張 爽
(鄭州大學(xué)西亞斯國(guó)際學(xué)院 外語(yǔ)學(xué)院,河南 鄭州 451150)
在好萊塢電影的定義范疇當(dāng)中,一部?jī)?yōu)秀的商業(yè)電影不必具備深刻的思想性,可以完全是流行商業(yè)元素的堆砌,可以單純成為刺激觀眾大腦的娛樂工具。因此,院線上映的好萊塢電影多數(shù)是流行文化的產(chǎn)物,視覺奇觀的堆砌。史蒂文·斯皮爾伯格是少數(shù)能將思想性與商業(yè)性完美融合的電影導(dǎo)演,他既能拍攝商業(yè)味道濃厚的《侏羅紀(jì)公園》,也能透過《辛德勒的名單》傳遞出深刻的思想性和藝術(shù)性。斯皮爾伯格的最新科幻電影《頭號(hào)玩家》描繪了VR主導(dǎo)一切的未來社會(huì),人們沉溺于虛擬的游戲世界中,現(xiàn)實(shí)世界衰敗不堪?!额^號(hào)玩家》在上映之初就被人們稱作“彩蛋電影”,影片向多部經(jīng)典電影和游戲致敬的同時(shí),又表現(xiàn)出了豐富的思想性。導(dǎo)演斯皮爾伯格通過片中打造的反烏托邦世界,再一次深刻反思了科技至上的社會(huì)文化。本文在解讀該片文化內(nèi)核的同時(shí),也能對(duì)該片的敘事主題有一個(gè)更加全面的研究。
史蒂文·斯皮爾伯格是好萊塢電影導(dǎo)演中的“少數(shù)派”,他既能夠創(chuàng)作諸如《大白鯊》和《侏羅紀(jì)公園》一般的爆米花電影,又能通過《紫色》《辛德勒的名單》和《華盛頓郵報(bào)》書寫心中的現(xiàn)實(shí)主義和批判主義,商業(yè)電影在他的手中也能夠變成極具藝術(shù)性和思想性的作品,這也是導(dǎo)演史蒂文·斯皮爾伯格的藝術(shù)創(chuàng)作魅力。2016年,史蒂文·斯皮爾伯格創(chuàng)作了近似于童話故事的《圓夢(mèng)巨人》,影片的視覺制作水平依然是好萊塢的頂尖水準(zhǔn),但故事性和創(chuàng)新性不佳,導(dǎo)致市場(chǎng)反響平平,并沒有一個(gè)令人滿意的票房成績(jī)。2018年,斯皮爾伯格再次推出自己擅長(zhǎng)的商業(yè)科幻電影,《頭號(hào)玩家》以前所未有的創(chuàng)新性和趣味性吸引了全世界影迷的目光,影片向多部經(jīng)典電影和經(jīng)典游戲致敬,甚至在影迷中掀起了“尋找電影彩蛋”的熱潮,斯皮爾伯格對(duì)流行文化和商業(yè)文化的把握在該片上體現(xiàn)得淋漓盡致。
《頭號(hào)玩家》是一部反烏托邦風(fēng)格的科幻電影,與斯皮爾伯格以往作品《侏羅紀(jì)公園》《人工智能》《少數(shù)派報(bào)告》等科幻片一脈相承,均向人類堅(jiān)持大力發(fā)展的科技社會(huì)提出質(zhì)疑,并深入暢想人類社會(huì)在未來被科技改造和異化的程度。電影《頭號(hào)玩家》描繪了未來世界的人類對(duì)混亂的現(xiàn)實(shí)世界失望透頂,選擇沉溺于VR技術(shù)制造的虛擬世界當(dāng)中無法自拔,這個(gè)虛擬世界正是科技鬼才詹姆斯·哈利迪傾盡畢生智慧打造的游戲宇宙——“綠洲”。人們只需要戴上VR眼鏡,在簡(jiǎn)單的裝備配合下就能進(jìn)入游戲,成為虛擬世界的一分子。
