彭石玉張德玉武漢工程大學(xué)
【提 要】大數(shù)據(jù)顯示,中國已逐漸成為網(wǎng)絡(luò)游戲的潛在頭號市場。然而,由于游戲漢化是非盈利的,且版權(quán)意識相對薄弱,這也使得游戲漢化文本的質(zhì)量堪憂。本文擬從玩家群體的角度出發(fā),以問卷調(diào)查的形式,以《絕地求生》網(wǎng)游為藍本,更好地了解受眾的需求,探討游戲文本漢化策略,以期對今后的漢化翻譯愛好者和文本漢化團隊有所啟發(fā),引發(fā)游戲開發(fā)者對市場的思考。
游戲漢化一般是指在不改變原游戲內(nèi)容的前提下,把一些基于游戲主機的外文游戲的界面、內(nèi)容等,翻譯并修改成中文的,使玩家能以中文的視角進行游戲。以游戲的Rom(只讀存儲器)漢化為例,其漢化就包括如下一系列的步驟:1.找到游戲Rom(只讀存儲器)中的碼表(字符對照表);2.按照碼表(字符對照表)將Rom中的文本導(dǎo)出來,存成一個文件;3.翻譯這些文本;4.找到Rom中的字庫,并用中文字體替換;5.為中文字體再重新做一個碼表;6.按照新碼表將譯文寫回Rom中,并更新相應(yīng)的指針表;7.測試。而本文所討論的,只是翻譯工作者所需要完成的部分,即上文流程3需要完成的步驟——翻譯文本(百科詞條2013)。
隨著國外網(wǎng)絡(luò)游戲的不斷涌入,很多民間的游戲漢化組織應(yīng)運而生,其中比較有名的有CG漢化組、撲家吧漢化組等等。起初,漢化組只是作為一種出于愛好而聚集的非盈利組織,為廣大的游戲愛好者提供更多接觸漢化游戲的機會。后來,隨著版權(quán)意識的不斷加強,漢化組不得不與游戲商家合作來完成漢化游戲。如此一來,國內(nèi)市場“漢化組”的生存空間已經(jīng)明顯收縮,越來越多組織選擇與國外的游戲公司密切互動。
專業(yè)的軟件開發(fā)公司——維爾福(Valve)軟件公司在2016開發(fā)者大會上曾提到Steam(高級游戲平臺)電子游戲在亞洲的收入自2014年起呈逐年遞增趨勢。而從當時《守護者冒險》(Defender's Quest)在中國收入的變化曲線來看,同樣發(fā)現(xiàn)中國的Steam玩家購買力也在不斷增長。因此,盡管中國玩家為《守護者冒險》貢獻的收入僅占整體的極小一部分,他們依舊為游戲加入簡體中文和繁體中文的支持,而當時他們僅僅提供中文操作,劇情部分仍以英文呈現(xiàn)。結(jié)果,《守護者冒險》的銷量在中國、日本和韓國銷量激增。對于在《守護者冒險》漢化前后,游戲在中國市場的銷量變化凸顯這一現(xiàn)象,《守護者冒險》的開發(fā)者Lars Doucet解釋說,中國是開發(fā)者對游戲進行本地化的完美目標市場。其一,中國市場規(guī)模龐大(中國人口占世界總?cè)丝诘?8%);其二,中國玩家偏愛/需要本土語言;其三,中國人愿意花錢購買游戲(近年來中產(chǎn)階級人群爆發(fā)式增長)(觸樂2017)。
同樣,在荷蘭市場研究公司New Zoo發(fā)布的《2017年全球游戲市場報告》,中國的游戲總收入約275億美元,列居世界之首,而美國和日本位列排行榜第二與第三位。亞洲地區(qū)(主要是中國、日本、韓國和澳大利亞)的網(wǎng)民人數(shù)高達18億(中國網(wǎng)民超過8億),其中,游戲玩家總數(shù)超過11億。2017年亞洲地區(qū)總收人占全球市場的47.1%,較上一年增長9.2%(New zoo 2017)。由此可見,電子游戲在中國乃至全球正日益普及。另外,數(shù)據(jù)還顯示中國排名前100的暢銷游戲中,有40款屬于角色扮演類游戲。而與此同時,排名前100的游戲中,近85%均為國產(chǎn),題材也多為仙俠類。至于國外游戲,只有諸如《部落戰(zhàn)爭》、《皇室戰(zhàn)爭》、《海島奇兵》等在全球各國長期霸榜的游戲才能勉強進人中國的暢銷榜單(萬能互聯(lián)2017),電子游戲在中國的譯介或本地化還處于萌芽階段(唐一成、肖維青 2017:95)。
