朱小楓
[內(nèi)容提要]如同文學(xué)與電影研究一樣,對數(shù)字游戲的分析也可以從文本和受眾兩個(gè)方面展開。但數(shù)字游戲的交互特性使得受眾(玩家)在面對文本時(shí)并不是單純的被動(dòng)閱讀,而是主動(dòng)介入與被動(dòng)接受同時(shí)存在的雙向過程。研究游戲文本如何向受眾(玩家)提供游戲體驗(yàn)是游戲研究與批評的重要部分。本文通過對游戲體驗(yàn)的三要素進(jìn)行歸納,即認(rèn)知(cognition)、資產(chǎn)(assets)及表達(dá)(expressiveness),試圖在游戲文本與受眾之間建立一個(gè)橫向的可供對話的闡釋框架,并分析不同類型的游戲文本如何從這三要素提供多樣化的游戲體驗(yàn)。
數(shù)字游戲作為一種媒介,其文本與受眾之間的關(guān)系是明顯有異于其他媒介的。我們時(shí)常會用“交互性”(interactive)這一涵蓋面寬泛的詞語來描述其區(qū)別。交互一詞,來自計(jì)算機(jī)學(xué)科中對人機(jī)交互(HCI)的描述傳統(tǒng)。從開發(fā)與生產(chǎn)的角度來講,數(shù)字游戲是由硬件與軟件兩個(gè)方面構(gòu)成的,玩家與游戲之間的相互關(guān)系就是交互的過程。有的學(xué)者認(rèn)為,交互一詞過于寬泛,不利于我們對游戲文本的分析,而嘗試用“仿真”(simulation)來收縮并轉(zhuǎn)移概括的重心;也有學(xué)者進(jìn)行了其他描述的方式,比如Espen Aarseth在其早期著作中嘗試用“ergodic”一詞來進(jìn)行描述。這一詞語來自希臘語的傳統(tǒng),往往被翻譯為“歷遍性”,強(qiáng)調(diào)在不同路徑中經(jīng)驗(yàn)建立的過程與可能性。這些不同的詞語概念都反映了游戲文本與受眾(玩家)之間的雙向關(guān)系。有別于傳統(tǒng)的電影、動(dòng)畫、小說等媒介,單向的閱讀關(guān)系僅僅是受眾與文本之間的一種狀態(tài)。玩家可以在游戲空間內(nèi)(play space)通過主動(dòng)探索與被動(dòng)接受來獲取各種游戲體驗(yàn)。傳統(tǒng)的藝術(shù)媒介文本是固定的閉合體,不同受眾體驗(yàn)的內(nèi)容是完全相同的。例如,在影院中所有觀眾同時(shí)觀看一部電影,其景別與鏡頭的前后關(guān)系、演員的臺詞與表演等因素都完全一致。相較之下,電子游戲則是一種動(dòng)態(tài)的開放性文本,它允許玩家在其框架內(nèi)體驗(yàn)多種不同的狀態(tài)。比如多人線上角色扮演類游戲,雖然部分游戲擁有相對線性的內(nèi)容,不同玩家在多次體驗(yàn)后可以體驗(yàn)到相同的文本內(nèi)容,但仍然有大量的游戲文本允許玩家在游戲內(nèi)進(jìn)行二次闡釋與創(chuàng)作,這也被稱為UGC(User Generated Content)。比如沙盒類游戲中,游戲文本更多的是充當(dāng)玩家行為的框架,玩家之間相互構(gòu)建游戲的文本內(nèi)容,一名玩家的行為會成為或創(chuàng)建另一名玩家的體驗(yàn)內(nèi)容,游戲中玩家與玩家之間的動(dòng)作行為、臺詞對話等文本內(nèi)容都是由玩家產(chǎn)生,并不使用游戲設(shè)計(jì)師提供的既定方案。游戲《我的世界》允許玩家把自己設(shè)計(jì)的關(guān)卡和世界上傳至服務(wù)器供其他玩家下載,這些用戶自身生產(chǎn)文本,從而共同構(gòu)建了這款游戲的全部體驗(yàn)。此外,多人在線游戲《魔獸世界》里,不同的服務(wù)器之間也會產(chǎn)生不同的個(gè)體事件與集體事件,這些隨機(jī)的、動(dòng)態(tài)的、由用戶生產(chǎn)的文本內(nèi)容是數(shù)字游戲與傳統(tǒng)媒介之間的重要差別之一。