反烏托邦文化是影片的核心,斯皮爾伯格幾乎對(duì)于科技改造人類社會(huì)提出了消極的觀點(diǎn),即人類終究會(huì)被科技異化并主宰,淪為科技的囚徒。于是,《頭號(hào)玩家》中的未來世界是混亂而荒蕪的,街道清冷、骯臟,窮人聚居在疊樓區(qū)——房屋不再建筑在地面之上,而是被安置在層層的巨型鋼架上,搖搖欲墜,面對(duì)貧富差距的巨大分化以及經(jīng)濟(jì)的衰敗,人們選擇了放棄,轉(zhuǎn)向虛擬的游戲世界中尋求安慰。于是,導(dǎo)演斯皮爾伯格極力創(chuàng)造了一個(gè)顛覆觀眾認(rèn)知的華麗的虛擬世界,這個(gè)虛擬的游戲世界現(xiàn)代時(shí)髦,幾乎集結(jié)了20世紀(jì)八九十年代所有的流行元素,大面積的視覺元素充斥其中,虛擬世界的夢(mèng)幻和美好與現(xiàn)實(shí)世界的混亂與丑陋構(gòu)成了鮮明的對(duì)比,導(dǎo)演斯皮爾伯格也正是利用視覺上的巨大反差將影片的反烏托邦核心視覺化地呈現(xiàn)在銀幕之上。而龐雜的流行文化也迎合著觀眾的奇觀化審美需求,層出不窮、應(yīng)接不暇的流行元素不斷刺激著觀眾的感官,最終匯聚成為影片趨向主流的文化語(yǔ)境。
因此,《頭號(hào)玩家》中堆砌的流行文化反襯出未來世界的落寞與荒蕪,更加生動(dòng)地構(gòu)建起影片的反烏托邦世界觀,人們放棄了現(xiàn)實(shí)生活的同時(shí),將虛擬世界中的流行文化當(dāng)作延續(xù)生命、支撐精神世界的補(bǔ)給品,于是影片對(duì)于經(jīng)典電影、經(jīng)典游戲和流行文化的致敬只是一個(gè)淺表層面的意義,畢竟更深層次表現(xiàn)的是人們寧愿墮落于虛無主義都不愿正視現(xiàn)實(shí)的精神窘境,流行文化成為人類精神的安慰劑。
縱觀導(dǎo)演史蒂文·斯皮爾伯格的系列科幻電影作品不難發(fā)現(xiàn),其中包含的科技文化蘊(yùn)含著強(qiáng)烈的生態(tài)意識(shí),且這種科技文化是一種反思性的文化形態(tài)?!锻庑侨薊.T.》打破了20世紀(jì)80年代電影圈中流行的外星文化,打破了人類與外星人勢(shì)不兩立的敘事模式,從兒童的視角暢想了人類與外星人和平共生的生態(tài)圖景,其中包容著斯皮爾伯格強(qiáng)烈的生態(tài)意識(shí)與反思意識(shí)。從1993年的《侏羅紀(jì)公園》開始,導(dǎo)演斯皮爾伯格訴說生態(tài)意識(shí)與反思科技的意識(shí)漸強(qiáng),開始以更加純熟的商業(yè)電影模式進(jìn)行這種意識(shí)形態(tài)的書寫。影片改編自美國(guó)作家邁克爾·克萊頓的同名小說,“侏羅紀(jì)公園”是典型的科技產(chǎn)物,人類憑借科技從史前琥珀中的蚊子體內(nèi)提取了恐龍基因,復(fù)活了史前恐龍,打破了現(xiàn)有的生態(tài)平衡,人類本以為自己依然是生態(tài)鏈頂端的霸主,而恐龍只不過是被自己一手復(fù)活的科技產(chǎn)物,結(jié)果反而是被恐龍和科技所反噬,斯皮爾伯格指出了科技異化下傳統(tǒng)的人類所在的生態(tài)世界正在走向崩塌。在2001年的《人工智能》和2002年的《少數(shù)派報(bào)告》等電影中,斯皮爾伯格越發(fā)純熟地將這種生態(tài)意識(shí)與反思科技文化融入商業(yè)電影模式中,從藝術(shù)表征上來看,這些電影依然是極其商業(yè)化的影片,娛樂元素、視覺特效,好萊塢大片元素一個(gè)都不少,而建構(gòu)整個(gè)敘事結(jié)構(gòu)和敘事主題的始終是一種深刻的強(qiáng)烈的生態(tài)意識(shí)和反思科技意識(shí)。
