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(福建省廈門市青少年宮)
課堂人數(shù)不均的現(xiàn)象在校外教育中非常常見,青少年宮屬于典型的校外教育陣地,每個班開班人數(shù)有多有少、每期學(xué)生報班人數(shù)也不固定的特性使得每個班人數(shù)少則幾人,多則二十幾人。
以廈門市青少年宮開設(shè)的英語班為例,最少的開班人數(shù)為幼兒班的16人,最多的開班人數(shù)為小學(xué)班、初中班的25人;以2018年秋季報班人數(shù)為例,最少的報班人數(shù)為8人,最多的報班人數(shù)為25人。所以我們研究的游戲人數(shù)范圍在8人至25人之間,根據(jù)班級分組的通用布局:每班分為四組四排,每組每排兩人計,每排人數(shù)為8人。在英語的課堂游戲當(dāng)中,教師按照四個大組的布局來進(jìn)行游戲,每組至少需要三人才可以構(gòu)成“組”這個單位,否則兩人只能算“桌”,即班級至少要有12人才能構(gòu)成四大組,所以我們以8~11人為小班,12~25人為大班來研究教師如何根據(jù)各班級的人數(shù)差異來設(shè)計對應(yīng)的游戲。
“教學(xué)就是利用游戲提高學(xué)生身心和智力的發(fā)展,提高課堂教學(xué)效果的一種教學(xué)手段。它能使學(xué)生不知不覺地在激烈游戲的競爭中學(xué)到教材的內(nèi)容?!倍螒蚪虒W(xué)適用于任何一版的教材,適用于任何年齡段的學(xué)生,是不受時間、地域限制的通用型教學(xué)手法。“美國心理學(xué)家布魯納認(rèn)為,最好的學(xué)習(xí)動力是對所學(xué)材料有內(nèi)在興趣,而最能激發(fā)學(xué)生興趣的莫過于游戲。”通過對課堂英語游戲的研究和使用,我們可以將此類游戲歸納為:傳遞類游戲、運(yùn)氣類游戲、記憶類游戲、反應(yīng)類游戲等,通過在這些游戲中設(shè)置各種學(xué)習(xí)任務(wù),教師能在輕松、愉快的氛圍中提升學(xué)生英語學(xué)習(xí)英語的興趣,鍛煉聽、說、讀、寫等各項技能。
即使游戲在英語教學(xué)中備受推崇,但很多教師對游戲知之而不用之,一是“很多教師缺乏游戲資源,找不到與其教學(xué)內(nèi)容相匹配且與其學(xué)生認(rèn)知水平相適應(yīng)的英語游戲”,二是教師在使用課堂游戲時的籠統(tǒng)、錯誤設(shè)計,使得游戲效果差,課堂氛圍哄亂,造成游戲服務(wù)課程學(xué)習(xí)少,浪費(fèi)上課時間多。久而久之,教師寧可多講知識少做游戲。然而,“在傳統(tǒng)的英語教學(xué)課堂里,教師呆板的講授形成一種嚴(yán)肅的課堂環(huán)境,會造成學(xué)生對英語的厭煩與抵觸情緒。”因此,在總結(jié)四種英語課堂通用型游戲的基礎(chǔ)上,研究如何根據(jù)班級特點,尤其是班級人數(shù)設(shè)計游戲,顯得尤為重要。
案例一:傳遞類游戲:完成傳詞或傳句子任務(wù),一個傳一個。
大班游戲教學(xué)設(shè)計:將班級學(xué)生分為四大組進(jìn)行傳遞游戲,教師將單詞或句子展示給學(xué)生,并把四個球分派給各個大組,在各個大組間進(jìn)行傳球。教師示意停止時,每組拿到球的學(xué)生需要站起來回答教師關(guān)于單詞或句型的提問。
小班游戲教學(xué)設(shè)計:將單詞或句子在學(xué)生間進(jìn)行傳遞,拿到的學(xué)生都要開口說出來,此時如有說錯老師也無需糾正。老師使用一個倒計時軟件設(shè)置倒計時時間,時間一到,老師請拿到單詞或句子的學(xué)生大聲說出這一單詞或句子,說錯者則要遭到相應(yīng)懲罰。
對比分析:此類游戲能使學(xué)生在傳遞的過程中都能將教學(xué)目標(biāo)在每個學(xué)生中很好的過關(guān),但是對于大班來說,由于人數(shù)較多需要一一進(jìn)行浪費(fèi)時間較多,學(xué)生在等待期間容易分心或吵鬧,所以應(yīng)當(dāng)分組進(jìn)行。但各組同時過關(guān)進(jìn)行又容易造成課堂上嘈雜聲一片,學(xué)生為了搶時間誤讀和漏讀現(xiàn)象。對于小班而言,老師有時間可以逐一過關(guān)學(xué)生的傳遞情況,但是由于人數(shù)較少,使得游戲競爭氛圍不高,趣味性也隨之降低。