起初,網(wǎng)游漢化組是民間組織,他們進行的漢化活動是一種非盈利的活動,版權(quán)意識薄弱,只為造福廣大的游戲愛好者,因此,游戲文本的漢化中鬧了不少笑話。網(wǎng)絡(luò)游戲《口袋妖精》是由Game Freak和Creatures株式會社開發(fā),由任天堂發(fā)行的一系列游戲,其早期的漢化游戲的格斗界面,出現(xiàn)了“敵人肥大,出飾拳”這種令人忍俊不禁的文字。稍微了解一點這個系列(哪怕是TV動畫)的人,一般都認識畫面上方的精靈叫做快龍,然而……“肥大”這詞確實讓廣大玩家丈二和尚摸不著頭腦。盡管游戲中人物看上去的確胖乎乎的,但把這個詞當名字似乎讓人一言難盡。翻遍《辭?!?,我們也無法將這個詞找到。作為一代最強的攻擊技能之一,這個技能的正確翻譯應(yīng)為“破壞死光”,因此不得不佩服翻譯的不著邊際?!队⑿勐?lián)盟》(簡稱LOL)是由美國拳頭游戲(Riot Games)開發(fā)、中國大陸地區(qū)騰訊游戲代理運營的英雄對戰(zhàn)DOTA類競技網(wǎng)游。在其漢化游戲界面中,盲僧說過一句———“如果暴力不是為了殺戮,那將毫無意義”。乍一看,似乎很高深,很有哲理。但這種宣揚和夸大戰(zhàn)爭的句子放在游戲中似乎是說不通的,通過查閱美版服務(wù)器的官網(wǎng),可以看到這句子的原文是:Force is meaningless without skill(不講究技巧的暴力毫無意義)。實則強調(diào)的是skill(技能)的重要性,倘若進行藝術(shù)潤色,則可翻譯為“不得其所的蠻力,等于無力”。由此可見,由于漢化組一時粗心,將skill看成kill,對意義產(chǎn)生巨大的影響。大陸初次引入《上古卷軸》(The Elder Scrolls)時,使用了拙劣的機器翻譯,機器將其識別翻譯為“老頭滾動軸”,雖然之后發(fā)布了升級補丁,對大量文本錯誤進行修正,但是在游戲愛好者心中產(chǎn)生的惡劣影響已經(jīng)無法消除。久而久之,“老頭滾動條”(亦簡稱“老滾”)成為對《上古卷軸》這一作品的戲謔稱法。《KA-52》是奧美公司發(fā)行的一款以直升機為平臺的戰(zhàn)斗飛行精品游戲,在創(chuàng)意、情節(jié)、圖像、操作界面等方面的設(shè)計均非常出色。然而,由于譯者缺乏對軍事常識的了解,在該游戲的說明手冊中出現(xiàn)了諸如“有履帶的車輛”、“武器塔門”、“瞄準盒”等常識性錯誤。而這些軍事術(shù)語的正確譯法應(yīng)為“履帶式機動車輛”、“武器掛架”、“瞄準指示環(huán)”。可以清楚看到,這些常識性錯誤是由于譯者不懂軍事,強行按照字面意義翻譯出來的。此外,軍事題材里的番號也是令人啼笑皆非。熟悉軍事的玩家知道,美國空軍是按照“航空隊———聯(lián)隊——大隊——中隊”的體制編成的,因此,在番號翻譯中不可能出現(xiàn)“美國第82空軍”這種不符合規(guī)范的編制,而在《三角洲特種部隊》的漢化版本中,則出現(xiàn)了這樣的錯誤。根據(jù)命名規(guī)范和上下文背景可以斷定,恰當譯法為“美國陸軍第82空降師”。類似的情況數(shù)不勝數(shù),它們并不是個例,而是一種普遍現(xiàn)象,可見游戲漢化質(zhì)量亟待提高。
功能目的論的支持者認為,從表面上看,在功能目的論的話語表述中,譯文受眾、譯文接受者、譯文讀者這些詞幾乎無處不在,其地位甚至被提高到翻譯決策中最為重要的因素(Nord 2001:123)這一位置上。然而,Nord(1991:4)指出實際情況卻是,由于這一理論把譯文功能視為翻譯“產(chǎn)品規(guī)格”的核心,著眼點在譯文的預(yù)期目的,過分突出了功能、目的的中心地位,因此無形中反而把受眾理應(yīng)得到的深層次關(guān)注和具體關(guān)注弱化消解掉。很多時候,受眾充其量只是一個需要精心服務(wù)的對象,一個附屬于目的的重要因素(陳小慰2012:94)。
