吳思達 王瓔雯 黃曼琳 王藝臻
摘要:好的游戲就像好的電影,小說一樣,能夠承載文化輸出的任務,例如《仁王》中的戰(zhàn)斗能夠融合日本劍道中的殘心思想。在單機游戲的領域中,我們可以用一種藝術化的標準來為這些游戲定義——游戲美學。
關鍵詞:游戲產業(yè),大學生,創(chuàng)新化
背景
在手機電腦已經達到普及的今日,游戲行業(yè)已成為絕大多數人生活中的不可或缺。根據對我國網民的職業(yè)調查,學生群體占比最高,達25.4%。大學生,因其特殊性,成為了網絡游戲時間與金錢的主要貢獻者,這一行為也對其有著深遠的影響。
文獻綜述
目前,大多數學者普遍認為網絡游戲對大學生群體的影響集中于負面,比如耽誤學業(yè),損害健康。例如,陳燕玉(2009)表示雖然網絡游戲的社會接受度有所提高,但其所帶來的社會問題卻不容忽視。本文在已有的研究基礎上,對大學生群體受網絡游戲影響的現狀進行分析,從消費,就業(yè)等方面展示當前大學生群體的心理狀況,引導他們正確認識自身對網絡游戲的態(tài)度,使之通過合理方式享受網絡游戲帶來的樂趣并且提高對不良游戲的抵制能力。
網絡游戲是毒藥?
為了研究這一問題,我們調查小組圍繞“商業(yè)創(chuàng)新視角下大學生網絡游戲行為”這一主題擬制了三十道題目并制作成調查問卷并發(fā)放。
本次調查N=263,其中男生147人,女生116人,分別占樣本的56%和44%。
對于網絡游戲給大學生帶來的影響,有182人認為網游對學習成績無影響,54人在接觸了網絡游戲之后成績下降。人際關系方面,有58人認為在接觸網絡游戲之后社交活動減少,占總樣本22%;有10人認為網絡游戲是他們交友的方式,占總樣本的4%。由調查結果來看,近70%的人主觀上認為網游對于自身的學習沒有影響,只有20%的人在接觸游戲后有實質上的學習成績下降,22%的人認為接觸網游影響了他們的正常社交。
網絡游戲?數字化游戲
觀當下所流行的游戲,簡單的“網絡”二字已經難以囊括所有的游戲類型,本質上,更應稱之為“數字化游戲”。數字化游戲有以下種類。
一、網絡在線游戲
即我們俗稱的網絡游戲,網游。其特點是需要隨時保持聯(lián)網狀態(tài)進行游戲,除了游戲本身的實體內容外,也注重與其他玩家的交流與互動。
二、單機游戲
單機即意味著連網并不是進行游戲的必須。按種類分為3A游戲和獨立游戲。
游戲的藝術與商業(yè)
電子游戲被稱為第九藝術,是當今最受人們歡迎的休閑娛樂方式之一。
好的游戲,是對現實的抽象,而不是單純的模擬,就像好的小說是源于生活又加入作者的想象,否則就是單純的流水賬。好的游戲就像好的電影,小說一樣,能夠承載文化輸出的任務。以上是游戲藝術化的一面。
在某些數值付費游戲中,游戲機制為充值系統(tǒng)服務。簡單的來說,在這類重視社交競爭的游戲當中,充值金錢的多少決定你在游戲中的地位。以上是游戲商業(yè)化的一面。
大學生的游戲審美培養(yǎng)
大學生已是成年人,在此次調查中,接觸網絡游戲的時間,小學階段便接觸網絡游戲的有100人,占總樣本的38%;初中開始接觸的有95人,占總樣本的36%;高中和大學才開始接觸的分別有50人和18人,占總樣本的19%和7%。
如今大學生接觸游戲時間越來越早,游戲鑒賞的能力卻只能依賴于其個人的游戲經歷,環(huán)境。而一旦對低劣的游戲產生依賴,是否會產生危害在很大程度上依靠個人自身的控制力。同時,由于缺少好的審美引導,主觀上的喜愛又會成為其維護低劣游戲,說服自己堅持游戲的借口;而低劣的游戲一旦有了群眾基礎,則會給市場以錯誤的引導,導致游戲產業(yè)走向錯誤的發(fā)展方向。游戲,與電影,音樂,小說一樣,需要大眾在藝術與商業(yè)性的平衡中做出抉擇,需要的是審美,鑒別的能力。
而培養(yǎng)游戲的審美能力,需要整個社會環(huán)境的努力。學校,社會,政府,不論是推薦制作精良,積極向上,有內容深度的游戲;還是開展與其相關的項目與活動;亦或是對整個產業(yè)頒布政策與條例。
游戲產業(yè)的危機
對于大學生在網絡游戲中的消費狀況,被調查者每月在網游上花費五十元以下的占43%,50-100元的占37%,100-200元的占16%,200元以上的有6%。由此可見,大多數同學對于在面對網絡游戲消費時體現了一定的自控能力。對于游戲類型,有72%的被調查者選擇會在角色扮演類游戲上花錢,44%的被調查者會選擇在養(yǎng)成類游戲上花錢,而選擇會在軍事策略類、競技射擊類和音樂舞蹈類游戲上花錢的人數較少。
有較多空閑時間,有一定的經濟自由能力,自制能力較強的大學生群體在游戲上的花銷較其他藝術選擇上的花費要低的多。這一事實證明,我國游戲產業(yè)目前在高品質游戲上的空缺使其無力吸引大學生在游戲產業(yè)上進行內容式消費。在大學生可以選擇的專業(yè)中,游戲產業(yè)專業(yè)尚不廣泛。主流的媒體,單位仍對游戲業(yè)發(fā)展避而不談,外來的3A級大作游戲正在占領中國的市場,至今仍有許多人,無論中外,甚至依賴日本的游戲來普及中國的三國時代;依靠法國的游戲來普及中國冷兵器知識。說來慚愧的是,在幾十年的游戲發(fā)展史上,中國竟然沒有豎起一塊里程碑。
游戲產業(yè)的未來
一、政策支持
鼓勵產業(yè)創(chuàng)新,保障產業(yè)發(fā)展秩序,刺激產業(yè)增長提速,是政策在市場經營上發(fā)揮作用的體現。
二、輿論導引
媒體已經扮演著游戲產業(yè)的正面宣傳者,其宣傳也是游戲產業(yè)鏈中將經濟效益最大化的重要環(huán)節(jié)。
三、審美培養(yǎng)
與其對游戲圍追堵截,不如讓其成為幫助個人發(fā)展好的推動力。同時,這也是塑造市場良性循環(huán)的重要步驟,是從根本上促進產業(yè)向良性發(fā)展的方式。
游戲產業(yè)未來的發(fā)展,需要勇敢的先行者打破陰霾,需要社會各界的通力合作,需要人們破除對過往的偏見。中國游戲產業(yè)的未來,將由人們創(chuàng)造。
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作者簡介:吳思達(1998),男,籍貫:江西九江,職稱和學歷:本科,研究方向或專業(yè):社會工作。