,使之成為一種游戲“傳統(tǒng)”,由師父、親友、世界頻道的刷屏等方式代代相傳,深入每一個參與這一游戲玩家的內(nèi)心,最終構成一種螺旋上升的狀態(tài),強化玩家間的互動行為,深化、強調(diào)玩家間的身份認同。

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