徐善福 南京技師學(xué)院
游戲行業(yè)最近幾年在全球已經(jīng)達到了千億美元產(chǎn)值。通常游戲開發(fā)工作分為兩部分構(gòu)成:一個知名的核心工作室,從事最重要的原創(chuàng)工作;多個外包承接商完成美術(shù)和編程外包工作。
在2014年國內(nèi)的游戲銷售額突破千億之后, 2018年初發(fā)布的《2017中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,數(shù)據(jù)顯示,2017年中國游戲市場銷售額達到2036億元,中國已成為世界第一大游戲市場,占全球份額已達到了三分之一。雖然近二十年國家大力扶持與游戲行業(yè)相近的動漫產(chǎn)業(yè),但動漫產(chǎn)業(yè)一直徘徊不前沒能達到理想的水平,游戲產(chǎn)業(yè)卻在一片漠視中超越了動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值。國內(nèi)從事游戲企業(yè)數(shù)量已經(jīng)超過2000家,從業(yè)人員超過15萬人,這其中絕大部分都是游戲外包服務(wù)企業(yè)。
很多城市看到了游戲外包帶來的產(chǎn)業(yè)升級和發(fā)展?jié)摿Γ?011年上海的游戲外包產(chǎn)值已遙遙領(lǐng)先于國內(nèi)其他城市,Activision、EA、Eidos、Epic等游戲巨頭都在上海建立了自己的分公司。并且上海本地也涌現(xiàn)出維塔士、皿鎏等一批優(yōu)秀的外包服務(wù)企業(yè),上海儼然正以高姿態(tài)邁入全球游戲外包中心之列。上海市多媒體行業(yè)協(xié)會成立上海數(shù)字媒體外包服務(wù)聯(lián)盟制訂出《數(shù)字媒體外包服務(wù)規(guī)范》,并建立了覆蓋主要發(fā)包國家的國際合作網(wǎng)絡(luò),集聚了海內(nèi)外的外包企業(yè)資源。
2017年國家新聞出版廣電總局批準(zhǔn)出版游戲9000余款,其中高達95%的游戲?qū)儆谧灾餮邪l(fā)。但游戲下載熱度榜前200位中完全自主研發(fā)的游戲僅占63%,游戲只有達到一定的玩家才可以盈利,也就是說只有120款游戲是盈利。原創(chuàng)作品高投入、高風(fēng)險造成很多公司收入入不敷出,運營困難甚至關(guān)門。
國內(nèi)和國外市場對于原創(chuàng)作品的需求量和支持度有限,讓很多企業(yè)在游戲制作市場中徘徊,不能穩(wěn)定的盈利是對企業(yè)信心的一種打擊,很多無法承受這種壓力而退出。我們需要原創(chuàng)項目,但是同時我們更需要讓游戲企業(yè)活著,讓他們積攢制作的技術(shù)和項目管理的方法,更需要長時間來尋找適合的IP。
2015年韓國電子游戲年產(chǎn)值達33.6億美元,韓國游戲出口額占整個“韓流”文化輸出的50%,成為國民經(jīng)濟的支柱之一。作為全世界最大的游戲市場,韓國游戲在中國的推廣和受眾方面也是前所未有的龐大,中國在游戲制作方面很多也參照韓國游戲的模式和內(nèi)容,逐漸從整體照搬,局部模仿到形成自己特有的風(fēng)格。
韓國的游戲產(chǎn)業(yè)也不是一蹴而就的,韓國的游戲產(chǎn)業(yè)是孕育于承接美國和日本動漫產(chǎn)業(yè)服務(wù)外包基礎(chǔ)上發(fā)展起來的。韓國在外包服務(wù)中積累了動漫制作技術(shù),上世紀(jì)90年代成為世界上最大的動畫加工廠,而動畫技術(shù)的豐富和項目團隊的建設(shè),使得韓國的游戲產(chǎn)業(yè)得到了豐富土壤,游戲服務(wù)外包也就接踵而來,在全球網(wǎng)絡(luò)大發(fā)展的情況下,韓國把握住機會并催生了強大的原創(chuàng)游戲項目。從韓國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式中可以看出,原創(chuàng)和服務(wù)外包在各國產(chǎn)業(yè)發(fā)展中都是不可或缺的重要組成部分。