劉源
【摘要】讓孩子在游戲中訓(xùn)練數(shù)學(xué)思維,感受數(shù)學(xué)文化的浸潤,培養(yǎng)符號意識,領(lǐng)會化歸方法、一般到特殊、分類思想、規(guī)則靈活運(yùn)用等數(shù)學(xué)問題的處理手段。
【關(guān)鍵詞】游戲 數(shù)學(xué)思維 符號意識數(shù)學(xué)作為一門基礎(chǔ)學(xué)科,對于學(xué)生成績的高低起到了關(guān)鍵性的作用。根據(jù)一項調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,作為一門思維性較強(qiáng)的學(xué)科,數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)思維應(yīng)該在兒童時期就開始培養(yǎng),通過數(shù)學(xué)游戲更容易形成良好的數(shù)學(xué)思維。針對這一項調(diào)查報告,給大家設(shè)計一款數(shù)學(xué)游戲,讓孩子在游戲中訓(xùn)練數(shù)學(xué)思維,感受數(shù)學(xué)文化的浸潤,領(lǐng)會符號意識、化歸方法、一般到特殊的思路、分類思想、規(guī)則靈活運(yùn)用等數(shù)學(xué)問題的處理手段。在娛樂中寓教于樂,善莫大焉。
1游戲設(shè)計
1.1名稱:抓三堆游戲。
1.2道具:小石子或花生米等若干。
1.3游戲方法:
1.3.1將小石子按三堆放,數(shù)量可以相同,也可以不同。為了降低難度,可以先放每堆不超過10粒的三堆,主要是感受方法,找規(guī)律。待熟練后可以增加。
1.3.2甲乙兩人依次輪流抓取石子,每人每次只能從一堆中抓取,每次抓取哪一堆沒有限制,每次不能抓空,至少抓一粒,多者不限,最多可以把一堆一次抓盡。
1.3.3為了便于說明,我們引入符號,把三堆記為(a、b、c)(其中a、b、c代表三堆石子的數(shù)量,均為自然數(shù)),規(guī)定誰最后抓盡,即抓的結(jié)果變成(0、0、0)視為勝利。
1.3.4取勝秘籍:記住下面的規(guī)律
(1)出現(xiàn)(a、a、0)的情況時,后抓的人必勝。
(2)出現(xiàn)(1、2n、2n+1)的情況時,后抓的人必勝。
具體的原因為什么是這樣?
1.3.5游戲的目的就是讓孩子掌握上述規(guī)律的基礎(chǔ)上,靈活應(yīng)用,把給出的三堆數(shù)變成上面的其中一種形式,逼迫對方先抓,自己是后手,就能獲勝。舉例:三堆數(shù)為(4、5、6),甲乙二人,其中甲先抓,如何保證自己獲勝呢?可以先抓6變成1,這樣留給乙的是(2乘2、2乘2加1、1),符合規(guī)律的第二種形式(三堆數(shù)4、5、1排列與1、4、5排列是一回事)。于是輪到乙抓了,無論怎樣抓,甲都會取勝(原因在后面解釋)。否則,甲若抓乘其他的情況,如甲抓4變成0,留給乙(0、5、6),此時乙把6變成5,留給甲(0、5、5),此時甲敗了。這是簡單的例子,稍復(fù)雜的如(4、6、8)自己試驗一下,因為這里面變化情況太復(fù)雜了,對思維能形成有效的訓(xùn)練。大家想一想,數(shù)學(xué)平時的解題就是利用公式或者定理來解題,和這個提供的場景是一樣的,都是靈活運(yùn)用為根本,這種訓(xùn)練就是數(shù)學(xué)方法的訓(xùn)練。當(dāng)然,比做數(shù)學(xué)題有趣多了。
2原因探析
