濮宗成,白光斌,郭玉麟,張大千
(1.西安電子科技大學(xué) 體育部,陜西西安 710071;2.西安外國語大學(xué) 體育部,陜西西安 710071;3.西安體育學(xué)院,陜西西安 710071)
電子競技項(xiàng)目從創(chuàng)立到發(fā)展至今已有50多年的歷史,雖然在中國正式傳播僅有不到20年的歷史,但是電子競技運(yùn)動在社會和經(jīng)濟(jì)方面的影響力已經(jīng)不容忽視了。而且隨著電子競技賽事項(xiàng)目的日益增加和普及,人們對于電子競技的認(rèn)知已經(jīng)開始逐步趨于理性,不在是單純的認(rèn)為是“打游戲”而是把他作為一項(xiàng)競技運(yùn)動來看待,現(xiàn)如今已有眾多高校已經(jīng)開展了電子競技相關(guān)專業(yè),例如:上海戲劇學(xué)院、上海體育學(xué)院、中國傳媒大學(xué)、西安電子科技大學(xué)、天津體育學(xué)院都紛紛針對這一新興事物,開展了電子競技隊(duì)伍管理以及解說、數(shù)據(jù)分析、游戲程序運(yùn)營與設(shè)計等專業(yè)方向。對電子競技進(jìn)行專業(yè)化,系統(tǒng)化的學(xué)習(xí)。而且作為電子競技的起源—益智類游戲,能夠起到開發(fā)腦力和開發(fā)智力的積極作用。眾所周知的是電子競技行業(yè)發(fā)展至今,無一不是在游戲內(nèi)容和游戲模式上進(jìn)行不斷創(chuàng)新,通過新的題材模式獲取更多的關(guān)注和用戶人群才能夠在國內(nèi)外競爭激烈的電競行業(yè)中得以生存。通過加強(qiáng)從業(yè)人員的培養(yǎng)促進(jìn)我國該行業(yè)的發(fā)展水平,從而提高我國在電子競技領(lǐng)域的國際競爭力。
創(chuàng)新思維來源于心理學(xué)中的創(chuàng)造性思維和再造性思維,長久以往我們通過運(yùn)用在書本中學(xué)習(xí)到的知識去解決問題的思維,運(yùn)用是再造性思維;而創(chuàng)造性思維是使用獨(dú)創(chuàng)的方法去覺得問題的思維,二者意義相近,但創(chuàng)造性思維相較于創(chuàng)新性思維更具概括性。
創(chuàng)造性思維是人類心理和身理共同作用的一種高級思維,他是一種以發(fā)散性思維為主導(dǎo)將多種思維統(tǒng)一之后的集中呈現(xiàn),是個體運(yùn)用已有的經(jīng)驗(yàn)基礎(chǔ)上通過獨(dú)特思路對事物之間的聯(lián)系進(jìn)行再思考,以及個體針對當(dāng)時所處的環(huán)境做出判斷的思維是一種心理、身理活動的綜合反映,該活動的獨(dú)特性和創(chuàng)造性,也是人類創(chuàng)造性活動的根本和源泉。而且創(chuàng)造性思維的的過程就是信息量增值的過程[1]。
行動者在進(jìn)行創(chuàng)造性活動的過程中,會不可避免的會使用創(chuàng)造性的高級動作思維,而創(chuàng)造性的高級動作思維,其特點(diǎn)是人腦的思維運(yùn)行和身體動作相互推動、密切配合,大腦隨時接受自身動作及其外部產(chǎn)物的信息反饋,不斷調(diào)整思維過程[2]。其思維的通過行為個體也會隨著思維的過程采取相應(yīng)的行為,但因個體存在差異性所以從而產(chǎn)生的結(jié)果也是擁有創(chuàng)造性和獨(dú)特性,該獨(dú)特結(jié)果的產(chǎn)生正是創(chuàng)造力進(jìn)行作用的結(jié)果。