而實際上,網(wǎng)游作為一款打入市場的商品,必定要實現(xiàn)商家盈利的目的,應(yīng)當重視受眾的意見反饋。為了更好的了解譯入語讀者,本文采用了問卷調(diào)查的形式,以《絕地求生》(Playerunknown's Battlegrounds)網(wǎng)游為藍本,探討游戲漢化的需求度以及游戲漢化策略?!督^地求生》是Bluehole與《H1Z1》、《武裝突襲 3》“大逃殺”模式制作人Playerunknown合作的一款開放世界策略射擊游戲,其漢化版本于2017年12月21日正式上線。本次問卷由問卷星編輯,包括12道客觀題,通過玩家朋友,《絕地求生》游戲群等渠道發(fā)放到廣大的《絕地求生》玩家手中,設(shè)計問卷的主要目的是以當前最熱門的網(wǎng)游《絕地求生》為例,調(diào)查和了解國內(nèi)玩家對漢化版的需求度、漢化中玩家最關(guān)注的部分以及玩家最能夠認可和歡迎的漢化形式,以期對今后的漢化翻譯愛好者和文本漢化團隊有所啟發(fā)。
通過調(diào)查研究,共計收獲60份有效問卷,并對其進行如下數(shù)據(jù)分析,結(jié)果如下(見表1)。調(diào)查發(fā)現(xiàn),在獲得有效問卷中,有46名玩家使用漢化版游戲,占總數(shù)76.7%。有4名玩家選擇英文原版游戲,占總數(shù)6.7%。有10名玩家兩個版本均會使用,占總數(shù)16.7%??梢?,當前漢化版在國內(nèi)是非常受歡迎的。一方面,玩家群體偏向于年輕群體,多為學(xué)生,或者社會各級人士。相對而言,他們大多屬于英語學(xué)習者,英語能力不足以使用原版游戲。另一方面,游戲術(shù)語相對日常交際用語而言,詞匯更生僻,更加繁復(fù),專業(yè)術(shù)語較多,玩家使用原版游戲時易遇到障礙,因此更傾向于使用漢化版。
表1 玩家對游戲漢化版和美版的選擇比較
同時,問卷對玩家期望度進行調(diào)查,在漢化版和美版均可選擇時,看玩家更傾向于哪一版本。調(diào)查結(jié)果表明,85%的玩家會更期望使用漢化版,而意向支持使用美版的人數(shù)僅占5%(見表2)。
表2 玩家對游戲漢化版和美版的期望度
這充分說明中國區(qū)的用戶對漢化版的市場需求是較大的,同時從側(cè)面反映,有很多玩家,雖然使用美版服務(wù)器,也期望能夠使用漢化版。而通過調(diào)查其對于漢化版強烈需求的原因,主要有兩點:其一,讀不懂英文的游戲使用說明書,菜單欄和工具欄,無法很好理解游戲角色、游戲流程、游戲任務(wù);其二,玩家屬于游戲操作的新手,缺乏很多基本常識。例如,如何加速飛行員降落,如何掌握小地圖的精髓,如何預(yù)防偷襲等。而玩英文版沒有障礙的玩家,一方面是由于玩了很多類似的游戲,具有豐富的操作經(jīng)驗,已經(jīng)可以不用指示和引導(dǎo)就能完成基本操作。另一方面,對于英文功底深厚的玩家來說,他們在閱讀原版的使用說明、菜單欄以及工具欄等時,已經(jīng)非常流暢,完全沒有障礙。
此外,地圖在游戲中發(fā)揮重要作用,它像個指南針指引著任務(wù)觸發(fā)地點、描繪著地形和路線,表征該地的用途和資源,可以說是提高玩家游戲效率的重要設(shè)定。更有高級網(wǎng)絡(luò)游戲玩家表示:圖片的魅力大于文字。因此,流暢的識圖也是非常關(guān)鍵的。《絕地求生》漢化地圖于2018年初由國服發(fā)布(見圖1),本問卷選取《絕地求生》中比較有代表性的游戲服務(wù)器中地圖名稱漢化進行調(diào)查,探討地名的漢化是否應(yīng)當歸化,究竟影響因素是什么?