游戲文本的分析方法大多繼承自文學(xué)理論和電影研究等藝術(shù)文本的分析傳統(tǒng),如文本精讀、符號學(xué)、敘事學(xué)等。傳統(tǒng)意義上的美術(shù)設(shè)計(jì)、視聽語言、故事結(jié)構(gòu)等分析單位也能局部運(yùn)用在文本分析中。此外,還根據(jù)游戲本身的特性增加了核心規(guī)則分析,這一體系能夠很好地解釋游戲文本是由什么建構(gòu)出來的,能夠最大程度上還原游戲設(shè)計(jì)者(作者)的設(shè)計(jì)初衷。但從另一方面來看,每個(gè)游戲的組成方式不同,一些分析單位并不會出現(xiàn)在所有的游戲類型中。例如,敘事分析在角色扮演和冒險(xiǎn)類游戲中會占有非常大的比重,而面對《俄羅斯方塊》這類抽象游戲則會失語。分析鏡頭語言與核心規(guī)則的相互關(guān)系能夠有效解釋在第一人稱和第三人稱射擊游戲中的體驗(yàn)異同,但面對把玩影像的《致命框架》和《他的故事》,卻只有非常有限的解釋空間?;貞?yīng)這一現(xiàn)象,將游戲類型化,比較同類游戲文本的異同是常用做法,它將分析限定在了相對狹小的區(qū)間,回避了平行比較的可能性,縮小了對比分析中的變量。但不同的游戲文本類型(Game Genre)之間仍然缺乏有效的對比闡釋框架,是不可回避的問題。
類型化分析并不能解釋不同類型游戲之間的異同,反而會深化這一隔閡。這一問題來自兩方面:其一,游戲類型的歸納手法尚不統(tǒng)一;其二,在不同歸納手法的類型之間存在明顯的融合現(xiàn)象。這兩方面事實(shí)的相互運(yùn)動(dòng)深化了游戲類型分析的鴻溝。我們往往只能將相同歸納手法的同類型游戲進(jìn)行比較分析。比如,我們可以很容易地對比并分析《王者榮耀》和《DOTA》之間的異同,二者從核心規(guī)則到視覺表現(xiàn)的設(shè)計(jì)語言幾乎是完全一致的,即便二者分屬于不同的硬件平臺,也并不影響我們對其核心分析單位進(jìn)行對比。與之相對,我們卻難以在《使命召喚》系列與《英雄聯(lián)盟》之間找到合適的分析框架去進(jìn)行解讀與闡釋,單從敘事與鏡頭表現(xiàn)的巨大差異就能看到兩款游戲在相同單位之間的可比性非常有限。
從媒體話語的表述中我們不難發(fā)現(xiàn),游戲的類型的概括角度是多樣的。主流的概括方法是通過動(dòng)詞進(jìn)行描述,圍繞玩家的核心行為進(jìn)行歸納命名,比如角色扮演類游戲(Role Playing Game)、格斗類游戲(Fighting Game)、經(jīng)營模擬類游戲(Construction and Management Simulation Game)、第一人稱射擊類游戲(First Person Shooting Game)等。它們將歸納的重點(diǎn)放在了諸如“扮演”“射擊”“經(jīng)營”“斗”等字眼上。這一分類傳統(tǒng)來自游戲產(chǎn)業(yè),核心機(jī)制與玩家行為是游戲設(shè)計(jì)的核心環(huán)節(jié)。設(shè)計(jì)與開發(fā)人員往往將游戲視作一種軟件或功能系統(tǒng),設(shè)計(jì)并限定玩家的行為是游戲設(shè)計(jì)師的首要任務(wù),并通過設(shè)計(jì)核心規(guī)則來確立玩家在游戲中的行為邊界。最終,以游戲行為的相似性為原則劃定其門類。
