(1.上海交通大學(xué)媒體與傳播學(xué)院,上海 200240;2.蘇州工藝美術(shù)職業(yè)技術(shù)學(xué)院視覺傳達(dá)學(xué)院,江蘇 蘇州 215214)
User Experiences即使用者經(jīng)驗或用戶體驗,是完全的一種直觀感受和現(xiàn)場體驗,“以用戶為中心”或者“以人為本”是用戶體驗的根本。特別是在VR/AR等超真實場景的帶動下,已經(jīng)出現(xiàn)與現(xiàn)實場景完全一致的虛擬場景。本文根據(jù)筆者組織的VR健身自行車比賽為考察點,分析在虛擬技術(shù)的推動下消費者體驗(UX)所呈現(xiàn)出的新樣式和新特點,從而對虛擬技術(shù)條件環(huán)境下的UX(User Experiences使用者經(jīng)驗)進(jìn)行再發(fā)現(xiàn),利用虛擬場景技術(shù)加強消費者的體驗。
UX(User Experience)即“用戶體驗”,也可以翻譯為“使用者經(jīng)驗”,技術(shù)不斷推動我們對周邊世界的理解和發(fā)現(xiàn),體驗代替了被動接受,這也是技術(shù)的推動力之一。麥克盧漢在其大作《理解媒介》一書中談到“媒介即是信息。我們對信息的理解是與環(huán)境要素相關(guān)的,環(huán)境并非消極的包裝用品,而是積極的作用進(jìn)程”。技術(shù)在創(chuàng)造體驗、創(chuàng)造新的環(huán)境。眾多的消費級VR/AR技術(shù)產(chǎn)品不斷推出,VR/AR技術(shù)對人類認(rèn)識世界、改造世界的方式方法帶來顛覆式變革,虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展將對產(chǎn)業(yè)形態(tài)產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響。
在VR健身項目的推進(jìn)過程中,對于UX有很多新發(fā)現(xiàn)。UX是項目推進(jìn)要素中非常重要的一項,從受眾到成為用戶,在新技術(shù)的推動下消費者有了更多的決定權(quán)和選擇權(quán),信息通過虛擬技術(shù)被重新組合和加工,新的虛擬鏡像在不斷重構(gòu)我們所在的現(xiàn)實世界。現(xiàn)實世界是在技術(shù)的推力下轉(zhuǎn)瞬之間天翻地覆,使用者沉浸在新技術(shù)構(gòu)建的新環(huán)境下,與新技術(shù)共同構(gòu)成一種新的傳播鏡像。
傳播學(xué)領(lǐng)域中的使用與滿足理論(Uses and Gratifications)就是站在受眾的立場上,通過分析受眾對媒介的使用動機和需求,來考察大眾傳播給人類帶來的心理和行為上的效用。在VR健身項目運作中,其中一個虛擬場景是多數(shù)體驗者都會體驗的,而且是反復(fù)體驗,這就是技術(shù)的魅力,這個虛擬場景叫“Pegasus”。Pegasus(珀加索斯)是一匹生有雙翼的神馬,被它踩過的地方會有泉水涌出,詩人飲之可獲靈感,在這個虛擬健身場景中,騎著自行車的健身者可以在神馬的帶動下,可以體驗飛行,飛越建筑物、高山、叢林,可以看到平時在地面上看不到的城市上空美景,看到泉水在腳下涌出,也可以有詩人的靈感,或高歌一曲。這種對現(xiàn)實場景的模擬,讓使用者擁有更好的體驗度,也能產(chǎn)生普通場景中沒有過的滿足感,達(dá)到意想不到的效果。這個VR場景內(nèi)容被命名為《讓我飛翔Keeping Flying》,飛翔是很多人的夢想,但是在沒有器械的協(xié)助無法實現(xiàn)。VR健身場景“Pegasus”通過一種虛擬化的場景模擬,讓人體驗到飛翔的感覺,實現(xiàn)飛行的夢想,而且能夠看到我們在地面上看不到的場景,如在空中踩著自行車欣賞腳下的摩天高樓和城市全景。未來將不斷健全VR技術(shù)場景,每個城市的游覽都可以如此去體驗,超越另一層次的感受,這無疑是一種全新的體驗。
