于靖園
創(chuàng)業(yè)公司出海,就要有破釜沉舟的勇氣。沐瞳科技不僅勇氣十足,還擁有游戲“提早出海”的經(jīng)驗(yàn)和扎實(shí)的本領(lǐng),這令他們挺過(guò)了難關(guān),越做越成功。
在自己95后的員工面前,80年出生的袁菁覺(jué)得自己還算是見(jiàn)了許多“大場(chǎng)面”,但是,那時(shí),在印尼首都雅加達(dá)Taman Anggrek Shopping Mall商場(chǎng),整整六層樓人山人海的現(xiàn)場(chǎng),還是令袁菁的內(nèi)心被深深震撼了。
而這些布滿每個(gè)角落的印尼民眾,都是沐瞳科技游戲的忠實(shí)粉絲,作為沐瞳科技的聯(lián)合創(chuàng)始人,袁菁在十年前也許只有在夢(mèng)中才見(jiàn)過(guò)這個(gè)景象。那個(gè)時(shí)候,他還是一名常居上海朝九晚五的上班族,是一名游戲開(kāi)發(fā)從業(yè)者,現(xiàn)在,他聯(lián)合創(chuàng)健的公司,卻已經(jīng)成為了多個(gè)海外國(guó)家的國(guó)民游戲。這種成就感和認(rèn)知感,讓他興奮不已又干勁十足。
袁菁始終認(rèn)為自己的公司是一家不愛(ài)出風(fēng)頭的小公司,但是不可否認(rèn)的是,在游戲出海這件事上,他帶著沐瞳科技率先進(jìn)入了那片藍(lán)海。
一切都是未知的。海外游戲那片藍(lán)海,廣袤又充滿挑戰(zhàn)。
四年前,上海沐瞳科技公司正式成立。擁有多年游戲從業(yè)經(jīng)驗(yàn)的袁菁和徐振華一起離開(kāi)騰訊,開(kāi)始創(chuàng)業(yè)。創(chuàng)業(yè)的路當(dāng)然并不那么好走,考慮到國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)已經(jīng)很激烈,初始團(tuán)隊(duì)只有20個(gè)人的沐瞳科技選擇了“出海”,開(kāi)發(fā)他們的第一款游戲。
在2014年的時(shí)候,出海還不是一個(gè)很熱門的選擇。之所以毅然決然地選擇了“出”,袁菁表示這個(gè)原因很簡(jiǎn)單,在當(dāng)時(shí)的國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng),很多渠道已經(jīng)壟斷了流量。所以,沐瞳科技索性選擇了走到海外,海外相對(duì)成熟、市場(chǎng)環(huán)境公平、渠道集中、買量平臺(tái)固定,大家拼的是運(yùn)營(yíng)能力和產(chǎn)品核心玩法,而這些促成了一個(gè)良性循環(huán)的發(fā)展。無(wú)論是買量還是變現(xiàn)方面,大家拼的還是游戲性。在兩個(gè)創(chuàng)始人看來(lái),出海不一定非要有經(jīng)驗(yàn),全球用戶對(duì)好玩的東西的認(rèn)知一定都是一樣的。
深入合作 沐瞳科技成功的將其官方職業(yè)聯(lián)賽MPL(Mobile Legends:Bang Bang Professional League)引入至東南亞地區(qū),印尼的通信與信息部長(zhǎng)Rudiantara先生還專門兩次出席比賽,支持《Mobile Legends:BangBang》在印尼的發(fā)展。圖為Rudiantara先生和沐瞳科技創(chuàng)始人袁菁(圖右)。
2015年,沐瞳科技研發(fā)出了他們的第一款游戲,叫做《Magic Rush: Heroes》(魔法英雄),Google Play和Apple store都在全球進(jìn)行了推薦,巔峰時(shí)期的收入達(dá)到了一個(gè)月900多萬(wàn)美金?!斑@算是成功了?!痹颊f(shuō)道。之所以成功,是因?yàn)樗麄兙瓦@種類型的策略性游戲積累了豐富經(jīng)驗(yàn),而海外也比較喜歡策略性游戲?!禡agic Rush: Heroes》直接在全球市場(chǎng)發(fā)布了,Google Play和Apple store都擁有后臺(tái)勾選機(jī)制,只要勾選,全球都可以發(fā)行。這個(gè)游戲的版本里共有20個(gè)語(yǔ)言包,基本全球每個(gè)國(guó)家都可以玩這個(gè)游戲。Google Play和Apple store會(huì)從收入里抽三成的分紅,袁菁認(rèn)為這樣的模式很棒也很公平。“這是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)最大的財(cái)富,這個(gè)規(guī)則規(guī)定了平臺(tái)拿多少,我們CP(內(nèi)容供應(yīng)商)拿多少,大家都遵循這個(gè)規(guī)則。”