其他的分類原則來自不同的角度,有基于游戲主題或文學(xué)題材進(jìn)行劃分的方法,它更接近于文學(xué)與電影研究的傳統(tǒng),如恐怖類游戲(Horror Game)、廢土類游戲(Waste Land Game)等。也有來自游戲自身歷史傳統(tǒng)與技術(shù)的分類方法,如棋牌類游戲(Chess Game)、聚會游戲(Party Game)、大型多人在線類游戲(Massive Multiuser online Game)、沙盒類游戲(Sandbox Game)。還有來自游戲硬件平臺劃分方式的游戲,如主機(jī)游戲(Console Game)、街機(jī)游戲(Arcade Game)、移動(dòng)端游戲(Mobile Game)等。
動(dòng)詞分類方法在面對游戲批評與分析時(shí)的優(yōu)勢與劣勢同樣明顯,它往往以核心機(jī)制作為支撐點(diǎn)進(jìn)行比較分析,在還原游戲設(shè)計(jì)的角度看具有相當(dāng)大的優(yōu)勢,產(chǎn)業(yè)分工式的設(shè)計(jì)語言分析能無縫地嵌入這一話語框架。另一方面如前所述,過于縱向的劃分會使分析視野變得極為狹窄。更重要的是,游戲類型的混合命名法不但沒有解決這一問題,反而會使這一問題復(fù)雜化,如動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲、戰(zhàn)術(shù)射擊類游戲、開放世界角色扮演類游戲等都使用了混合命名法,它用原子化的方式劃歸游戲的核心特色,并將其重新排列組合,通過合并兩類游戲的特色形成新的游戲類型。但新的游戲類型與其他類型之間仍然無法產(chǎn)生有效的對話式分析。
面對游戲類型劃分所形成的闡釋視野的狹窄化與縱向化的問題,游戲體驗(yàn)的角度能有效打破這一現(xiàn)狀。任何類型的游戲都需要通過游戲體驗(yàn)給玩家(受眾)傳達(dá)作者的意圖,它既是游戲文本的重要組成部分,也是作者—文本—受眾這一結(jié)構(gòu)中的重要橋梁。了解游戲文本是如何提供體驗(yàn)的,不同游戲的體驗(yàn)過程中有哪些相通之處,是從游戲體驗(yàn)建構(gòu)分析框架的重要問題。從經(jīng)驗(yàn)的角度歸納,在受眾(玩家)與游戲的交互過程中,游戲文本通過資產(chǎn)(assets)、認(rèn)知(cognition)及表達(dá)(expressiveness)三方面因素向受眾(玩家)提供了游戲體驗(yàn),三者共同構(gòu)成了游戲的體驗(yàn)場域。
資產(chǎn)因素(assets)指玩家可通過對游戲內(nèi)部可量化資源的獲取與管理產(chǎn)生游戲體驗(yàn)。這種資源以多種方式存在于各類游戲之中,它既可以是游戲設(shè)計(jì)意義上的美術(shù)資源,也可以是游戲機(jī)制內(nèi)可分配的各項(xiàng)數(shù)據(jù),例如角色的屬性、等級或技能點(diǎn)等數(shù)值化的資源。大量角色扮演類游戲的成長型體驗(yàn)就建立于此,這種通過數(shù)值展現(xiàn)角色特性與建立游戲規(guī)則的傳統(tǒng)來自桌面游戲。資產(chǎn)在游戲中可以展現(xiàn)為地形、建筑或自然資源。在經(jīng)營模擬類游戲中,游戲角色本身也是資產(chǎn)的重要形式,如在任天堂的Pokémon系列、光榮公司的《三國無雙》系列以及《三國志》系列中,玩家需要對各色能力的游戲角色進(jìn)行搜集與管理工作,這些多樣化的角色本身便作為一種資產(chǎn)給玩家提供游戲體驗(yàn)。此外,游戲角色的皮膚、動(dòng)作或特效等美術(shù)資源也都是資產(chǎn)的重要表現(xiàn)形式,由于其獨(dú)立于游戲規(guī)則之外,常常被制作成游戲的微交易元素。搜集、占有與消費(fèi)是資產(chǎn)要素提供游戲樂趣的主要方式。