在《頭號(hào)玩家》中,斯皮爾伯格的這種商業(yè)科幻電影模式展現(xiàn)得更為成熟,斯皮爾伯格將時(shí)下最流行的VR元素融入整個(gè)故事當(dāng)中,影片自始至終在視覺特效上就絲毫沒有懈怠,竭盡所能地將視覺上的感官刺激最大化,讓觀眾同片中的主角韋德一樣,沉溺于那個(gè)虛擬的游戲世界無法自拔。而《頭號(hào)玩家》的敘事呈現(xiàn)的正是自以為聰明的人類在未來世界反而被科技控制的局面,科技已經(jīng)不再是人類靈活運(yùn)用的改造世界的工具,在科技創(chuàng)造的世界當(dāng)中,人類正在被科技一步步控制著,成為科技的傀儡。當(dāng)人們對(duì)現(xiàn)實(shí)世界感到失望時(shí),就會(huì)自行躲避到真實(shí)感極強(qiáng)的VR游戲世界當(dāng)中,可以全然不顧真實(shí)世界發(fā)生的一切??梢哉f,人類在科技的異化過程中失去了改造世界的能力,也就是說科技不再是人類改造世界的工具,而成為改造人類自身的異化工具??萍几淖兞巳祟愂澜绲膫鹘y(tǒng)的生態(tài)鏈條,即便片中沒有出現(xiàn)史前恐龍這種實(shí)際的科技產(chǎn)物,片中所謂的鬼才詹姆斯·哈利迪一手創(chuàng)造的虛擬世界“綠洲”又何嘗不是另一種科技產(chǎn)物,而這一科技產(chǎn)物是虛擬的,可以存在于世界上的各個(gè)角落,人們隨時(shí)就能觸手可及,實(shí)際上這種虛擬的科技產(chǎn)物要比具有實(shí)體的史前恐龍更為恐怖,它并不需要追趕人類、摧毀人類的肉體,而是隨時(shí)隨地侵入人類的精神世界,從精深層面摧毀人類。
《頭號(hào)玩家》將未來的人類社會(huì)設(shè)定在了一個(gè)全民在虛擬世界中狂歡的悲觀狀態(tài),當(dāng)少年韋德跨越層層阻礙從懸置在空中的家中走出,鉆進(jìn)廢舊汽車堆砌的狹小空間中進(jìn)入“綠洲”時(shí),科技究竟是令未來世界變得更加美好,還是會(huì)導(dǎo)致人類社會(huì)走向另一個(gè)極端,導(dǎo)演斯皮爾伯格在《頭號(hào)玩家》中書寫了屬于自己的悲觀想法。片尾,少年韋德毫無懸念地破解了鬼才詹姆斯·哈利迪的所有謎題贏得了游戲,成為真正的“人生贏家”——既贏得了獎(jiǎng)金又收獲了愛情,是個(gè)典型的好萊塢愛情片模式。然而“綠洲”始終存在,韋德重新設(shè)定了游戲的規(guī)則,表現(xiàn)了一絲反思科技的意味。
曾經(jīng),青少年文化被各大主流媒體看作是社會(huì)文化中的亞文化形態(tài),這種由青少年創(chuàng)造的、脫離父輩文化的文化形態(tài),游離在主流文化的邊緣,表現(xiàn)出既疏離又貼合的狀態(tài)。而如今,青年亞文化越發(fā)頻繁地向主流文化靠近,甚至有成為主流文化的趨勢(shì)。從二次元文化、御宅文化、粉絲文化等文化形態(tài)開始在一定程度上推動(dòng)了經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,改變了經(jīng)濟(jì)的結(jié)構(gòu),就不難看出青年亞文化的主流化傾向,人們已經(jīng)無法忽視青年亞文化的存在,甚至需要凸顯青年亞文化在主流文化范疇中的位置。