圖1 《絕地求生》漢化版
問卷抽樣選擇了四個比較有代表性的詞,分別給出英文版本、改譯版本及音譯版本,供廣大玩家選擇他們認為最通俗易懂,最易接受的版本。問卷共設(shè)置4題,四道題所獲得結(jié)果基本相同,遂選取其中一例來詳細闡述說明。如題10:在以下原服名為Stalber的地名的漢化版本中,選出您認為最合適的漢化項。問卷提供四個選項,分別為a.Stalber;b.S 山;c.圣山;d.定軍山。如此一來,玩家可以依據(jù)經(jīng)驗,選擇他們最能夠接受,最合適的譯法。這四個不同翻譯方式,實際上分別代表四種不同翻譯策略。直接使用Stalber,體現(xiàn)了一種強勢文化的入侵。何自然(2005,2014)首次將模因論應(yīng)用于語言學(xué)領(lǐng)域,并對流行語成因進行了模因論解讀。他認為“當具有模因潛勢的信息順應(yīng)特定的語境引起人們心理上的聯(lián)想時,就會讓信息帶著自己的某種意向形成一些信息表征,并加以復(fù)制、傳播”。玩網(wǎng)絡(luò)游戲不僅是一種娛樂行為,更是一種強勢文化現(xiàn)象,而語言是文化的重要載體,因此某些順應(yīng)現(xiàn)實文化語境的網(wǎng)游詞匯能夠引起人們心理上的聯(lián)想,成為能產(chǎn)性極強的“模因”,進而得以復(fù)制、傳播。就像 coffee,sofa,Email這些詞一樣,它們分別代表一種強勢國家的文化向一個弱勢國家的一種強行文化輸入。S山則是一種改寫,即把原服名詞簡化為首字母,同時清晰的表示出這個地點的地理特征——一塊山地。而“圣山”(希臘東北部馬其頓省的希臘正教圣地區(qū)域)則是一種同類名詞替換,同屬國外地名,也具有相同特征,與游戲stalber一樣,所處地理位置范圍寬廣,資源和寶藏豐富。而“定軍山”則是一種完全意義上的歸化。定軍山位于陜西省勉縣南5公里,它是由12個山頭并連組成,其地質(zhì)構(gòu)造復(fù)雜,成礦條件優(yōu)越。譯為“定軍山”非常形象的表示出游戲地點stalber的位置特征和地理優(yōu)勢,即山區(qū)地勢險惡,可獲取軍備資源豐富的特點。
圖2 玩家對四種譯法的偏愛度
通過分析回收問卷并進行數(shù)據(jù)分析(見圖2),有53.45%的玩家更偏愛使用S山的譯法,而偏愛其他三種譯法Stable、圣山、定軍山的玩家占比分別為15.52%、13.79%、17.24%。從玩家的角度來看,這反映采用首字母+特征方式,也就是翻譯成諸如Y城、S山、G港的形式,受到絕大多數(shù)玩家的青睞,更能滿足他們的需求。這種翻譯方式不僅簡潔且直觀,在組團開黑時方便交流。其次,另外三種譯法各有小部分人贊成。有小部分人支持原版,即直接采用美服原版的地名,即諸如Yasnaya Polvnana,Stalber,Georgogal原始地名。他們認為這些即已約定俗成,內(nèi)心已經(jīng)默認接受這種說法,在游戲中并不存在困擾。相反,在游戲過程中看到英文地名,似乎更加原滋原味。而認為應(yīng)該采用完全歸化譯法的玩家,他們更青睞“定軍山”這類翻譯,他們認為譯為國內(nèi)耳熟能詳?shù)牡孛?,玩家使用起來更加親切,更加得心應(yīng)手。總體而言,對于美服原版給出的地名,若無附加太多文化內(nèi)涵,譯為“首字母+特征方式”更能滿足多數(shù)玩家需求。
在漢化的質(zhì)量控制上,市場也做的不盡如人意。使用谷歌翻譯做出來的都不甚理想,塔防RPG游戲(Role-playing Game)、《守護者冒險》(Defender's Quest)的開發(fā)者Lars Doucet曾發(fā)出如下感嘆,游戲漢化應(yīng)盡量避免使用谷歌翻譯,因為谷歌翻譯有時會讓玩家困惑,甚至會讓玩家感覺受到了侮辱。一旦玩家發(fā)現(xiàn)游戲用了谷歌翻譯,他們就會給游戲打差評。翻譯部分文本都比一個“完整的”垃圾翻譯文本效果更好。對于背景知識及使用說明漢化、游戲中提示語漢化、菜單欄漢化的優(yōu)先選擇權(quán)問題上,在問卷調(diào)查匯總后,結(jié)果有41.38%的玩家認為應(yīng)優(yōu)先漢化背景知識和使用說明,44.83%的玩家認為菜單欄的漢化最重要,37.93%的玩家認為游戲中提示語的漢化最重要。44.83%的玩家認為這三大部分的漢化都很重要,而8.62%的玩家認為這三大部分漢化都不需要。