認(rèn)知因素(cognition)指玩家通過投入游戲時(shí)間獲得某些知識與能力,并應(yīng)用到游戲的過程中。這種認(rèn)知體驗(yàn)可以獨(dú)立于游戲資產(chǎn)的獲取與管理之外,與玩家自身的游戲經(jīng)驗(yàn)和能力緊緊結(jié)合在一起。比如,對游戲關(guān)卡結(jié)構(gòu)的記憶和理解的加深可以讓玩家以更短的時(shí)間通過某些區(qū)域或越過某些障礙;也可以通過對角色操控的熟練度增長,更輕松準(zhǔn)確地達(dá)成某些任務(wù)目標(biāo)。最直接的體現(xiàn)是體育與競技類游戲,例如,格斗游戲需要玩家反復(fù)練習(xí)指令輸入的時(shí)間與節(jié)奏,并運(yùn)用在實(shí)際的游戲戰(zhàn)斗中。競速游戲中玩家會多次體驗(yàn)同一關(guān)卡,以獲取最短的賽道路徑。認(rèn)知因素對玩家的記憶力、反應(yīng)速度、注意力和精準(zhǔn)度等生理指標(biāo)提出了要求,并局部地用量化的方式回饋給玩家,如通關(guān)時(shí)間、獲勝率和游戲得分等。游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)的難度階梯也是認(rèn)知要素的最好展現(xiàn),《俄羅斯方塊》通過不斷加快幾何體的掉落速度提高對玩家操作與反應(yīng)的要求;《紀(jì)念碑谷》則通過更復(fù)雜的建筑結(jié)構(gòu)對玩家的邏輯能力及空間方位感提出挑戰(zhàn)。
表達(dá)因素(expressiveness)則是三要素中最難以量化的因素,主要指游戲通過核心規(guī)則、敘事、美術(shù)音樂等方式提供審美體驗(yàn)。它或形成了某些游戲主題,或塑造了某種氣氛(如恐怖游戲),或傳達(dá)了某種反思,等等。比如The Path要求玩家違背游戲內(nèi)的指南,偏離原有道路,在探索整個(gè)森林后才能獲得游戲的完整體驗(yàn)與最高評分,它通過對游戲內(nèi)規(guī)則指南的消解傳達(dá)了玩家與規(guī)則之間的反思主題;陳星漢的《旅途》則是通過限定兩名玩家的行為來展現(xiàn)并強(qiáng)化游戲的合作主題,游戲中兩名在線玩家無法進(jìn)行任何的語音文字交流,僅能通過簡單的角色肢體語言進(jìn)行溝通,并以此合力跨越障礙抵達(dá)終點(diǎn);大衛(wèi)·奧萊歷創(chuàng)作的《模擬萬物》允許玩家化身為世間各色事物,小到生物細(xì)胞,大到山川河流乃至銀河系,通過宏觀與微觀之間來回切換的游戲體驗(yàn)傳達(dá)出生命平等的游戲主題。
體驗(yàn)的三要素在不同的游戲文本之間是共存關(guān)系,游戲通過這三種要素的結(jié)合提供多樣化的游戲體驗(yàn),給予玩家介入的空間。在游戲《怪物獵人世界》中,玩家隨著體驗(yàn)進(jìn)程的深入,會逐漸熟記游戲中的地形、地貌、生態(tài)狀況及狩獵目標(biāo)的攻擊模式與行動(dòng)軌跡,還會在反復(fù)的狩獵過程中熟悉各色武器的使用方法并找到最高效的擊殺方式;狩獵成功后,玩家也需要對獲取的資源進(jìn)行分配與管理,將其合理地轉(zhuǎn)化為適合不同狩獵目標(biāo)的藥品、裝備和武器并運(yùn)用到隨后的狩獵活動(dòng)中。認(rèn)知因素與資產(chǎn)因素的循環(huán)利用給玩家提供了可重復(fù)體驗(yàn)的游戲樂趣。
