小佑的爸爸媽媽怎么也沒有料到,一向乖巧懂事的兒子會因為手機游戲而離家出走。在使用手機的問題上,夫妻倆見了太多因為沉迷游戲而導(dǎo)致學(xué)業(yè)一落千丈的例子,所以他們不允許小佑玩手機游戲,嚴格控制他使用手機的時間和頻率。自從上了五年級,小佑就不止一次地向他們提出想擁有一部屬于自己的手機,想要玩游戲。
周五晚上,小佑又一次提出要玩游戲,態(tài)度十分強硬:“你不讓我玩,我就不寫作業(yè)!”小佑媽媽很生氣:“為了玩游戲,你竟然用不寫作業(yè)來要挾我們,這游戲肯定不是什么好東西!不行!”小佑沖著他們大喊:“我的同學(xué)們都在談?wù)撚螒虻氖虑椋沂裁炊疾欢?,你們再不讓我玩,我就快沒有朋友了!”小佑爸爸說:“天天談?wù)撚螒虻呐笥涯苁鞘裁春门笥??這樣的朋友不要也罷!”小佑哭著說:“好,你們不讓我玩游戲,那我也不要待在這個家里了!”說完,打開門就沖了出去。還好,小佑并沒有跑遠,很快就被他們找回來了。
看著兒子緊閉的房門,夫妻倆不知所措:到底要不要給孩子手機呢?萬一孩子對游戲上癮怎么辦呢?
在這個案例中,小佑的父母對于孩子玩游戲有著絕對化思維,認定玩游戲會導(dǎo)致學(xué)習(xí)成績下降、談?wù)撚螒虻暮⒆硬恢档媒煌?,模糊了正常上網(wǎng)和沉迷游戲的限界。
但是,小佑父母的擔心也不無道理。共青團中央維護青少年權(quán)益部、中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心聯(lián)合發(fā)布的《2018年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報告》(以下簡稱《報告》)指出,“我國未成年網(wǎng)民規(guī)模達1.69億,未成年人的互聯(lián)網(wǎng)普及率達到93.7%。”這表明,網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)和孩子的生活緊密地聯(lián)系在一起,我們沒有辦法也不可能讓孩子完全和網(wǎng)絡(luò)世界隔離??墒蔷W(wǎng)絡(luò)游戲具有很強的成癮性,為了吸引用戶花更多的時間、金錢在游戲上,游戲設(shè)計師們可謂是絞盡腦汁——游戲的操作越來越簡單,游戲的內(nèi)容越來越豐富,游戲的體驗越來越真實,游戲的互動越來越頻繁?!秷蟾妗分赋觯?6.4%的未成年人日均上網(wǎng)時間在2小時以內(nèi),但同時,日均上網(wǎng)時間超過3小時的未成年網(wǎng)民占比也達到13.2%”。這意味著我們的孩子和手機待在一起的時間越來越長,由此產(chǎn)生的青少年網(wǎng)絡(luò)成癮問題也日益突出。
家長的擔憂不無道理,但小佑的要求是不是完全不合理呢?小佑上小學(xué)五年級,根據(jù)美國心理學(xué)家塞爾曼提出的兒童友誼發(fā)展的五階段理論,他正處于友誼發(fā)展的第四個階段——親密的共享階段。這個階段,友誼的基礎(chǔ)是忠誠、理解和共同興趣,兒童可以互相傾訴秘密、互相幫助、共同解決問題。在日常生活中,小佑發(fā)現(xiàn)同伴在一起交流的主要話題就是游戲內(nèi)容。為了能夠得到同伴的認可,被他們接納,小佑就必須要做出從眾行為——加入他們玩游戲的行列。從這一點來看,小佑的要求存在一定的合理性。
一邊是家長的擔憂,一邊是孩子的需求,這種情況下,家長和教師應(yīng)該如何看待并處理這個問題呢?
《報告》中的數(shù)據(jù)顯示,未成年網(wǎng)民中認為自己非常依賴或比較依賴互聯(lián)網(wǎng)的比率為19.9%,認為自己不太依賴和完全不依賴互聯(lián)網(wǎng)的比率分別為18.2%和23.2%。從這些數(shù)據(jù)中可以看出,并不是所有的孩子都會游戲成癮,那么什么樣的孩子容易被游戲吸引呢?或者說,游戲到底給孩子帶來了哪些愉快的體驗,滿足了孩子的哪些需要呢?
