文/何圣明
互動(dòng)電影作為電影與游戲的結(jié)合體,利用拍攝實(shí)景和制作動(dòng)畫兩個(gè)技術(shù)手段達(dá)到媒體融合的目的,其根本仍然是電影,只是將游戲的“玩”和電影的“看”這兩種行為特征以互動(dòng)的形式展現(xiàn)給觀眾。之前由于我們技術(shù)的局限并沒有將互動(dòng)電影推廣到大眾的生活中,不僅因?yàn)槠聊恢挥?6 進(jìn)制而在技術(shù)制作上較為粗糙,畫面感不夠精良,還缺乏流暢智能的互動(dòng)感體驗(yàn),觀眾對(duì)此類型的電影反映不夠良好,認(rèn)為與其在這里浪費(fèi)時(shí)間還不如去看一部精致的普通電影。
此外,在互動(dòng)電影開始投入運(yùn)營時(shí),因?yàn)槠涫菍㈦娪昂陀螒蛳嗳诤?,既要考慮電影畫面的構(gòu)建,還要顧及觀眾對(duì)游戲的體驗(yàn)效果,但互動(dòng)電影在游戲環(huán)節(jié)可玩性并沒有大型游戲平臺(tái)優(yōu)秀,在20世紀(jì)90年代同時(shí)盛行電影和游戲的時(shí)期,大家更傾向于直接體驗(yàn)像任天堂、紅色警戒等游戲,一定程度上限制了互動(dòng)電影的發(fā)展。
互動(dòng)電影自1922年起開始第一次3D技術(shù)后,逐漸地向全動(dòng)態(tài)影像游戲發(fā)展,重心開始由電影行業(yè)逐漸向游戲產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)移,開始了長期的真人拍攝游戲視頻模式,當(dāng)時(shí)的制作成本還較低,情節(jié)模式也較為簡(jiǎn)單,觀眾只是通過對(duì)視頻段的選擇進(jìn)行下一步的游戲情節(jié),相當(dāng)于自己去設(shè)計(jì)了一場(chǎng)游戲電影,將“電影”的情節(jié)按照自己的想法去推進(jìn),這種模式被稱為FMV游戲,是互動(dòng)電影發(fā)展的雛形。
但自90年代大型游戲平臺(tái)盛行之后,互動(dòng)電影的發(fā)展就開始不景氣起來,無論是在電影行業(yè)還是在游戲界都沒能受到廣泛的關(guān)注,很多游戲商不愿意將自己的游戲加入到電影中,因?yàn)樗鼈儐渭冊(cè)谟螒虿僮魃暇陀泻芎玫纳鐣?huì)效應(yīng);而電影行業(yè)則開始著力于發(fā)展3D模式和特效電影?,F(xiàn)今,互動(dòng)電影一直以一種特殊的形式存在于游戲中,它將游戲的內(nèi)在藝術(shù)形式加以劇情的過渡讓玩家達(dá)到設(shè)身處地的體驗(yàn)感,在拍攝、剪輯、聲音、故事和人物運(yùn)動(dòng)等方面已有了很大的完善,但和完全的動(dòng)畫電影相比仍有一定的差距,需要未來不斷改進(jìn)。
虛擬現(xiàn)實(shí)全稱為“Virtual Reality”,簡(jiǎn)稱“VR”,是通過計(jì)算機(jī)模擬生成的數(shù)據(jù)空間,同時(shí)在物理功能上依附于現(xiàn)實(shí)的物體與環(huán)境,這種形式在理論上可以實(shí)現(xiàn),但在很多實(shí)際狀況中也存在著無法實(shí)現(xiàn)的可能。而虛擬現(xiàn)實(shí)正式將這種無法實(shí)現(xiàn)的理論加以應(yīng)用,利用計(jì)算機(jī)模擬一個(gè)N維的空間環(huán)境,讓體驗(yàn)者利用虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備進(jìn)入到虛擬空間中,實(shí)現(xiàn)在視覺、聽覺和觸覺上模擬感知,并能對(duì)周圍的事物做出一定的動(dòng)作和指令,做到虛擬和現(xiàn)實(shí)的交互式體驗(yàn)。
