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      以趣味編程課為突破口提升學(xué)生信息素養(yǎng)

      2018-11-30 02:55:22王強(qiáng)
      中國科技教育 2018年1期
      關(guān)鍵詞:錘子編程解決問題

      王強(qiáng)

      基礎(chǔ)教育階段信息技術(shù)課程的總目標(biāo)是培養(yǎng)和提升學(xué)生的信息素養(yǎng)。其中編程是信息技術(shù)核心素養(yǎng)中“系統(tǒng)與工程”部分必不可少的內(nèi)容。從編程課入手,以學(xué)生熟悉的事物為媒介,通過學(xué)生喜聞樂見的形式,激發(fā)學(xué)生參與興趣,在參與的實(shí)踐和體驗(yàn)中,體會解決問題的過程,在解決問題的過程中經(jīng)過一系列思維活動,形成良好的信息習(xí)慣,在潛移默化中逐步提升學(xué)生信息素養(yǎng)。

      提升信息素養(yǎng)的關(guān)鍵是激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣

      興趣是最好的教師。從學(xué)生興趣入手,與學(xué)生興趣相結(jié)合,設(shè)計課時與內(nèi)容,可以吸引更多的學(xué)生參與到信息技術(shù)課中來。

      軟件選擇符合學(xué)生身心發(fā)展

      編程課程,軟件的選擇至關(guān)重要。同樣是起點(diǎn)級的編程軟件有許多種,這些軟件更多體現(xiàn)的是功能強(qiáng)大,需要學(xué)習(xí)一段時間才可以看到效果;大多數(shù)編程軟件趣味性不強(qiáng),會降低對學(xué)生的吸引力。如果能夠找到一款上手快、可視化、智能化的軟件,不僅增加學(xué)生的新奇感,還能極大激發(fā)學(xué)生參與的熱情,這就需要教師根據(jù)教學(xué)內(nèi)容的需要精心選擇。以VB和Scratch兩種編程軟件進(jìn)行比較。VB功能強(qiáng)大,專業(yè)性強(qiáng),需要學(xué)生認(rèn)識組件,設(shè)置組件屬性,針對屬性編寫語句才可以實(shí)現(xiàn)既定效果,需要有一定的信息技術(shù)基礎(chǔ)的學(xué)生進(jìn)行學(xué)習(xí)。Scratch,打開界面就有一個角色——小貓?jiān)谄聊簧希恍枰蟿右粋€模塊化的中文指令,例如走多少步,角色就可以走起來,這種像拼積木一樣的編程軟件趣味性強(qiáng)并且所見即所得,比較適合小學(xué)生年齡特點(diǎn)。在選擇編程軟件進(jìn)行授課時,教師應(yīng)該考慮學(xué)生的年齡特點(diǎn)和知識儲備。

      內(nèi)容選取結(jié)合學(xué)生生活實(shí)際

      軟件選擇只是第一步,保持學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣與熱情更為重要,這就需要選取結(jié)合學(xué)生生活實(shí)際并且熟悉的內(nèi)容。例如,可以設(shè)計“打地鼠”游戲編程教學(xué),因?yàn)闊o論從商場的打地鼠機(jī)還是家中的計算機(jī)小游戲中,學(xué)生都玩過打地鼠這樣的小游戲,選擇這樣的內(nèi)容符合學(xué)生興趣和實(shí)際生活,同時打地鼠也符合學(xué)生年齡特點(diǎn)。用Scratch實(shí)現(xiàn)打地鼠只需要設(shè)置錘子隨鼠標(biāo)運(yùn)動和按下鼠標(biāo)錘子變化動作,地鼠只需要設(shè)計隨機(jī)出現(xiàn)的效果就可以,這在Scratch中有專門的模塊,十分容易實(shí)現(xiàn)。在活動前,學(xué)生看到游戲的過程,積極性相當(dāng)高,都躍躍欲試,愿意嘗試完成游戲的創(chuàng)作?;顒又?,學(xué)生可以自己動手創(chuàng)作這款小游戲,興趣盎然,參與度不斷提升。