創(chuàng)造力作為個體創(chuàng)新思維的重要表現(xiàn)形式之一。雖然創(chuàng)造力的定義在心理學(xué)界中也始終存在分歧和爭議,現(xiàn)在心理學(xué)界對于創(chuàng)造力較為認(rèn)可的觀點(diǎn)來源于邁耶在在《創(chuàng)造力研究50年》中提出的觀點(diǎn):創(chuàng)造力意味著產(chǎn)生獨(dú)特而有用的產(chǎn)品,這種產(chǎn)品包括想法也包括具體的物品。在《教育心理學(xué)》一書中王振宏和李彩娜指出“知識技能是創(chuàng)造的前提和基礎(chǔ),沒有知識經(jīng)驗(yàn)的積累,創(chuàng)造就成了無本之木、無源之水”[3]。這也表明出越是新穎的創(chuàng)造都是需要相關(guān)知識積累和經(jīng)驗(yàn)積淀,但知識豐富并不代表就擁有創(chuàng)造力,往往還需要靈活的思維能力,能夠?qū)⑼黄苽鹘y(tǒng)形式不拘于條條框框,才可能擁有較高的創(chuàng)造力。
在《運(yùn)動生理學(xué)》中指出創(chuàng)新活動中大腦思維的過程依賴于大腦中樞神經(jīng)系統(tǒng)的對于要素的加工與處理從而進(jìn)行判斷,例如:運(yùn)動員的信息加工量增加,中樞神經(jīng)系統(tǒng)迅速、靈活大量地做出決策的機(jī)會也大大增加,長期的任務(wù)訓(xùn)練會迫使運(yùn)動員產(chǎn)生適應(yīng)性,從而提高在運(yùn)動情境中的迅速、靈活、大量處理信息并作出決策的能力。這其中也是運(yùn)動員根據(jù)所處外部環(huán)境與心理活動對情況作出反應(yīng)的結(jié)果。
綜合創(chuàng)造力、創(chuàng)新思維、創(chuàng)造思維和思維過程的生理、心理反應(yīng)來看。我們可以將創(chuàng)新思維理解為是一種個體根據(jù)所處環(huán)境以及在原有知識和信息儲備的基礎(chǔ)上,進(jìn)行以適用于個體解決現(xiàn)有或預(yù)期問題為導(dǎo)向的思維能力。
目前現(xiàn)在的創(chuàng)新思維的培養(yǎng)主要是通過提高知識儲備進(jìn)行學(xué)科交叉激發(fā)新想法;與時俱進(jìn)課程設(shè)計與科學(xué)前沿接軌激發(fā)學(xué)生興趣;加強(qiáng)實(shí)踐能力促進(jìn)新構(gòu)思新思想落地生根;以及跟進(jìn)激勵機(jī)制促進(jìn)創(chuàng)新[4];這四個方面進(jìn)行培養(yǎng),也是目前現(xiàn)行的主流的培養(yǎng)方式。
電子競技(E-sprots)是一項(xiàng)基于計算機(jī)硬件技術(shù)和移動互聯(lián)網(wǎng)軟件技術(shù)進(jìn)行開發(fā),以電子游戲?yàn)檩d體。玩家通過對相關(guān)硬件設(shè)備的操作實(shí)現(xiàn)對虛擬游戲中的人或物進(jìn)行控制和操作,從而完成在統(tǒng)一規(guī)則下,單一的競技對抗性質(zhì)比賽中體現(xiàn)出來的團(tuán)隊(duì)益智類游戲[5]。電子競技這一概念最初是歐美等發(fā)達(dá)國家提出,當(dāng)電子競技這一概念引入中國之后,2003年國家體育總局正式將電子競技?xì)w為我國開展的第99個體育項(xiàng)目,雖然在2008年進(jìn)行修改但依舊將電子競技作為第78個體育項(xiàng)目納為運(yùn)動項(xiàng)目。國際奧委會2017年10月在瑞士洛桑舉行的第六屆高峰會上認(rèn)定“具有競爭性的‘電子競技’活動可以被視為體育活動形式。”而游戲是競技運(yùn)動的由來來和根本屬性[6]。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和計算機(jī)設(shè)備的不斷普及電子競技作為競技體育的一個分支項(xiàng)目開始逐步進(jìn)入人們的視野中。