VR技術(shù)目前主要就是在虛擬世界中將人的視覺感知深入挖掘,為他們創(chuàng)造身臨其境的真實(shí)感,目前,VR行業(yè)的走向非常明確,主要通過平臺(tái)、硬件等提供服務(wù),利用VR頭戴設(shè)備為主要載體,不僅廣泛應(yīng)用于游戲和電影行業(yè),還在航天、教育、娛樂、工業(yè)等多領(lǐng)域中實(shí)現(xiàn)完善。
虛擬現(xiàn)實(shí)在當(dāng)下的電影行業(yè)中仍處于一種探索的狀態(tài),因?yàn)閂R電影和VR游戲都沒有得到廣泛的認(rèn)可,導(dǎo)致虛擬現(xiàn)實(shí)電影與主流電影相比還有一定的地位懸殊差距,因?yàn)閂R電影的實(shí)現(xiàn)需要觀眾首先擁有一部VR設(shè)備或到VR體驗(yàn)館,無法像之前的傳統(tǒng)電影一樣只需要到電影院即可,加上它涉及的產(chǎn)業(yè)鏈較為煩瑣,為其在大眾面前的推廣制造了局限性。
其次,在目前已經(jīng)得以實(shí)現(xiàn)的VR電影中,大部分觀眾表示自己的參與感并沒有那么強(qiáng),因?yàn)樵谌曇暗漠嬅姝h(huán)境中,觀眾更像一個(gè)旁觀者看影視里的人物運(yùn)動(dòng),就像以往的戲劇舞臺(tái)一樣,并沒有在主動(dòng)操作上有太大的改善,也無法實(shí)現(xiàn)對(duì)電影中景、近景和特寫的改變。VR電影發(fā)展到現(xiàn)在有優(yōu)勢(shì)也有缺點(diǎn),優(yōu)勢(shì)是可以將原本的現(xiàn)實(shí)世界加以延伸和拓展,缺點(diǎn)是以往傳統(tǒng)的電影制作手段已經(jīng)無法滿足的VR的需求,需要進(jìn)一步探索和研究。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在目前的發(fā)展中需要一個(gè)嶄新的模式突破瓶頸的狀態(tài),而互動(dòng)電影交互性的體驗(yàn)需求正為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)提供了一個(gè)良好的平臺(tái),互動(dòng)電影有了VR技術(shù)的支持可以更好地創(chuàng)造出人與影視的互動(dòng)模式,而虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)也不用局限于以往傳統(tǒng)的電影語言中,直線新路線的選擇。這樣一來,觀眾不再是普通的觀看者,而是實(shí)際參與到電影環(huán)節(jié)中的玩家,他們可以擁有更多的自主選擇權(quán),讓現(xiàn)實(shí)與虛擬融洽地結(jié)合在一起。
互動(dòng)電影在某一種意義上解放了觀眾的思維,讓觀眾不再是被動(dòng)地接受電影敘事的推進(jìn),當(dāng)我們成為電影的參與者,再利用VR技術(shù)讓這種參與的思想達(dá)到現(xiàn)實(shí)互動(dòng)的頂峰,這才是真正地實(shí)現(xiàn)了人與電影的交互性。并且VR 互動(dòng)電影可以實(shí)現(xiàn)預(yù)定好游戲環(huán)節(jié),游戲玩家只需要將注意力全部放在自己對(duì)情節(jié)的設(shè)計(jì)中,場(chǎng)景中的任務(wù)自然會(huì)與玩家實(shí)現(xiàn)互動(dòng),對(duì)于電影的內(nèi)容題材也可以通過第一人稱的修改實(shí)現(xiàn)改編,無須擔(dān)心沒有受眾的現(xiàn)象。
