□明珠
在新媒體時(shí)代,我們借助新技術(shù)、新平臺(tái)不斷進(jìn)行著社交活動(dòng)。當(dāng)前人們工作和生活壓力較大,需要借助新媒體尋求娛樂(lè)、疏解壓力。隨著新技術(shù)的不斷更新,用戶在瀏覽與選擇信息時(shí)常常會(huì)根據(jù)自己內(nèi)心的動(dòng)機(jī)與欲望來(lái)進(jìn)行選擇。消費(fèi)水平與消費(fèi)模式的更迭使人們對(duì)媒體的需求也發(fā)生改變,用戶更傾向于讓自己放松的娛樂(lè)方式,從而彌補(bǔ)自己在忙碌中缺失的樂(lè)趣。
互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的更新發(fā)展,使“游戲”的內(nèi)涵逐漸發(fā)生轉(zhuǎn)變,不同于孩童時(shí)期的“捉迷藏”“躲貓貓”。自從網(wǎng)絡(luò)游戲走向技術(shù)為主導(dǎo)的產(chǎn)業(yè)化道路后,它們就已成為一種集多功能為一身的商品性活動(dòng)。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸融入大眾,其本身的意義已經(jīng)不僅限于娛樂(lè),儼然成為了一種社交方式?!巴跽邩s耀”“陰陽(yáng)師”“絕地求生”等手游的風(fēng)靡表明,手游已經(jīng)從娛樂(lè)方式轉(zhuǎn)變?yōu)樯罘绞剑@種生活方式最典型的表現(xiàn)就是游戲入侵社交,成為年輕用戶最重要的社交方式之一。
手游之所以能成為滿足用戶娛樂(lè)需求的社交方式,首要原因是它只需要一些碎片化的時(shí)間和一部能上網(wǎng)的手機(jī)。這種不限時(shí)間、不限地點(diǎn)的娛樂(lè)方式非常契合當(dāng)前快速的生活節(jié)奏。同時(shí),手游為“熟人社交”提供了娛樂(lè)平臺(tái),朋友之間可以約在某一時(shí)間某個(gè)游戲中的某個(gè)“地區(qū)”會(huì)面,共同擊退“敵人”。在網(wǎng)絡(luò)游戲中“見(jiàn)面”,相約“大吉大利,今晚吃雞”,這樣的社交方式可以提升用戶與熟人之間的默契程度,也為內(nèi)心孤寂的現(xiàn)代人提供了尋求親密和溝通的新途徑,是當(dāng)前生活中促進(jìn)人際交往關(guān)系的重要方式之一。
虛擬的游戲平臺(tái)為用戶提供了隱藏自己真實(shí)身份的“馬甲”,在這種“馬甲”背后,我們可以自定義地選擇虛擬人物的性別、身份、裝備等。
依據(jù)心理學(xué)補(bǔ)償理論,人們之所以進(jìn)入虛擬游戲是希望在游戲世界中補(bǔ)償現(xiàn)實(shí)生活中的偏差和不適,在虛擬和想象中滿足心理需求。在生活中沉默寡言的人到了游戲場(chǎng)或許可以放開自我、大展身手,而平時(shí)在群體中活潑的人在游戲場(chǎng)里也可能會(huì)內(nèi)斂寡言。
總之,游戲不僅是娛樂(lè)手段,而且已經(jīng)成為又一種新的媒介或者說(shuō)是新的社交手段。
與尋求游戲帶來(lái)的刺激性?shī)蕵?lè)不同,用戶的另一種娛樂(lè)需求是放松自我,寄托情感。在新的社會(huì)環(huán)境下,人們普遍呈現(xiàn)出精神壓力過(guò)大的特點(diǎn)。被學(xué)業(yè)與工作壓迫的人們想要尋找到片刻的全身心的舒緩放松,從而將身體內(nèi)的負(fù)能量釋放。在這種心態(tài)下,人際交往并不能滿足用戶的需求,工作中的應(yīng)酬與過(guò)度交流使他們疲于與人溝通。在此情況下,簡(jiǎn)短有趣的短視頻正好契合了新媒體用戶的需求,利用碎片化的時(shí)間點(diǎn)擊觀看,可以使用戶得到片刻的歡愉,釋放身心壓力。
目前,以抖音為首的創(chuàng)意小視頻廣受歡迎,這種視頻化的娛樂(lè)方式豐富多樣,惡搞視頻讓受眾放松身心,旅行風(fēng)景使受眾對(duì)祖國(guó)大好河山滿懷憧憬,生活趣事讓受眾感受到來(lái)自社會(huì)的善良,好的創(chuàng)意視頻的確能滿足用戶的體驗(yàn)感。
素來(lái)有“微博段子手”之稱的2016年超大“網(wǎng)紅”薛之謙,目前微博粉絲5000余萬(wàn)人,近期也將視野投入到了“抖音APP”中。2019年2月中旬,他在抖音中發(fā)表的女裝形象瞬間火遍全網(wǎng),微博上也有了#求薛之謙出美妝教程#的熱搜。
在抖音這類小視頻APP里,我們能看見(jiàn)大量平時(shí)難以見(jiàn)到的畫面。以薛之謙為例,他的粉絲在各大媒體中都從未見(jiàn)過(guò)偶像女裝的惡搞視頻,這種視頻畫面是他們生活中見(jiàn)所未見(jiàn)的。因?yàn)閭鹘y(tǒng)的拍攝中規(guī)中矩,無(wú)論薛之謙參加綜藝節(jié)目時(shí)如何搞笑、抖包袱,用戶均習(xí)以為常,對(duì)此也興趣不大。而在抖音拍攝中,拍攝者正是利用了受眾的窺私欲,對(duì)視頻內(nèi)容加入了創(chuàng)意元素,并進(jìn)行特效處理,從而吸引了受眾的眼球。