電子競技與競技體育相同都是通過組織比賽進(jìn)行對抗,電子競技比賽最早出現(xiàn)于美國,因其遵循一定體育規(guī)則的特點(diǎn),具備競技體育的屬性,有著可定量、精確比賽的競技特征[7]。而西方歐美國家、韓國紛紛效仿并推出各大電子競技賽事如:職業(yè)電子競技聯(lián)盟CPL(Cyberathlete Professional League)、電子競技世界杯ESWC(Electronic Sport World Cup)、世界電子競技大賽WCG(World Cyber Games)、WEG(World E-sports Games)等等。電子競技能夠風(fēng)靡全球的主要原因就是電子競技除了繼承了除身體參與外的大部分特點(diǎn)即競賽項(xiàng)目高度的競技性、運(yùn)動員組成的集群性、競賽規(guī)則的規(guī)范性、競爭過程中的公平性、賽事活動的公開性、比賽項(xiàng)目的觀賞性、賽事活動的功利性。
我國的電子競技比賽項(xiàng)目主要是依靠主流網(wǎng)絡(luò)項(xiàng)目開始納入電子競技項(xiàng)目,通過擴(kuò)大參與人群對電子競技市場規(guī)模進(jìn)行擴(kuò)大和提升,由此電子競技的競技項(xiàng)目大部分開始也從最初的《反恐精英》、《星際爭霸》到后來的《穿越火線》、《魔獸爭霸3》、《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》《絕地求生》甚至于手機(jī)游戲《王者榮耀》都是隨著計算機(jī)技術(shù)的不斷更新與電子游戲行業(yè)的不斷發(fā)展進(jìn)行的項(xiàng)目擴(kuò)充。目前現(xiàn)在的電子競技運(yùn)動主要分為三大類:射擊類,即時戰(zhàn)略類以及體育運(yùn)動類,其都是體育運(yùn)動電子化和電子競技體育化相結(jié)合的產(chǎn)物,并且風(fēng)靡全球。
電子競技產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈由硬件制造商、電子競技產(chǎn)品供應(yīng)商、電子競技平臺運(yùn)營商、電子競技賽事組織、廣告為主及周邊產(chǎn)品售賣商品等構(gòu)成[8]。其產(chǎn)業(yè)鏈的模式?jīng)Q定了電子競技是以市場為導(dǎo)向的產(chǎn)物,所以大多數(shù)的電子競技賽事大多依靠販賣游戲的周邊產(chǎn)品或電腦PC游戲設(shè)備的硬件贊助商來進(jìn)行賽事的承辦與贊助,但是往往一旦游戲項(xiàng)目熱度褪去開始大量丟失玩家,那么通常也意味著更難的拉到贊助和資金例如:2000年大熱一時的《星際爭霸》、《魔獸爭霸》等,現(xiàn)如今關(guān)于該項(xiàng)目的比賽項(xiàng)目已經(jīng)在全國范圍內(nèi)消聲滅跡了。這也充分表明了,電子競技是以市場導(dǎo)向的產(chǎn)物,而且其競技項(xiàng)目具備高度的更替性。
據(jù)《2018年電子競技產(chǎn)業(yè)報告》中統(tǒng)計,僅2017年一年中,中國電子競技的市場規(guī)模達(dá)到770億元且電子競技的規(guī)模用戶達(dá)到了2.5億人,預(yù)計在2018年預(yù)計資金規(guī)模能夠突破880億元,用戶規(guī)模達(dá)到4.3億人。而2016年我國的體育業(yè)總產(chǎn)值為6692.3億元,由此可見電子競技作為新興項(xiàng)目不僅擁有龐大的參與人群而且還有很具有很強(qiáng)大的市場挖掘潛力。但是目前市面上較為主流的電子競技比賽項(xiàng)目《DOTA2》、《英雄聯(lián)盟》、《絕地求生》等關(guān)注度較高的游戲大多數(shù)是由外國的游戲廠商制作,對項(xiàng)目周邊的產(chǎn)品壟斷程度較高,而且其在銷售相關(guān)周邊的產(chǎn)品時需要收取高額的版權(quán)費(fèi)用,從而致使我國的代理廠商往往在制作和銷售運(yùn)營環(huán)節(jié)中獲取的利潤較低,而國外的開發(fā)團(tuán)隊(duì)或者版權(quán)商占據(jù)大部分的利潤分成,從而使我國的游戲代理廠商只能勉強(qiáng)維持公司的正常運(yùn)營,而無法專注的開發(fā)出有競爭力的電子競技產(chǎn)品,進(jìn)而陷入一種惡性循環(huán)而逐漸在電子競技市場失去競爭力。以至于我國電子競技產(chǎn)業(yè)雖然目前發(fā)展規(guī)模數(shù)值較高,但大部分獲利都被國外廠商所賺取,我國電子競技行業(yè)獲取利潤較為困難。