當(dāng)下一種嶄新的基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的互動(dòng)電影形式正在初步投入和不斷發(fā)展中,就是沉浸式體驗(yàn)感,這種全新的體驗(yàn)感有兩種模式:一是利用360度的全包圍式讓觀眾通過轉(zhuǎn)頭、轉(zhuǎn)身來體驗(yàn)不同的電影區(qū)域,這就意味著觀眾可以在一部VR電影中體驗(yàn)到多種情景模式,真正做到“身臨其境”,有觀眾反映這種觀影模式的沉浸感要遠(yuǎn)超于電影院的IMAX;二是制造人機(jī)交互式的沉浸感,是導(dǎo)演用聲音和手勢(shì)在360度的場(chǎng)景中引導(dǎo)觀眾感受VR電影,與影片中的劇情相融合,這樣觀眾就更容易體會(huì)到影片中的細(xì)節(jié)。以經(jīng)典電影《侏羅紀(jì)公園》為例,觀眾可以充當(dāng)電影中的主人公走進(jìn)侏羅紀(jì)公園中,不僅能隨著劇情一起前行,還能在恐龍出現(xiàn)的時(shí)候“親身”觀察恐龍的細(xì)節(jié),甚至是觸摸到它們的皮膚,感受到它們的心跳。
在近幾年的探索和研究中,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)無論是在電影行業(yè)中還是在游戲制作中都有一定的基礎(chǔ)和經(jīng)驗(yàn),互動(dòng)電影未來的發(fā)展將會(huì)是光明可觀的,同時(shí)我們更不能忽略了技術(shù)的進(jìn)步和更精良的電影制作,導(dǎo)演與編劇依然擔(dān)負(fù)著不可推卸的重任,雖然要轉(zhuǎn)變?yōu)閂R互動(dòng)電影,但還要實(shí)現(xiàn)影片類型和流派的劃分。其次,劇本在VR電影中和傳統(tǒng)電影一樣也是最重要的組成元素,因?yàn)樵诨?dòng)電影中觀眾成了引導(dǎo)劇情發(fā)展的主體,如何統(tǒng)籌設(shè)計(jì)劇本顯得尤為重要,需要在今后創(chuàng)造出更加豐富的劇情,不斷地積累經(jīng)驗(yàn)和觀眾評(píng)價(jià),努力適應(yīng)未來多結(jié)局的互動(dòng)電影劇本。
此外,攝影技術(shù)也因?yàn)閂R的需求需要進(jìn)行提升,像“慢動(dòng)作”“定格”“升格”等的特技攝影是決定體驗(yàn)者對(duì)電影場(chǎng)景控制的根本。因?yàn)榛?dòng)電影中的場(chǎng)景和角度都是由觀眾自己選擇,這種模式類似于舞臺(tái)劇的走位,像巴贊的長鏡頭理論,VR技術(shù)同樣為觀眾帶來臨場(chǎng)感,讓觀眾覺得周圍的環(huán)境無比的真實(shí),所以一定要掌握好現(xiàn)場(chǎng)畫面調(diào)度。最后,VR互動(dòng)電影的剪輯相比傳統(tǒng)電影更偏向于舞臺(tái)劇,將每一幀的畫面都準(zhǔn)確無誤地傳送到觀眾的感知中。
綜上所述,本文對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)這一綜合性的試聽技術(shù)進(jìn)行了綜合闡述和剖析,對(duì)其在互動(dòng)電影行業(yè)中的發(fā)展和應(yīng)用前景提出了可借鑒的分析意見,探究了未來虛擬現(xiàn)實(shí)在互動(dòng)電影中的沉浸式體驗(yàn)和技術(shù)更新。虛擬現(xiàn)實(shí)不僅僅能為觀眾帶來視覺和聽覺上的盛宴,更重要的是升華了大家精神的愉悅性和大腦的感知力,它拉近了人類和影視的距離,在不斷創(chuàng)新中實(shí)現(xiàn)發(fā)展。
總之,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)不會(huì)止步不前,它會(huì)隨著時(shí)代和科技的進(jìn)步不斷革新,進(jìn)而推進(jìn)影視行業(yè)的成長,不斷地滿足人類對(duì)新興事物的感知欲望和對(duì)未來世界的憧憬與思考。