一些孩子沉迷于游戲是因為在玩游戲的時候能體驗到安全感。如果孩子在家庭或?qū)W校中經(jīng)歷了負性事件,并且認為這個世界是不安全的,那么他沉迷游戲的可能性就會大大增加。一年級小雨的父母關(guān)系不是很好,經(jīng)常會發(fā)生激烈的爭吵,甚至打架。每當此時,小雨只能把自己反鎖在房間里,既無助又害怕。有一次父母吵架,她實在受不了了,就戴上耳機,把音量調(diào)到最大玩游戲,她發(fā)現(xiàn)這樣能幫助自己逃避身邊發(fā)生的一切。從此,只要父母在家,她就躲進游戲的世界里,因為在那里她是安全的,即使游戲失敗了,也可以從頭再來。
研究表明,每個人都害怕孤獨和寂寞,希望自己歸屬于某一個或多個群體,如加入某個協(xié)會、某個團體,這樣可以從中得到溫暖,獲得幫助和愛,從而消除或減少孤獨和寂寞感,獲得安全感。隨著城市化進程的不斷推進,孩子的活動空間越來越狹窄,人與人之間的聯(lián)結(jié)也越來越少,在家庭中,父母和孩子交流的時間變少,孩子容易感到孤獨。游戲本身所具有的社交屬性很好地填補了這一空缺:我加入這個游戲就等于加入了一個團體,能和大家一起玩游戲,意味著我是被這個團體所接納的。
現(xiàn)實生活中,孩子獲得歸屬感的一個重要方面就是同伴的友誼,這對青少年的心理發(fā)展有著重要影響。案例中的小佑正是為了融入社交圈,才會主動提出要玩游戲。
自信心是個體在一次次成功的經(jīng)驗中不斷累積起來的對自我的認同和肯定。一些孩子在學(xué)習(xí)、生活中因為落后別人太多,有很多的負性情緒體驗,慢慢地就會對自己失去信心。七年級的小艾告訴父母,自己不是讀書的料,決定休學(xué)回家,依靠電子競技來養(yǎng)活自己。在學(xué)習(xí)上,無論他怎樣努力,總是達不到父母和教師的期望,這讓他感覺自己很沒有用。當接觸到網(wǎng)絡(luò)游戲時,他發(fā)現(xiàn)自己玩起游戲來特別厲害,被網(wǎng)友們尊稱為“大神”,受到很多人的崇拜。在游戲中,他體驗到了成功的感覺,因此他花更多的時間在游戲上,以此來保住自己“大神”的地位。
當我們認識到孩子沉迷于游戲是因為游戲滿足了他們的某些需要時,就可以采用動機性面談技術(shù),幫助孩子改變動機。
動機性面談是建立在這樣的理念之上:如果人既有內(nèi)在動機,又感到自己獲得了成功的力量,那就更有可能堅持目標。因此,我們要鼓勵孩子思考自己是否希望改變現(xiàn)在的行為??梢院秃⒆犹接懗撩杂螒虻拇鷥r和好處,讓孩子看到游戲成癮的弊端,也看到該行為背后的積極意義,幫助孩子理解自己有什么樣的潛在需求,探討是否還有其他更有積極意義的行為能夠滿足自己的需求。
克服成癮行為的關(guān)鍵是使用其他東西代替它。如孩子覺得在游戲中和其他玩家的互動安撫了自己的孤獨感,就可以幫助孩子重新建立一種充滿活力的社交生活,包括一家人去公園散步、和同學(xué)一起運動等。
建立新習(xí)慣很難,如果不能堅持幾個星期甚至幾個月,習(xí)慣就無法成為常規(guī)。因此,在習(xí)慣養(yǎng)成的早期階段,教師和家長必須保持警惕,鞏固取得的每一點進展。但即使是習(xí)慣養(yǎng)成的穩(wěn)定期,維持新習(xí)慣仍需要很長時間。父母可以教會孩子說“我不”,如經(jīng)常對自己說“我不玩游戲”“我不使用手機”,這樣的語言會帶來改變的力量。
和很多成癮行為一樣,就算是新的習(xí)慣覆蓋了舊習(xí)慣,只要回到當初成癮的那個環(huán)境中,游戲成癮行為復(fù)發(fā)的可能性依然非常大。因此,重新設(shè)計環(huán)境、讓誘惑盡量少靠近就是“行為構(gòu)建”背后的理念。行為構(gòu)建的第一條原則就是:任何放在你身邊的東西,都比離得遠的東西對你的精神生活有著更大的影響。因此,要盡可能地讓孩子遠離手機。
孩子之所以沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,是因為網(wǎng)絡(luò)游戲滿足了他們的需要,給了他們愉快的體驗。在幫助孩子克服成癮行為的過程中,我們可以記錄下孩子每天玩游戲的時間并加以限制。如第一天玩了兩個小時,第二天限制不能超過兩個小時,并記錄下來,第三天在第二天的基礎(chǔ)上再施加一些限制。慢慢地,孩子會感覺每次玩游戲都是受限制、受人監(jiān)督的,玩起游戲來就沒那么有意思了;而每天記錄的時間也見證著他的努力和進步,將更有助于他改變自己的行為。