“理工結(jié)合,以工為主”這是錢學(xué)森前輩對于他所負(fù)責(zé)學(xué)生所執(zhí)行的教學(xué)理念。短短8個字,卻透露出巨大的智慧。他曾指出理論知識學(xué)習(xí)不扎實(shí),那么所有的實(shí)踐活動都是無源之水無本之木。那么想要對于所從事的行業(yè)想要有所作為就必須對于所處行業(yè)的基礎(chǔ)理論知識掌握的比較扎實(shí),從而才能將其運(yùn)用到最新的行業(yè)發(fā)展中[9]。
反觀現(xiàn)在的電子競技行業(yè)。我國的電子競技行業(yè)雖然目前有著較大的市場份額也開始舉辦了屬于自己的電子競技競賽如:中國電子競技大會CIG(China Internet Gaming)、全國電子競技運(yùn)動會CEG(China E-sports Games)等等。但是縱觀整個游戲產(chǎn)業(yè)不難發(fā)現(xiàn),整個電子競技的核心作品中我國國產(chǎn)作品僅有《王者榮耀》,可見我國電子競技產(chǎn)業(yè)與國外電子競技產(chǎn)業(yè)競爭力差距之大令人匪夷所思。
只有牢牢抓住以創(chuàng)新思維為導(dǎo)向,著重培養(yǎng)探索精神、求異精神和冒險精神[10]。只有通過我們自身的不斷努力,走出自己的一方天地才能夠在競爭激烈的電子競技產(chǎn)業(yè)市場中獲得我國電子競技產(chǎn)業(yè)的一席之地。從而逆轉(zhuǎn)我們“被人牽著鼻子走”的窘迫現(xiàn)狀。當(dāng)然這也需要我們在注重制定學(xué)生的培養(yǎng)方案時,將學(xué)生的理論學(xué)習(xí)知識與產(chǎn)業(yè)市場實(shí)際聯(lián)系起來。做到“理工結(jié)合,以工為主”,鼓勵學(xué)生多走出去看一看、問一問做到對于市場的構(gòu)成和走向有一個更為直觀的了解。通過這種直觀的了解與學(xué)習(xí)觀察過程才能促使大學(xué)生對于電子競技產(chǎn)業(yè)有一個更好的認(rèn)識與態(tài)度。這種“以工促學(xué)”的方法能夠更好的激發(fā)個人對于市場的理解。能夠更好的切合實(shí)際情況提出問題與解決問題。
綜上所述,我們可以發(fā)現(xiàn)無論電子競技行業(yè)的發(fā)展如何對于創(chuàng)新需求永遠(yuǎn)是第一位,只有把創(chuàng)新能力的培養(yǎng)作為當(dāng)代人才培養(yǎng)的重點(diǎn)之一,我們只有通過正確的認(rèn)識電子競技、正視其發(fā)展的過程的過程,才能發(fā)現(xiàn)該項(xiàng)運(yùn)動的發(fā)展脈絡(luò)。而如何熟練的培養(yǎng)這種獨(dú)創(chuàng)思維的能力正是當(dāng)代大學(xué)生素質(zhì)的核心,我們可以通過不斷的開拓我們的視野和眼界學(xué)習(xí)方法、學(xué)習(xí)方式、進(jìn)行科學(xué)合理的開發(fā)我們的創(chuàng)新思維能力,并且只有了解創(chuàng)新思維的培養(yǎng)過程才能有的放矢,通過培養(yǎng)學(xué)生發(fā)現(xiàn)問題、解決問題的能力,通過培養(yǎng)學(xué)生問題導(dǎo)向意識增加其在行業(yè)中的競爭能力通過這種培養(yǎng)出高素質(zhì)的人才隊(duì)伍,從而從源頭推動我國電子競技和競技體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。