在《Magic Rush: Heroes》這款游戲上,沐瞳科技積累了很多經(jīng)驗(yàn)。首先,他們每一周都給用戶提供新的體驗(yàn)、新的內(nèi)容。其次,他們想各種辦法去適應(yīng),迎合當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)的文化、宗教甚至是移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)。比如,在用戶打贏游戲后,通常會(huì)出現(xiàn)“恭喜你贏了!”這幾個(gè)字,沐瞳科技不是把它們做成美術(shù)字體,而是文本表格,使用表格代替,就可以把這句話翻譯成全球三十多種語(yǔ)言。而有一些發(fā)展中國(guó)家的手機(jī)相對(duì)比較落后,網(wǎng)絡(luò)流量也比較少,在這種情況下,沐瞳科技就利用技術(shù)去做小的包體,讓用戶在沒(méi)有WiFi網(wǎng)絡(luò)的情況下也能很快地下載游戲,并且使游戲適應(yīng)低端手機(jī)。
因?yàn)榈谝豢钣螒虮容^成功,沐瞳科技積累了不少海外經(jīng)驗(yàn),并在2016年9月推出了第二款游戲,這款名叫《Mobile Legends: Bang Bang》,屬于近幾年最火熱的MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技)類型游戲。那個(gè)時(shí)候,MOBA類型的游戲已經(jīng)在國(guó)內(nèi)非常受歡迎了,沐瞳科技就是看中了娛樂(lè)的全球共通性,也想把MOBA類型推送給全球的其他玩家?!拔覀兊倪壿嫼芎?jiǎn)單,好的游戲類型,在中國(guó)很受歡迎,在全球肯定也會(huì)很受歡迎。而且在端游上那么受歡迎,在移動(dòng)也一定會(huì)受歡迎?!辈贿^(guò),在2016年的時(shí)候,將中國(guó)已經(jīng)非常成熟的MOBA游戲類型傳播到海外,遇到的阻礙與困難確實(shí)不可忽視。
要知道,2016年不比2014年,在那個(gè)時(shí)候,國(guó)內(nèi)的大型游戲公司都在布局出海,國(guó)外的游戲公司也正開(kāi)始做MOBA?!拔覀兊钠瘘c(diǎn)雖然低,但是我們相信自己更懂得海外市場(chǎng),我們能做出更好的游戲品質(zhì),也能獲得一個(gè)不錯(cuò)的用戶群體?!痹颊f(shuō)道。MOBA是非常難創(chuàng)作的游戲,在PC時(shí)代,世界上把MOBA游戲做成功的公司僅有幾家。沐瞳科技擁有不菲的技術(shù)實(shí)力,又投資了一個(gè)已經(jīng)有三年MOBA游戲創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì),雖然知道前路艱辛,他們?nèi)孕判氖恪?/p>
于是,懷著強(qiáng)大的信念,沐瞳科技投入巨大。游戲在海外推廣費(fèi)用,一天就要虧30多萬(wàn)美金,一個(gè)月要虧1000萬(wàn)美金,最困苦的時(shí)候,欠的廣告費(fèi)高達(dá)人民幣兩億元。袁菁當(dāng)時(shí)算過(guò)現(xiàn)金流,最多能撐五十天,可是在這樣的情況下,還是義無(wú)反顧的投入。為了什么?“就是因?yàn)槲覀兿嘈庞螒颢@取了這樣的用戶,這樣的用戶喜歡這樣的玩法,它最終是能產(chǎn)生商業(yè)價(jià)值和收益的?!?/p>