作為媒介,玩家對游戲文本的體驗(yàn)也可視作一種信息傳達(dá)的過程。面對游戲文本提供的三要素,玩家也并非進(jìn)行“透明式”的全盤接受?;魻栐谄洹毒幋a/解碼》一文中針對電視的生產(chǎn)、流通與消費(fèi)提出了編碼與解碼的三種模式,結(jié)構(gòu)化地考察了信息傳播與接受的活動(dòng)。玩家在接受游戲文本所提供的體驗(yàn)時(shí),也可以從這三種立場來理解。這三種模式都受制于生產(chǎn)者與接受者之間的知識框架、社會地位及技術(shù)條件。
第一個(gè)立場是全然接受的立場(preferred reading),也就是受眾在主導(dǎo)符碼的范圍內(nèi)進(jìn)行解碼,其對信息解讀的方式和過程完全符合編碼時(shí)所設(shè)定的預(yù)期。玩家完全遵循設(shè)計(jì)師提供的游戲體驗(yàn)步驟,按部就班地積累資源完成任務(wù),循序漸進(jìn)地越過障礙提高能力,并完整觀看游戲中的過場動(dòng)畫與人物對白以獲取全部故事內(nèi)容,或者在設(shè)計(jì)師精心設(shè)計(jì)的游戲環(huán)境中反復(fù)進(jìn)行審美活動(dòng)。
第二個(gè)立場是抵制式或?qū)故?counter-hegemonic)立場。這一立場主要反映為玩家會根據(jù)以往的經(jīng)驗(yàn)來評斷游戲體驗(yàn)的時(shí)間成本。當(dāng)玩家覺得游戲體驗(yàn)設(shè)計(jì)不合理時(shí)或缺乏足夠耐心時(shí),會直接放棄游戲體驗(yàn)的過程,或利用修改器及其他工具進(jìn)行作弊篡改游戲數(shù)據(jù),突破原有游戲框架,加快游戲的體驗(yàn)進(jìn)程以獲取快感。在多人在線類游戲中反映為直接購買成熟的賬號,跳過認(rèn)知成長的過程直接進(jìn)入游戲最終階段。這一立場還反映在通過作弊器直接擾亂他人游戲體驗(yàn)的行為。
第三個(gè)立場是協(xié)商式(negotiated or corporate)立場,反映為玩家在游戲中遭遇困難時(shí),直接利用攻略資料來解開謎團(tuán)越過障礙,也有玩家直接讓更為精通游戲的玩家代勞過關(guān),但整體上玩家還是會在游戲的原有設(shè)計(jì)框架內(nèi)進(jìn)行游戲,而非進(jìn)行激進(jìn)的顛覆式的體驗(yàn)。
在游戲體驗(yàn)的提供與接受的過程中,設(shè)計(jì)師通過游戲的核心機(jī)制限制玩家的行為邊界,確立玩家在游戲中能做什么、不能做什么,并通過核心規(guī)則、視聽表達(dá)、美術(shù)設(shè)計(jì)、敘事節(jié)奏等一系列設(shè)計(jì)語匯構(gòu)建出游戲體驗(yàn)的三要素,傳達(dá)設(shè)計(jì)師的設(shè)計(jì)初衷。玩家通過體驗(yàn)游戲,“閱讀”設(shè)計(jì)師提供的游戲文本選擇如上所述的三種立場,完成解碼過程。其中“誤讀”作為一種系統(tǒng)性的存在也是不可避免的。游戲設(shè)計(jì)師與開發(fā)人員通過游戲后臺的數(shù)據(jù)和游戲在線社區(qū),搜集玩家的游戲體驗(yàn)方式與問題反饋,找出設(shè)計(jì)初衷之外的玩家行為,并通過補(bǔ)丁迭代的方式完成游戲體驗(yàn)的再生產(chǎn)過程。