游戲外包不僅為發(fā)包國帶來了利潤和市場;而且也為接包國傳授了技術(shù)和管理,帶來了市場運作的經(jīng)驗,獲得了資金,培養(yǎng)了人才,奠定了產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ),為原創(chuàng)的大發(fā)展作了必要和充分的準(zhǔn)備,有力推動了接包國游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。
游戲產(chǎn)業(yè)我們可以把它與另外一種藝術(shù)產(chǎn)業(yè)相比較--電影工業(yè),電影工業(yè)是對電影藝術(shù)、電影科學(xué)和電影發(fā)行的總稱,其實游戲產(chǎn)業(yè)在得到不斷發(fā)展壯大,內(nèi)部專業(yè)分工更加細化和專業(yè)化后,游戲工業(yè)也就隨之產(chǎn)生。游戲產(chǎn)業(yè)到現(xiàn)在不過短短的三十年時間,很多的游戲制作公司和工作室都還沒有完全吃透游戲這門新的藝術(shù)形式的核心規(guī)律,當(dāng)游戲作為主學(xué)科可以像電影那樣有表演、戲劇、導(dǎo)演、燈光等細分學(xué)科作為專業(yè)學(xué)習(xí),這項設(shè)計藝術(shù)才能稱得上是一個成熟的工業(yè)體系。
游戲外包服務(wù)可以提供大量的勞動崗位,特別是承接大量的藝術(shù)專業(yè)畢業(yè)生和動畫行業(yè)剩余勞動力有著十分積極的作用,服務(wù)外包行業(yè)屬于勞動密集型行業(yè),其收入預(yù)期通常按人數(shù)來計算,做大是外包公司必然的發(fā)展之道。以外包服務(wù)來鍛煉員工的制作能力和游戲運營理念,部分人員可以投入到原創(chuàng)項目制作中,當(dāng)市場反應(yīng)對原創(chuàng)項目較好時可以加大投入,如果反應(yīng)一般那就停止項目讓這批人員繼續(xù)外包項目積累經(jīng)驗。
如同攝像技術(shù)催生出電影工業(yè),動漫產(chǎn)業(yè)催生出游戲工業(yè)一樣,當(dāng)我們不斷完善和發(fā)展游戲工業(yè)系統(tǒng)的時候,有可能催生出另外一鐘新的產(chǎn)業(yè)。就目前來看VR/AR已經(jīng)開始初現(xiàn)端倪,這也是我國可以與游戲強國并駕齊驅(qū)的新方向,2016年的全球投資規(guī)模已經(jīng)突破20億美元,達到了近年來的高點。預(yù)計2017-2020年,VR/AR/MR的投資總額還會繼續(xù)上升,預(yù)計到2020年將會達到35億美元的規(guī)模。國內(nèi)的風(fēng)投機構(gòu)、電子設(shè)備廠商和游戲制作公司不斷地強強聯(lián)合,比如HTC的VIVE已經(jīng)是當(dāng)前最好的VR設(shè)備,以及國內(nèi)各大廠商不斷投入開發(fā)的虛擬現(xiàn)實游戲更是不斷利好。
在中國游戲原創(chuàng)和經(jīng)營水平不能滿足現(xiàn)今游戲市場的情況下,我們應(yīng)當(dāng)大力支持和推動游戲外包產(chǎn)業(yè)的發(fā)展來完善游戲工業(yè)系統(tǒng)。發(fā)展游戲服務(wù)外包是加快改變中國游戲產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)落后,獲得資金信息、學(xué)習(xí)借鑒經(jīng)驗、增加就業(yè)的重要方式和渠道,是中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要支撐。游戲服務(wù)外包畢竟還是個年輕的朝陽行業(yè),也是中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中的必然選擇和必經(jīng)之路。