還有另一個VR場景叫“LeTour”,就如同現(xiàn)實生活中的“自行車騎行比賽”。競技是人的天性,因此在技術(shù)構(gòu)建的場景中融入競技元素尤為重要。有數(shù)據(jù)顯示,2017年騰訊公司網(wǎng)絡(luò)游戲收入為243.67億元,增長率為32%[1],僅《王者榮耀》一款游戲就占據(jù)了手游市場的大片疆土。由此可以推斷,競爭和比賽性質(zhì)的VR內(nèi)容將會很受消費者喜歡,也愿意多次體驗。用戶體驗消費的最根本點就是體驗過程的本身,若消費者不愿意體驗,那么所有的UX設(shè)定都是失敗的,而技術(shù)推動下的體驗是另一種場景,也是對另一種身份進(jìn)行體驗,體驗自身的創(chuàng)造力等[2]。
VR(虛擬現(xiàn)實)技術(shù)在使用的過程中,目前受到最大制約就是網(wǎng)速和存儲空間的限制,所以在影像基礎(chǔ)上形成得對場景的解讀很重要,若沒有沉浸感或者眩暈很嚴(yán)重,就很難達(dá)到在虛擬技術(shù)下實現(xiàn)“傳者”和“受者”的共同話語體系建構(gòu),也很難形成一個完整的共同理解和實現(xiàn)場域,這就可能聲話兩張皮,沒有達(dá)到在VR(虛擬現(xiàn)實)技術(shù)下內(nèi)容對于使用者經(jīng)驗(UX)的影響,就不能形成預(yù)設(shè)者期待的消費者鏡像,也很難形成共享的話語體系。VR(虛擬現(xiàn)實)技術(shù)的最大特點就是用沉浸式的體驗讓內(nèi)容(Contents)活起來,音頻、視頻與文字、場景等元素的結(jié)合,必然產(chǎn)生身臨其境的感覺,使用者在使用VR健身自行車時,就會產(chǎn)生非常好的浸入感??臻g臨場理論浸入感的產(chǎn)生需要經(jīng)過三個步驟:展示影像、空間定位和獲得價值。浸入感就是讓人專注在當(dāng)前的目標(biāo)情境中,產(chǎn)生愉悅和滿足,進(jìn)而產(chǎn)生獲得感的過程[3]。
在虛擬技術(shù)的鏡像世界里,技術(shù)建構(gòu)的符號“能指和所指”在每個使用者的體驗中可以達(dá)到高度一致,因為沒有其他事物在使用者的虛擬環(huán)境中進(jìn)行打擾,也沒有實體空間中的噪聲等干擾,在技術(shù)的氛圍中建立起共同的話語體系,使場景更為逼真,甚至超越現(xiàn)實本身,由此可見,UX是非常關(guān)鍵的。技術(shù)是消費者體驗的推動力,VR技術(shù)是在位置追蹤器、數(shù)據(jù)頭盔、動作捕捉系統(tǒng)等技術(shù)條件的支持下,將虛擬圖景真實呈現(xiàn),從而建立消費者與內(nèi)容之間全面立體的共享圖景,形成一套完整的話語體系。在共享話語體系中,真實與虛擬已經(jīng)沒有明確的界限,沒有干擾的體驗成了核心[4]。UX的本質(zhì)就是尋找不受外界影響的思維和行為模式,并發(fā)現(xiàn)其中的規(guī)律,讓使用者沉浸其中。在VR健身項目的消費者體驗過程中,筆者對VR自行車的坐墊、把手和頭盔等都部件進(jìn)行了詳細(xì)的設(shè)計和調(diào)整,對VR場景也進(jìn)行了重新設(shè)計,構(gòu)建不同的體驗方式,消除體驗的不舒適感,讓使用者能夠完全沉浸,感受完全沉浸式的體驗。