《頭號(hào)玩家》幾乎呈現(xiàn)了20世紀(jì)八九十年代所有的經(jīng)典的流行文化,其中很多所謂的流行元素和文化內(nèi)容都是當(dāng)時(shí)以青年亞文化存在的。同時(shí),影片中的這種VR技術(shù)支撐下的“綠洲”虛擬游戲世界,又何嘗不是當(dāng)今青年亞文化的一種反映,現(xiàn)實(shí)世界的復(fù)雜令向往簡(jiǎn)單純粹的青少年走向網(wǎng)絡(luò)的虛擬世界,而現(xiàn)實(shí)中青少年無法在成人面前獲得更多的權(quán)利,他們又急于在虛擬的游戲世界中獲得同等的甚至是更大的權(quán)利,以滿足在自我成長(zhǎng)的過程中精神世界所需要的部分。
于是,《頭號(hào)玩家》不僅是一部科幻電影,又是一部青少年電影,主角韋德在“綠洲”中和所有人一樣為了破解詹姆斯·哈利迪留下的謎題如同上班一樣每天準(zhǔn)時(shí)報(bào)到,他在現(xiàn)實(shí)世界的家中無法找到歸屬感和存在感,也和其他人一樣只能在虛擬世界中尋找存在感,并完成自己的個(gè)人成長(zhǎng)。相較于其他人的隨波逐流和盲打莽撞,韋德顯然更具有自我意識(shí),他感同身受地分析著哈利迪留下的一切線索,獨(dú)辟蹊徑地解決了一個(gè)個(gè)謎題。而“綠洲”中的邪惡勢(shì)力實(shí)際上是已經(jīng)在社會(huì)上有了金錢和地位的成年人代表,他們尋找“綠洲”游戲規(guī)則的灰色地帶,為了實(shí)現(xiàn)自己的目標(biāo)甚至不惜動(dòng)用武力,不惜一切代價(jià)。雖然《頭號(hào)玩家》也沒有打破青少年電影的“青少年即是一切”的敘事規(guī)則,韋德代表“一無所有”的青少年戰(zhàn)勝了掌握一切的成年人,但影片輸出的世界觀和價(jià)值觀是無比正能量的,韋德遵守游戲規(guī)則,表面上叛逆卻十分愛自己的姑姑,他感性而脆弱,同時(shí)又有挑戰(zhàn)一切的勇氣和意志,看重朋友,更知道自己想要的是什么樣的愛情,這樣的人設(shè)與傳統(tǒng)的青年亞文化是截然相反的,傳統(tǒng)青少年電影中的叛逆與狂歡在《頭號(hào)玩家》中是不存在的,導(dǎo)演斯皮爾伯格塑造了一個(gè)完美的青少年韋德,潛在地指出雖然成年人的精神已經(jīng)腐朽崩塌,沉溺于金錢中無法自拔,人類世界的希望依然在青少年手中,他們雖然沉溺于虛擬世界,但是依然具備積極的、改造世界的力量,這是成年人無法忽視的存在。
電影《頭號(hào)玩家》幾乎刷新了所有觀眾對(duì)導(dǎo)演史蒂文·斯皮爾伯格的認(rèn)知,這位電影造夢(mèng)者依然具有蓬勃的創(chuàng)造力,影片以彩蛋大集合的形式同時(shí)也刷新了觀眾對(duì)爆米花電影的認(rèn)知,影片的視覺性與文化性無比緊密地結(jié)合在一起,顯示出高度的藝術(shù)完整性。然而,電影《頭號(hào)玩家》同斯皮爾伯格的其他科幻電影一樣,也具有一定的前瞻性和預(yù)言性,在VR技術(shù)尚未大面積覆蓋、深入人們生活的當(dāng)下,VR技術(shù)的巨大商業(yè)潛質(zhì)有待發(fā)掘,而科技對(duì)人類世界的改造依舊在進(jìn)行當(dāng)中,導(dǎo)演斯皮爾伯格以這樣的預(yù)言形式對(duì)人類與科技的關(guān)系再一次進(jìn)行了深刻的反思,影片的反烏托邦核心也彰顯出導(dǎo)演斯皮爾伯格的科技反思和科技憂思,“綠洲”既是人類的消遣品,同時(shí)又反控制著人類,因此科技是否能夠令人類世界變得更加美好也正是導(dǎo)演斯皮爾伯格借該片表述的疑惑所在。