從2016年虧著錢一直做到現(xiàn)在,如今,每個(gè)月海外已經(jīng)有五千萬(wàn)的用戶在玩《Mobile Legends: Bang Bang》(MLBB)這款游戲了。MLBB還獲得過(guò)海外十幾個(gè)國(guó)家和地區(qū)的下載數(shù)量、受歡迎程度、用戶活躍度的第一名。甚至于一些國(guó)家,這款游戲已經(jīng)成為了他們的國(guó)民游戲?!疤貏e是‘一帶一路國(guó)家,我們很關(guān)注國(guó)家的‘一帶一路倡議,我們的市場(chǎng)是與‘一帶一路匹配的,出海也會(huì)跟著戰(zhàn)略走,制定目標(biāo)方向。”沐瞳科技致力于在“一帶一路”沿線國(guó)家產(chǎn)生巨大的影響力,并努力成為中國(guó)創(chuàng)新經(jīng)濟(jì)海外拓展的典型代表。一路上,與很多中國(guó)出海廠商合作,他們的共同點(diǎn)就是都關(guān)注新興市場(chǎng)。“你或許無(wú)法想象,在印尼這個(gè)國(guó)家,每天玩我們游戲的用戶已經(jīng)高達(dá)1200萬(wàn)了,而且我們?cè)谟∧岬挠螒驎充N榜上排名第一已經(jīng)持續(xù)了一年多,從未被超越過(guò)?!?/p>
說(shuō)這些話的時(shí)候,袁菁是驕傲的。他的公司并不是擁有雄厚資源的游戲巨頭公司,可是在出海這條路上,它的航行越來(lái)越順暢,甚至在很多區(qū)域,都超過(guò)了不少游戲巨頭公司。
2014年出海的沐瞳科技,是怎么把游戲做成了海外國(guó)家的國(guó)民游戲的?這或許不只是游戲巨頭公司,還是很多行外者,都想問(wèn)的問(wèn)題。
“除了公司自己的信念與堅(jiān)持外,一個(gè)重要原因是印尼本身就在那個(gè)時(shí)間段、那個(gè)市場(chǎng)環(huán)境里需要這樣的游戲。”選擇了東南亞市場(chǎng)為主力戰(zhàn)場(chǎng),無(wú)疑是個(gè)非常正確的選擇。在游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域里從業(yè)多年的袁菁道出自己的經(jīng)驗(yàn),他表示,東南亞很多地區(qū),跟發(fā)達(dá)地區(qū)是不一樣的,它們是沒(méi)有過(guò)PC(電腦)游戲市場(chǎng)的,在當(dāng)?shù)兀苿?dòng)手機(jī)作為終端市場(chǎng)普遍流行,移動(dòng)3G和4G網(wǎng)絡(luò)的流量也相較其他區(qū)域更便宜、發(fā)展更好,所以手機(jī)成為了當(dāng)?shù)氐膴蕵?lè)終端。
而MOBA本身屬于非常好玩、有很強(qiáng)社交性的類型游戲。用戶會(huì)呼朋喚友,會(huì)主動(dòng)傳播。沐瞳科技是最早把印尼作為核心地區(qū)的開(kāi)發(fā)商。印尼用戶感受到了這款游戲?qū)λ麄兊闹匾?,并且也極力為之宣傳。
國(guó)內(nèi)MOBA類手游出海成功與否的決定因素之一就是本地化以及差異化游戲設(shè)計(jì),如何針對(duì)歐美市場(chǎng)手游玩家喜好及文化背景在大量同質(zhì)化手游中脫穎而出從而培養(yǎng)忠實(shí)玩家用戶是游戲開(kāi)發(fā)者當(dāng)下面臨的主要困難。由于具有中國(guó)歷史背景的人物英雄在海外市場(chǎng)缺少代入感,國(guó)內(nèi)MOBA類手游出海應(yīng)考慮到游戲文化觀及世界觀的設(shè)計(jì),或推出符合海外玩家熟悉的人物并結(jié)合當(dāng)?shù)亓餍形幕貋?lái)抓住本地玩家的眼球。沐瞳科技早就洞悉這一點(diǎn),公司早早與印尼的國(guó)民漫畫家進(jìn)行合作,根據(jù)當(dāng)?shù)匚幕瞥隽艘豢罱凶鼋饎偵馟atotkaca的英雄人物,沐瞳科技沒(méi)有額外花費(fèi),當(dāng)?shù)氐拿襟w就為此大力宣傳。
除此之外,沐瞳科技還花費(fèi)上百萬(wàn)美金針對(duì)MLBB游戲推出了一個(gè)東南亞杯賽,在印度首都雅加達(dá)舉辦,這是首次有公司在雅加達(dá)做大型洲際電競(jìng)比賽,非常吸引眼球,甚至全民參與其中。印尼的議會(huì)主席Zulkifi先生和信息與通信部長(zhǎng)Rudiantara先生還專門兩次出席比賽,支持《Mobile Legends:Bang Bang》在印尼的發(fā)展。