      學(xué)習(xí)形式適應(yīng)學(xué)生發(fā)展規(guī)律

      在趣味編程課中,教師還需要考慮教與學(xué)的方式。教師要在了解學(xué)生具體學(xué)情的基礎(chǔ)上采用多種形式,給學(xué)生充分探究的機(jī)會,滿足學(xué)生的求知欲,讓學(xué)生自己找到答案。

      學(xué)習(xí)的過程通過學(xué)生多種形式的探究實(shí)現(xiàn)。例如,角色導(dǎo)入,學(xué)生可以自己完成,就讓學(xué)生自己運(yùn)用知識技能完成;角色命名是信息習(xí)慣的體現(xiàn),學(xué)生也可以結(jié)合自己實(shí)際探究完成;錘子如何隨鼠標(biāo)移動和如何落下,需要經(jīng)過思考才可以實(shí)現(xiàn),可以小組合作探究完成;地鼠隨機(jī)出現(xiàn)需要用到新技能,這時才是教師引領(lǐng)完成。

      這樣做,不僅讓學(xué)生有了成功的體驗(yàn),還可以在不斷地思考、研究、探索、合作中感受到信息技術(shù)的趣味,進(jìn)一步保持學(xué)生參與活動的熱情。

      分層練習(xí)提升學(xué)生學(xué)習(xí)品質(zhì)

      編程本身是枯燥的,為了讓學(xué)生對編程產(chǎn)生持續(xù)的興趣,教師還需要結(jié)合學(xué)生實(shí)際情況,分層安排拓展練習(xí),例如,給游戲添加計分程序、加入不同地鼠角色……學(xué)生可以自由選擇完成1個、2個甚至多個任務(wù)。在活動中,有的學(xué)生只完成基本操作,就開始玩打地鼠的游戲了;有的學(xué)生感覺可以加入更多地鼠角色,于是將角色樣式進(jìn)行了調(diào)整;有的學(xué)生認(rèn)為應(yīng)該可以同時出現(xiàn)多個地鼠,于是設(shè)計了多只地鼠同時出現(xiàn)的效果;甚至個別學(xué)生運(yùn)用新的技能,給地鼠加入了分?jǐn)?shù),使游戲更加真實(shí)。有梯度的練習(xí),滿足了不同層次學(xué)生發(fā)展的需求,提升了學(xué)習(xí)的品質(zhì)。

      適度展示引領(lǐng)學(xué)生體驗(yàn)成功

      信息技術(shù)課不僅僅是技術(shù)的課程,更應(yīng)該體現(xiàn)學(xué)生對制作內(nèi)容的理解,展現(xiàn)學(xué)生自己的構(gòu)思,彰顯個性,展示創(chuàng)新成果。即使是同一個學(xué)生做同樣的作品,也會因?yàn)闀r間、情緒、靈感不同,做出不盡相同的成果,何況是許多學(xué)生在一起。因此,教師要鼓勵學(xué)生大膽展示,積極交流。例如,在打地鼠編程教學(xué)過程中,學(xué)生的作品中就出現(xiàn)了不同的地鼠、不同的錘子和地鼠不同的出現(xiàn)效果;在“走迷宮”一課中學(xué)生們設(shè)置了不同的迷宮和障礙物增加游戲的趣味性,還有的學(xué)生加入了只有自己知道的隱藏效果,體現(xiàn)自己的價值,體驗(yàn)成功。這一過程中學(xué)生產(chǎn)生新奇的想法并付諸實(shí)施,教師通過觀察及時發(fā)現(xiàn)學(xué)生的閃光點(diǎn),讓學(xué)生自己展示自己,不僅展示的學(xué)生參與度提升,參觀的學(xué)生也會自然而然地受到啟發(fā),更多地進(jìn)行思考,更多地用信息技術(shù)手段解決問題,從而達(dá)到信息素養(yǎng)培養(yǎng)的要求。