虛擬技術(shù)正在架構(gòu)一個新的世界和新的體系。2017年初,被譽為互聯(lián)網(wǎng)科技預(yù)言家的凱文凱利在拜訪了幾乎所有VR(虛擬現(xiàn)實)的企業(yè)后說,“在過去五個月里,我花了大量時間沉浸在虛擬現(xiàn)實的初創(chuàng)世界中,遠(yuǎn)在戴上虛擬現(xiàn)實頭盔之前,我們早已有了對它最鮮活的期盼。它是辨不清虛幻還是真實的黑客帝國(Matrix),是人們流連其中樂不思?xì)w的元空間(Metaverse),這是以第一人稱視角見證的末世紀(jì)暴潮,是由數(shù)千個世界組成的超級仿真宇宙綠洲”。在這個“網(wǎng)絡(luò)文化”(Cyberculture)的發(fā)言人和觀察者看來,他也認(rèn)為VR(虛擬現(xiàn)實)帶來的是一個現(xiàn)實與虛擬世界的交織、共存,鮑德里亞也在其后期《單向度超真實內(nèi)爆:批判視野中的當(dāng)代西方傳播思想研究》里提及到,鮑德里亞以“仿真”“超真實”和“內(nèi)爆”來描繪這個超真實的世界[5]。仿真是對人們在現(xiàn)實中與物質(zhì)現(xiàn)象接觸的感知和幻想進(jìn)行模擬,通過一系列的仿真技術(shù),讓人們在缺席某種場景時,也能夠獲得臨場的感官享受和神經(jīng)快感。超真實就是指真實與虛擬之間沒有明確的區(qū)分界限,虛擬的真實性超過了真實,更加真實,是仿真文化產(chǎn)生的一種結(jié)果、一種狀態(tài)。內(nèi)爆其實就是消除區(qū)別的過程,是一種內(nèi)部的坍塌和重構(gòu)。
從VR健身的用戶體驗中都能感知到,在虛擬技術(shù)構(gòu)建的場景中,內(nèi)爆更趨向于一個內(nèi)化的過程,在這個內(nèi)化過程中形成泛娛樂化的媒介,可能只是一個純正的體驗過程,使消費者通過一種娛樂形式獲得單純的快樂,沒有意義,也沒有邊界。泛娛樂化不是媒介的退步,也不是受眾群的墮落,而是新媒介發(fā)展的一個必然趨勢,碎片化的時間、碎片化的閱讀、碎片化的互動,都構(gòu)成了虛擬技術(shù)推動下的一種鏡像,似真似假,亦真亦假[6]。美國喬治瑞澤爾曾指出,人們越來越注重效率、可預(yù)知性、可計算性,用非人類的技術(shù)代替人類技術(shù)、控制不確定性。而在虛擬技術(shù)建構(gòu)的鏡像里,消費者在體驗中已經(jīng)不在乎價值、不在乎判斷,更在意的是所處世界呈現(xiàn)的差異化,使用者沉浸其中并找到自己所在,甚至可以形成自己話語體系的“公民化”的公共空間,是屬于自己的迷你世界,只是這個世界不是實體的,而是由虛擬技術(shù)建立在每個使用者的心中,每個使用者的“世界”都各不相同,但對于使用者而言具有非凡的意義。利用技術(shù)建立一個新的場景,讓人們在體驗中找到自身的價值和意義,也成了UX(消費者體驗)的價值所在。
在現(xiàn)代社會中,人們對于技術(shù)的使用越來越普遍。UX(User Experience使用者經(jīng)驗或用戶體驗)在虛擬技術(shù)中占據(jù)了重要位置,在探究的VR健身項目的過程中,UX使用者經(jīng)驗提供了非常大的幫助。虛擬技術(shù)已經(jīng)成為日常生活不可或缺的一部分,人們認(rèn)同技術(shù)的進(jìn)步,也十分樂意參與其中,虛擬技術(shù)的鏡像正建構(gòu)起另一個傳播鏡像新世界。