《暗黑破壞神3》是一個(gè)以戰(zhàn)斗與技能搭配為核心機(jī)制的游戲,強(qiáng)調(diào)認(rèn)知要素與資產(chǎn)要素的配合使用。其游戲的核心循環(huán)是通過戰(zhàn)斗獲取裝備強(qiáng)化角色,使得角色可以向更高一級的難度發(fā)起挑戰(zhàn)。但是在早期版本中,游戲提供了拍賣行這一金融系統(tǒng),在其后的游戲過程中,大量玩家通過囤積與倒賣游戲內(nèi)的武器裝備獲得進(jìn)一步挑戰(zhàn)的資源,破壞了游戲核心規(guī)則設(shè)立的初衷。這一“誤讀”反映為玩家通過對資產(chǎn)因素的利用消解了認(rèn)知因素的游戲體驗(yàn),最終這一功能在游戲的版本迭代中被取消。
在這一結(jié)構(gòu)化的過程中,玩家對游戲體驗(yàn)會形成審美品味意義上的區(qū)隔。玩家群體對不同游戲類型的“鄙視鏈”體現(xiàn)了這種審美趣味的分化。一部分玩家強(qiáng)調(diào)游戲認(rèn)知要素的公平性與過程性,注重游戲中對玩家能力培養(yǎng)過程的審美;與之相對,享受資產(chǎn)要素的玩家則更看中其積累與消費(fèi)的快感?!锻跽邩s耀》屬于前者,該游戲主要集中建構(gòu)玩家之間的配合意識與操作能力,通過“青銅”到“王者”標(biāo)簽來量化這一指標(biāo)。《陰陽師》則屬于后者,通過抽卡的形式獲取角色資產(chǎn),再通過戰(zhàn)斗與培養(yǎng)要素“消費(fèi)”掉這些游戲角色,這一獲取與消費(fèi)的循環(huán)建構(gòu)了游戲的核心體驗(yàn)。戰(zhàn)斗系統(tǒng)僅僅是“消費(fèi)”角色的平臺,所以,即便游戲中的戰(zhàn)斗大多數(shù)以自動(dòng)化的方式進(jìn)行,仍然能吸引大量玩家。但當(dāng)兩種審美趣味產(chǎn)生碰撞時(shí),其間的相互關(guān)系就形成了“鄙視鏈”。游戲體驗(yàn)的三要素提供的是橫向的、可供對話的理解框架,讓我們從接受的角度理解不同游戲的類型、玩家的反應(yīng)和設(shè)計(jì)初衷。
注釋:
[1]Frasca, G. (2003). Simulation versus Narrative:Introduction to Ludology. In Wolf, M. J. P.,&Perron,B. (Eds.), The Video Game Theory Reader. NewYork: Routledge.
[2]Aarseth, E. (1997). Cybertext : Perspectives on ergodic literature. Baltimore, Md.: The Johns Hopkins University Press.
[3]O’Neil, H., &Wainess R., & Baker E. (2005).Classification of learning outcomes: evidence from the computer games literature. The Curriculum Journal, 16(4), 455 – 474.
[4]陳力丹、林羽豐.繼承與創(chuàng)新:研讀斯圖亞特代表作《編碼/解碼》[J].新聞與傳播研究,2014(8):100.
[5]Pierre Bourdieu,Distinction: A Social Critiqueof the Judgement of Taste,Harvard UniversityPress,1984:16.