案例二:運(yùn)氣類游戲:此類游戲要求學(xué)生按照老師的要求完成某項學(xué)習(xí)任務(wù)后,方可得到一次抽獎、翻牌或投球等形式的游戲機(jī)會,至于能否得分不看完成效果,全靠運(yùn)氣。
大班游戲教學(xué)設(shè)計:在將班級分為四大組的基礎(chǔ)上,教師發(fā)布搶答題目并在每排同學(xué)間進(jìn)行搶答,搶答成功的同學(xué)獲得一次游戲機(jī)會,可能為該組得分或扣分,游戲結(jié)束統(tǒng)計得分高的一組獲勝。
小班游戲教學(xué)設(shè)計:教師發(fā)布問題并依次提問學(xué)生,每個學(xué)生都要回答問題,答對者可以獲得一次游戲機(jī)會,得分歸學(xué)生隊;答錯者也可以玩一次,但得分卻歸老師。游戲結(jié)束時,學(xué)生隊得分高將獲得集體獎勵,老師得分高則要遭受一項集體懲罰。
對比分析:運(yùn)氣類游戲富有趣味性和刺激性,受學(xué)生歡迎度很高。但即使是靠運(yùn)氣取勝,游戲本身還是應(yīng)當(dāng)服務(wù)于教學(xué)需求的,所以在大班的游戲教學(xué)設(shè)計上,為了避免教師提問——學(xué)生搶答模式帶來的“能者多答”的學(xué)習(xí)不均衡的弊端,教師還是應(yīng)該采取一定的控制來均攤游戲的機(jī)會。小班的游戲教學(xué)設(shè)計也是如此,但是因為人數(shù)本身較少,教師可采用輪流答題的模式,讓每個學(xué)生都參與其中,即使沒能答對的學(xué)生也可以參與游戲,慢慢使他們由“玩中樂”發(fā)展為“學(xué)中趣”。
案例三:記憶類游戲:教師在短時間內(nèi)同時展現(xiàn)多個單詞或多條句子甚至是需要背誦的課文,再使這些內(nèi)容消失,通過考驗學(xué)生記憶速度和準(zhǔn)確性來決出勝負(fù)。
大班游戲教學(xué)設(shè)計:教師將目標(biāo)內(nèi)容分為四組同時呈現(xiàn),并規(guī)定每組學(xué)生應(yīng)輪流記住每組目標(biāo)內(nèi)容,如第一輪游戲,第一組的學(xué)生記住第一組的目標(biāo)內(nèi)容,第二輪游戲,第一組的學(xué)生則需記住第二組的目標(biāo)內(nèi)容,以此類推。請學(xué)生在記住內(nèi)容后立即站起示意,教師對每組學(xué)生進(jìn)行記憶情況進(jìn)行考察。
小班游戲教學(xué)設(shè)計:教師將目標(biāo)內(nèi)容一次性展示出來,并以同桌為單位進(jìn)行記憶PK,但是教師提問時每人只能有一定搶答機(jī)會,比如教師提問6道題目,那么每桌的每人只有3次搶答機(jī)會,超過3次則扣分。
對比分析:記憶類游戲在大班、小班中進(jìn)行有兩個共性:一是傳統(tǒng)的教師提問——學(xué)生搶答模式不適用于此類游戲;二是在游戲進(jìn)行中教師都應(yīng)進(jìn)行分組。但在實際游戲當(dāng)中,即使老師注意到這兩點,幾輪游戲過后還是會發(fā)現(xiàn)只有部分較為優(yōu)秀學(xué)生一直在參與得分,其他學(xué)生參與度很低。為了使每個學(xué)生盡量投入游戲當(dāng)中,大班的學(xué)生應(yīng)該根據(jù)人數(shù)情況增加游戲難度,在分組間記憶不同知識,并由老師分組考察;小班的學(xué)生雖然記憶內(nèi)容相同,但是采用兩人一組的PK的模式也能保障每個學(xué)生的答題機(jī)會。
案例四:反應(yīng)類游戲:教師展示單詞或句子,按照答對題的先后順序得分。
大班游戲教學(xué)設(shè)計:教師將目標(biāo)內(nèi)容輸入PPT中,并隨機(jī)設(shè)置動畫效果為:某個單詞或句子單擊時飛出。教師每次點擊PPT時就會出現(xiàn)某個內(nèi)容消失的效果,教師以四大組為單位,在大組間進(jìn)行一對一輪流提問進(jìn)行PK。
小班游戲教學(xué)設(shè)計:兩個學(xué)生背對背站立,胸前拿著教師或?qū)W生自己寫的單詞或句子。教師一聲令下,兩人同時轉(zhuǎn)身,誰先說出對方的單詞或句子,誰就獲勝。
對比分析:反應(yīng)類游戲與記憶類游戲有一定的相似性,都是先答出者為勝,所以傳統(tǒng)的教師提問——學(xué)生搶答模式也不適用。在大班游戲中,為了減少學(xué)生的等待游戲時間,降低教師的誤判率,所以采用組間PK,是一個很好的游戲形式。而在小班游戲中,因為人數(shù)少,教師則可以兩兩游戲,采用更有趣味、更刺激的背對背轉(zhuǎn)身游戲。