      提升信息素養(yǎng)的途徑是經(jīng)歷解決問題的過程

      信息技術(shù)課程目標(biāo)在過程與方法維度中強(qiáng)調(diào),學(xué)生在實(shí)際體驗(yàn)中掌握利用信息技術(shù)解決實(shí)際問題的方法。如果在教學(xué)過程中只強(qiáng)調(diào)信息技術(shù)課的教學(xué)內(nèi)容,即軟件本身的使用技能,而忽略了獲取技能的方法,學(xué)生在遇到新軟件或者軟件版本升級的問題時,就會束手無策。因此在創(chuàng)意編程課上,教師應(yīng)著力于指導(dǎo)學(xué)生掌握獲取信息、解決問題的方法,而不是停留在知識技能上,這是信息技術(shù)學(xué)科核心素養(yǎng)的重要體現(xiàn)。

      教師引領(lǐng),互動探究

      “師父領(lǐng)進(jìn)門”不僅僅是一句口號,教師作用正體現(xiàn)于此。對于新接觸到的創(chuàng)意編程軟件,需要教師先引領(lǐng),對于難度較高、容易出錯、學(xué)生沒有接觸過的問題,需要教師點(diǎn)撥。教師可以通過互動方式,使學(xué)生獲得解決問題的方法,實(shí)現(xiàn)互動探究。在打地鼠一課中,地鼠需要出現(xiàn)在9個不同位置這一問題,學(xué)生一般可以找到1個位置,但如果不切換到其他模塊,即使地鼠變換了位置,坐標(biāo)也不會發(fā)生變化。這時就需要教師引領(lǐng)學(xué)生觀察,教師可以分別將地鼠放到不同的位置,指導(dǎo)學(xué)生觀察x和y坐標(biāo),學(xué)生會觀察到地鼠在不同位置的坐標(biāo)數(shù)值是不一樣的,接著找到解決問題的方法,即用隨機(jī)數(shù)和變量實(shí)現(xiàn)在不同位置的切換。而隨機(jī)數(shù)和變量,是學(xué)生從來沒有接觸過的問題,這就需要教師進(jìn)行簡單的講解,在講解基礎(chǔ)上,引領(lǐng)學(xué)生完成探究的過程。

      獨(dú)立思考,自主探究

      對于淺顯的問題或者與學(xué)生既有知識經(jīng)驗(yàn)有關(guān)聯(lián)的技術(shù),可以讓學(xué)生獨(dú)立思考,自己找到問題的答案。在打地鼠一課中,學(xué)生運(yùn)用已有知識分析游戲角色組成,自己完成角色導(dǎo)入。角色的導(dǎo)入就是學(xué)生舊知,教師提供素材,學(xué)生自己導(dǎo)入素材就可以。導(dǎo)入素材后產(chǎn)生的另一個問題是1個錘子如何變?yōu)椴煌瑒幼鞯?個錘子,從而引出第3個環(huán)節(jié)“自主思考”,完成角色復(fù)制與編輯。只要學(xué)生細(xì)心觀察,就可以找到“復(fù)制”按鈕,通過“復(fù)制”按鈕實(shí)現(xiàn)將1個錘子復(fù)制成2個,再結(jié)合自己學(xué)過的編輯圖像技能,通過獨(dú)立思考實(shí)現(xiàn)。面對編程的這類問題,教師就應(yīng)將探究的權(quán)利交給學(xué)生。

      小組合作,互助探究

      在編程過程中,對于需要分析思考解決的問題,可以設(shè)置小組合作探究環(huán)節(jié),集合小組力量,梳理解決問題的方法,并進(jìn)行實(shí)踐。在打地鼠一課中,給錘子加入腳本,就需要學(xué)生分析錘子是如何隨鼠標(biāo)移動的、錘子是如何響應(yīng)按下鼠標(biāo)左鍵操作的,等等,小組內(nèi)學(xué)生邊討論邊在軟件中查找相關(guān)模塊,再通過實(shí)驗(yàn)證實(shí)自己的思路,最后將實(shí)驗(yàn)結(jié)果應(yīng)用到錘子的制作中,并且小組間通過信息交流,很快就解決了問題。通過小組合作,鍛煉了學(xué)生分析問題、解決實(shí)際問題的能力。

      在編程過程中,多種多樣的探究方式為學(xué)生創(chuàng)設(shè)了探究的氛圍,提供了靈活探究的機(jī)會,開闊了學(xué)生思路,提升了信息素養(yǎng)。