很多廠商認(rèn)為歐美的用戶更有錢,所以做游戲都是為他們?nèi)プ龅模倾逋萍紖s另辟蹊徑,那是因?yàn)椋麄円婚_(kāi)始的方向就非常明確:他們需要的是用戶量,不是收入?!拔覀冞@個(gè)游戲需要人多才好玩,所以游戲用了全球通服,我們一開(kāi)始沒(méi)有朝著收入做,而是朝著用戶量做,我們沒(méi)有掌握什么絕技,而是把東南亞的用戶放在首位,他們也感受到了?!彪娮痈?jìng)技這個(gè)概念雖然很火,但在此之前,東南亞沒(méi)有人在做這個(gè)事情,而沐瞳科技每一年都在做。越來(lái)越多的合作伙伴在他們的帶動(dòng)下參與了進(jìn)來(lái),甚至全球性的大型社交網(wǎng)絡(luò)Facebook也開(kāi)出了不菲的資金去做這個(gè)東南亞杯比賽的直播?!拔抑皇窍氚堰@塊產(chǎn)業(yè)發(fā)展起來(lái)。我們想推廣起來(lái),有更多的用戶群,有更多的人玩我們的游戲,回到我們游戲的本身。”
總的來(lái)說(shuō),之所以成功出海并成為東南亞區(qū)域火爆的游戲,原因有幾個(gè),第一,我們游戲本身很棒,這個(gè)游戲玩兒法很有社交性,有不錯(cuò)的傳播;第二,當(dāng)?shù)卣闹С?第三,我們重視深入當(dāng)?shù)匚幕彤?dāng)?shù)赜脩??!痹颊f(shuō)道。所以,沐瞳科技“點(diǎn)燃”了這些地方。如今,MLBB海外累計(jì)注冊(cè)用戶數(shù)量超過(guò)2億人,月活躍玩家超過(guò)5000萬(wàn)人。‘在新加坡,MLBB的月活躍用戶數(shù)超過(guò)30萬(wàn)人,在印尼超過(guò)2000萬(wàn)人,在馬來(lái)西亞超過(guò)300萬(wàn)人,在菲律賓接近1000萬(wàn)人。在以上國(guó)家,基本上總?cè)丝诘氖种蛔笥颐總€(gè)月都在玩沐瞳的游戲,并且超過(guò)四分之一的總?cè)丝谑荕LBB的注冊(cè)用戶?!禡obile Legends: Bang Bang》已經(jīng)成為東南亞名副其實(shí)的國(guó)民游戲。沐瞳科技還于今年在印尼雅加達(dá)設(shè)立了第一個(gè)海外分公司,目前已招聘當(dāng)?shù)貑T工30多人。
如此豐碩的收獲的確令人眼紅,海外市場(chǎng)這塊超級(jí)大蛋糕,對(duì)于國(guó)內(nèi)游戲公司來(lái)說(shuō),的確非常誘人。伴隨著國(guó)內(nèi)的移動(dòng)游戲市場(chǎng)激烈的競(jìng)爭(zhēng),許多廠商將戰(zhàn)略目標(biāo)瞄準(zhǔn)海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)。海外發(fā)行逐漸受到眾多廠商青睞。這主要是因?yàn)楹M庖苿?dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模樂(lè)觀,具有較大的發(fā)展空間。其次,對(duì)于發(fā)達(dá)國(guó)家來(lái)說(shuō),游戲用戶消費(fèi)能力極強(qiáng)。對(duì)于發(fā)展中國(guó)家來(lái)說(shuō),智能終端正在普及,擁有較好的用戶基礎(chǔ)。
根據(jù)《2017年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2017年中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)82.8億美元,同比增長(zhǎng)14.5%。而其中出海的重中之重即是各類移動(dòng)端游戲。國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)目前增速放緩,人口紅利期漸漸退去,不少游戲廠商將目光轉(zhuǎn)向了海外市場(chǎng)。同年,海外市場(chǎng)付費(fèi)增長(zhǎng)率超過(guò)了下載量增速,達(dá)到了下載量的三倍以上,對(duì)國(guó)內(nèi)廠商來(lái)說(shuō)仍然“有利可圖”。根據(jù)獵豹大數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),全球范圍內(nèi)所有游戲中周活躍滲透率排名進(jìn)入TOP1000的中國(guó)游戲出海數(shù)量一直在增長(zhǎng):在2015年是47個(gè),在2016年是84個(gè),在2017年持續(xù)增長(zhǎng)達(dá)到了100個(gè)。全球周活躍滲透率TOP1000的游戲里,中國(guó)游戲就占了十分之一。