由上可見,國內(nèi)玩家迫切希望漢化背景知識的介紹和使用說明書。一方面,游戲開發(fā)者只有了解背景知識,才知道是否投其所好,是否引起玩家的興趣。CF(穿越火線)游戲之所以一度風靡中國,很大一部分是因為CF團隊的努力。他們認為對于現(xiàn)在越來越注重游戲內(nèi)容的玩家而言,游戲情感和文化是玩家沉迷在一款游戲和無法抗拒的重要因素。文字介紹這是最起碼的對玩家的關(guān)懷和責任。同時,操作必須用到的菜單欄的漢化也同等重要。然而據(jù)玩家反映,市面上好多SFC(超級任天堂游戲機)的游戲漢化都只漢化了劇情,卻不漢化菜單。這實際上是受游戲ROM的容量所限,其字庫和文本是壓縮的,當試圖用漢字去覆蓋ROM不常用的漢字時,給其擴容增加字庫時總是容易出各種的紕漏。因此,這個步驟相比其他部分漢化來說,難度系數(shù)更大。相對而言,游戲中說明性文字,如“飛機即將降落”、“開門”、“撿起槍支”等文字的重要性相對弱一些??梢?,如果游戲本身還沒有知名度,或者類型不太受中國玩家歡迎,或者出于成本、時間等因素的限制,可以優(yōu)先漢化使用說明和菜單欄。
總而言之,對于游戲名詞是否應(yīng)該“歸化”問題上,游戲本地化不是簡單的翻譯,考慮目標市場玩家的文化背景,對游戲內(nèi)容做出適當調(diào)整,確實很重要。就像調(diào)查中《絕地求生》的地名翻譯方式,要試圖將其變得更加能夠讓譯入語玩家接受。相反,翻譯一個復(fù)雜的英式笑話也許根本沒用———翻譯者需要對它們進行調(diào)整、改變甚至完全棄用。但如果因文化因素對游戲做出了太多改動,就有可能過猶不及。為了避免出現(xiàn)這類問題,應(yīng)當充分信任翻譯或本地化合作伙伴,允許他們提出內(nèi)容調(diào)整方面的建議,但不要試圖親自將游戲改動得更“中國化”。更加合理的一種方式,便是根據(jù)游戲設(shè)計者的意圖,徹底、全面的查證與參考了解玩家的意見之后再去為譯法下結(jié)論,同時為未來可能出現(xiàn)的文本變化做好變量預(yù)留。
大數(shù)據(jù)表明,中國很有可能成為網(wǎng)游的頭號市場,其發(fā)展?jié)摿Σ蝗菪∮U。從法律角度來看,國內(nèi)大多漢化組未經(jīng)允許便提取文本、修改游戲的行為都是不合法的,以至于這些漢化版本只能在坊間流傳而不能擺上臺面,這也是國內(nèi)漢化組難以為繼的原因之一。因此,想要通過合法渠道發(fā)行漢化游戲只有兩種辦法:雇傭翻譯團隊和請求國內(nèi)代理。然而愿意通過這些渠道走出來的游戲少之又少,可以參見Steam2016的中文游戲數(shù)量,2016年一共發(fā)布412款。而這412款中,有大半游戲都是暫時鉆的法律空子———它面對的是愿意使用簡體中文的全球玩家,而不是使用簡體中文的單一國家。這樣看來,通過合法渠道進入國內(nèi)市場的游戲,最終只能由平臺獨占或是國內(nèi)代理發(fā)行,真正的民間漢化組其實并不能接觸到這些游戲,中國玩家對于游戲中文漢化的需求是迫切的,但這個市場依然不具備足以撐起所有游戲中文漢化的條件。游戲市場想要生存,總不能只看眼前而不顧身后。現(xiàn)在陷入混亂的漢化組和譯者們,或許需要一段冷靜思考的時間。同時,在游戲漢化翻譯的質(zhì)量控制上,廣大游戲愛好者和游戲漢化團隊應(yīng)該看到,游戲漢化也不僅僅是簡單的翻譯,而應(yīng)該綜合考慮文化因素,設(shè)計者目的,玩家的接受度等種種因素,并努力在其中尋求達到一種平衡,既能夠讓受眾接受,又能傳達出設(shè)計者所希望傳達的內(nèi)容,最終才能達到最終預(yù)期的結(jié)果。這也反映出,要做好游戲文本漢化翻譯,仍然任重而道遠。