窺私與獵奇是人類一種與生俱來(lái)的本能,用戶希望在網(wǎng)絡(luò)中看到平時(shí)難以看到的東西。這也是八卦新聞長(zhǎng)久不衰的原因所在。除了明星以外,創(chuàng)意視頻也“捧紅”了一些“草根”。以“Papi醬”為例,她的原創(chuàng)短視頻最早在微博平臺(tái)更新,主題就是“吐槽”,犀利的解說(shuō)、自黑的幽默、經(jīng)過(guò)后期處理過(guò)的快速語(yǔ)言以及夸張的表情,讓其迅速在網(wǎng)絡(luò)中走紅?!癙api醬”短視頻的成功之處在于引起了用戶的情感共鳴,看似無(wú)厘頭的搞笑調(diào)侃卻在不經(jīng)意間點(diǎn)燃了受眾的真情實(shí)感,間接體驗(yàn)到情感的宣泄。
當(dāng)用戶的興趣被完全激發(fā),他們也會(huì)上傳自己的創(chuàng)意小視頻,從受者向傳播者轉(zhuǎn)變。這種“輸出”式的社交方式,同樣有利于達(dá)到解壓、寄托情感的目的,如果自己的視頻受到歡迎,還會(huì)給予他們參與感和成就感。
互聯(lián)網(wǎng)社交最大的特征之一就是匿名性。用戶可以利用虛擬的網(wǎng)絡(luò)隱藏自己的身份甚至自己的想法。這種隱蔽自我的行為,也是用戶得到娛樂(lè)的方式之一。
例如在游戲中,大家不需要考慮自我形象的問(wèn)題。在游戲界面中,我們看到的只是一個(gè)個(gè)被包裝出來(lái)的虛擬人物,連我們自己也是虛擬的,于是用戶開始在游戲中撒歡,追求內(nèi)心最原始最真實(shí)的渴望。
QQ、微信一開始都是主打熟人社交的軟件,但是后來(lái)增加的“搖一搖”“附近的人”都是用來(lái)結(jié)交陌生人的,這從某種程度上折射出網(wǎng)絡(luò)社交主體的自我身份隱匿傾向。至于微博等大眾社交軟件,本身就是連接處于“弱關(guān)系”的人們。在這類新媒體軟件中,用戶披著能讓自己有安全感的“小馬甲”,沒(méi)有了熟人的壓力,也規(guī)避了現(xiàn)場(chǎng)見(jiàn)面的尷尬與麻煩,可以在法律允許的范圍內(nèi)不露痕跡地肆意滿足自己的窺私欲,大膽吐露內(nèi)心最真實(shí)的想法。
我們?cè)谑烊说纳缃蝗χ袩o(wú)法隱藏自己,我們的真實(shí)身份在朋友圈、各類群組中展露無(wú)遺。但由于網(wǎng)絡(luò)具有虛擬性,因此隱蔽性成為它的輔助特點(diǎn),我們可以利用虛擬性的特點(diǎn)將自己稍微隱蔽一些。
在網(wǎng)絡(luò)社交媒體上,我們多用圖文來(lái)進(jìn)行溝通交流,文字是可以加工的,文字的加工實(shí)際上可以粉飾我們內(nèi)心深處的真實(shí)想法。而且文字編輯的時(shí)間相比面對(duì)面的語(yǔ)言交流時(shí)間更長(zhǎng),這給予用戶大量思考的時(shí)間?,F(xiàn)實(shí)生活中,很多年輕人為了避免相親的尷尬,都會(huì)在網(wǎng)絡(luò)中先進(jìn)行溝通,將網(wǎng)絡(luò)當(dāng)作一塊“遮光布”。
在新媒體上,用戶也可以發(fā)布關(guān)于自己的錯(cuò)誤信息。例如,一窮二白的懶漢可以躲在手機(jī)屏后面將自己包裝成百萬(wàn)富翁;害怕母親擔(dān)心的游子亦可每天在朋友圈“打卡”報(bào)平安,將自己的生活“裝扮”得五彩繽紛。用戶也可以直接不回復(fù)他人的信息,假裝沒(méi)有看見(jiàn)消息。
真實(shí)的身份并不代表真實(shí)的情感交流。人們的社交從曾經(jīng)面對(duì)面的“你吃了嗎”一類的“點(diǎn)頭之交”逐漸演變?yōu)槿缃竦摹包c(diǎn)贊之交”。在眾多的“贊”中,有一部分確實(shí)代表著贊賞、祝福與肯定,但是亦有一些贊只是在應(yīng)付。有的點(diǎn)贊者沒(méi)有仔細(xì)閱讀朋友圈內(nèi)容,只是隨手點(diǎn)擊的。有的甚至根本就不贊同發(fā)布者的觀點(diǎn),但迫于發(fā)布者身份的特殊性或其它原因不得不點(diǎn)贊。
用戶使用新媒體進(jìn)行社交活動(dòng)的需求包括延續(xù)日常生活中的人際關(guān)系、規(guī)避孤單、從眾等。但是“娛樂(lè)需求”是新媒體所特有的,且最能代表新媒體特征的一種表現(xiàn)。它佐證了保羅·萊文森對(duì)于“新新媒介涵蓋以前新新媒介的原理”的看法,人們的需求決定了他們的選擇。過(guò)度娛樂(lè)的需求與一些新媒體本身過(guò)度的娛樂(lè)化特征加重了用戶追逐娛樂(lè)的心態(tài),最終畸形化,其結(jié)果就是用戶成為尼爾·波茲曼提出的“一個(gè)娛樂(lè)至死的物種”。