由增長(zhǎng)速度也可以看到,國(guó)內(nèi)游戲廠商出海的腳步一直在加快。而且,游戲巨頭企業(yè)的市場(chǎng)壟斷也讓一批游戲企業(yè)悄然出海。伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究) 最新數(shù)據(jù)顯示,2017年上半年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到997.8億元,由騰訊、網(wǎng)易發(fā)行或代理的移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占比接近70%,創(chuàng)歷史最高紀(jì)錄。相比國(guó)內(nèi)已經(jīng)成型的巨頭割據(jù)市場(chǎng),全球有足夠大的空間任由廠商們“跑馬圈地”。
App Annie提供的最新估測(cè)數(shù)據(jù)也令國(guó)內(nèi)游戲公司“躍躍欲試”,數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)移動(dòng)游戲發(fā)行商的海外iOS及Google Play綜合收入在2018年上半年較2017年同一時(shí)間段估測(cè)增長(zhǎng)超過(guò)了40%。而據(jù)估測(cè),海外玩家在中國(guó)移動(dòng)游戲上的總支出也已經(jīng)超過(guò)了160億美元。在海外下載量榜單前10大市場(chǎng)排名中,新興市場(chǎng)占據(jù)多數(shù)席位,包括印度、印度尼西亞、巴西等。其中,中國(guó)移動(dòng)游戲發(fā)行商在印度的下載量同比增長(zhǎng)達(dá)到 89%,為前10名中最高。
那么,中國(guó)游戲到底如何出海?獵豹移動(dòng)旗下研究機(jī)構(gòu)獵豹全球智庫(kù)主編容榮表示,出海關(guān)鍵點(diǎn)有三個(gè),分別是目標(biāo)市場(chǎng)、游戲題材和本地化。
2018年,在沐瞳科技創(chuàng)立的4年后,海外市場(chǎng)已經(jīng)從藍(lán)海逐漸轉(zhuǎn)向紅海。高手布局、群雄割據(jù)的時(shí)代從游戲世界轉(zhuǎn)向了現(xiàn)實(shí)。APP Annie的2018年上半年游戲出海報(bào)告顯示,上半年中國(guó)移動(dòng)游戲海外估測(cè)收入排名前十五位的榜單里,IGG的《王國(guó)紀(jì)元》憑借單款游戲收入位列榜首,其旗下另一款《城堡爭(zhēng)霸》位列十二,《Mobile Legends: Bang Bang》也在榜單上,同時(shí)騰訊和FunPlus均有兩款游戲入榜。游戲類型方面,出海游戲仍以中重度為主,策略和RPG和MOBA等戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲是玩家人數(shù)和收入的主力。根據(jù)App Annie數(shù)據(jù),印度尼西亞、泰國(guó)和菲律賓的Android手機(jī)用戶中,玩家在中國(guó)重度游戲中花費(fèi)的時(shí)間約占所有出海游戲的90%以上。
“未來(lái),我們的目標(biāo)是想做移動(dòng)MOBA類游戲領(lǐng)域的全球第一。”袁菁放出這樣一句話、已經(jīng)在海外市場(chǎng)站穩(wěn)腳跟的沐瞳科技是有底氣的。而對(duì)于中國(guó)游戲公司出海,他也同樣有信心。在他看來(lái),中國(guó)游戲公司對(duì)于商業(yè)模式、人性的理解更好,而且在技術(shù)發(fā)展上也是走在世界前列的?!俺龊?,市場(chǎng)會(huì)更廣闊,有更多的根據(jù)地和更大的縱深。游戲出海,就要用全球化的策略和目光去做?!辈贿^(guò)想要做好游戲出海也并不是那么簡(jiǎn)單。海外的市場(chǎng)很大,但沒(méi)有統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),每個(gè)地方文化習(xí)慣都不一樣,每個(gè)市場(chǎng)只能依次去攻克,需要趟坑和交學(xué)費(fèi)。袁菁表示,“我們只不過(guò)提前幾年交了學(xué)費(fèi)?!?/p>