      提升信息素養(yǎng)的目的是涵養(yǎng)信息技術(shù)的文化

      信息習(xí)慣是信息素養(yǎng)的基礎(chǔ)和重要組成部分。良好的習(xí)慣成就一生,但習(xí)慣的養(yǎng)成并不是一蹴而就的,不是僅靠一節(jié)或者幾節(jié)信息技術(shù)課就可以形成的。特別是與新興的信息技術(shù)相關(guān)的社會、倫理問題,還在不斷完善中。這就要求信息技術(shù)教師在教學(xué)中注意細(xì)微的引導(dǎo),逐步養(yǎng)成學(xué)生的信息習(xí)慣。趣味編程可以很好地提升學(xué)生的邏輯思維能力,讓學(xué)生在解決問題過程中更好地理解、形成習(xí)慣,感受、體驗(yàn)信息技術(shù)特有的文化。

      解決問題的思維習(xí)慣——化整為零

      生活中我們會遇到許多問題,解決問題的方法也有很多。學(xué)過編程的人常常會把一個較為復(fù)雜的問題,分隔成若干小問題,依次解決,從而解決大問題。這種化繁為簡的方法,體現(xiàn)了化整為零的思維習(xí)慣,解決問題實(shí)用有效。例如在打地鼠一課,如果將打地鼠作為一個整體來看,很難找到突破口,就不好分析問題,于是我們把打地鼠問題分為導(dǎo)入角色、編輯角色、編寫腳本這3個由易到難的問題,導(dǎo)入角色學(xué)生可以自己解決,編輯角色可以小組討論解決,編寫腳本需要教師引導(dǎo)解決,其中編寫腳本特別是地鼠腳本又可以分為3個問題,是本節(jié)課的難點(diǎn)。通過引導(dǎo)學(xué)生思考,地鼠的腳本可以分為幾個部分,學(xué)生思考后得到答案,可以分為出現(xiàn)在不同位置和被錘子擊中響應(yīng)2個部分,結(jié)合這2個問題分別編寫腳本就很容易解決問題。至此,3個大問題和第3個大問題中的小問題分別解決,整體打地鼠程序也見雛形。在這個過程中,學(xué)生也逐步形成了運(yùn)用信息技術(shù)思維方式解決問題的習(xí)慣。

      編寫程序的命名習(xí)慣——規(guī)則意識

      良好的編程習(xí)慣除了代碼間連接有效,小學(xué)生可以直觀理解的是給每個角色或變量命名一個有意義的名字,這就是編程中的規(guī)則。在教學(xué)中,要及時發(fā)現(xiàn)孩子們無需命名或隨意命名這個編程中常見問題并加以引導(dǎo)。例如打地鼠一課,學(xué)生復(fù)制錘子時,往往不會重新命名錘子的不同狀態(tài),2個狀態(tài)錘子的名字很接近,又由于使用中文名字,造成亂碼,在后續(xù)寫腳本時就很難區(qū)分應(yīng)該選擇哪個錘子,我及時引導(dǎo)學(xué)生將錘子命名為“抬起”和“落下”,并告訴學(xué)生命名的意義。學(xué)生明確意義,自然就會給角色加上易懂的名字,也就在潛意識里形成了規(guī)則意識。

      測試程序的習(xí)慣——自省意識

      自省就是自我評價、自我反省、自我批評、自我調(diào)控和自我教育,是孔子提出的自我道德修養(yǎng)方法。編寫程序也應(yīng)不斷測試,發(fā)現(xiàn)自己編程中的瑕疵或小問題,并加以改正,這樣自己的程序才會更加完整,才會運(yùn)行流暢,這也就是人們所說的查找bug的習(xí)慣。及時發(fā)現(xiàn)問題、及時解決問題也是人的重要素養(yǎng)的組成部分,程序設(shè)計課正可以體現(xiàn)這一點(diǎn)。例如在打地鼠一課中,特意設(shè)計了一個“交流分享”環(huán)節(jié),同學(xué)們?yōu)榱四軌蛘故咀约旱淖髌?,分別精心調(diào)試自己的打地鼠游戲,使其他同學(xué)來參觀時可以看到程序流暢運(yùn)行的過程,調(diào)試的過程正是學(xué)生自省的過程,也是潛移默化形成習(xí)慣的過程。

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