2.1特殊問題一般化,如三堆是(4、5、6),此時我們變?yōu)椋╝、b、c)處理。
2.2一般問題特殊化,從最簡單的開始想起。(甲乙二人,不妨規(guī)定甲先抓,乙后抓。)
2.2.1若只有一堆時,即(a、0、0)的情況,此時甲勝。
2.2.2若有兩堆時,又分為兩種情況:
2.2.2.1這兩堆數(shù)量相同,為(a、a、0),此時乙勝。
2.2.2.2若兩堆不同,不妨設(shè)a
2.2.3若三堆都有,又要分情況。
2.2.3.1其中有兩堆相同,為(a、a、c)情況,甲先抓c變成0,留給乙(a、a、0),有上面可知,甲必勝。
2.2.3.2三堆中其中任意兩堆都不相同,為(a、b、c)(不妨設(shè)a
我們還是采取從最簡單、最特殊的考慮??傮w的思路是先研究(1、b、c),依次(2、b、c),(3、b、c),(4、b、c)等。因此,可以發(fā)現(xiàn)最先要從(1、b、c)開始研究,這種情況,再從最簡單的想起,因此(1、2、3)是最先需要研究的。下面分別敘述。
2.2.3.2.1當(dāng)a=1,b=2,c=3時為(1、2、3)時,甲先抓共有六種情況。第一,甲先抓1,留給乙(0、2、3),乙抓3變2為(0、2、2),有前面可知乙必勝。第二,甲先抓2得1或得0,若留給乙(1、1、3),乙抓3為0得(1、1、0)留給甲,乙勝。若留給乙(1、0、3),此時乙抓3變1為(1、0、1)留給甲,乙勝。第三,甲先抓3得到1、2、0三種情況,若留給乙(1、2、1),乙抓2變0為(1、0、1),乙勝。若留給乙(1、2、2),乙抓1變0為(0、2、2),乙勝。若留給乙(1、2、0),乙抓2變1為(1、1、0),乙勝。由此可以得到結(jié)論,若(1、2、3)留給對方先抓,自己后抓,必然獲勝。
2.2.3.2.2當(dāng)a=1,b=2,c>3時為(1、2、c)(c>3的自然數(shù)),甲先抓c變?yōu)?得到(1、2、3)留給乙,通過化歸的方法轉(zhuǎn)化為上面情況,可以得到甲獲勝。
2.2.3.2.3當(dāng)a=1,b=3,c=4時為(1、3、4),此時,甲先抓把4變成2就得(1、3、2)留給乙,可得甲獲勝。
2.2.3.2.4當(dāng)a=1,b=3,c>4時為(1、3、c),此時,甲先抓c變?yōu)?得(1、3、2)留給乙,甲獲勝。
2.2.3.2.5當(dāng)a=1,b=4,c=5時,此時甲先抓有10中情況,先抓1得0是一種情況,先抓4可得3、2、1、0四種情況,先抓5可得4、3、2、1、0五種情況,共計10種情況分別討論。這里不再展開論述,可以得到乙必然獲勝。由此得到,當(dāng)出現(xiàn)(1、4、5)時,留給對方先抓,自己必然獲勝。
2.2.3.2.6當(dāng)a=1,b=4,c>5時,甲先抓c變成5,得到上面的情況,此時甲必然獲勝。
2.2.3.2.7當(dāng)a=1,b=5,c大于或等于6是,甲先把c變成4得到(1、5、4),甲獲勝。
2.2.3.2.8依次可以發(fā)現(xiàn)(1、6、7),(1、8、9),(1、10、11)都是甲先抓必敗,后抓的為勝。所以上述結(jié)論表明想法設(shè)法留給對手上面的局面,自己獲勝。
2.2.3.2.9由此,可以在上述例子的基礎(chǔ)上,猜出一般的結(jié)論,即為符合(1、2n、2n+1)(n為自然數(shù))的三堆數(shù),后抓的獲勝。
3變式拓展
利用上面的數(shù)學(xué)分析方法,練習(xí)兩個簡單的題目。
3.1有一堆石子100粒,甲乙兩個人依次抓取,每人每次至少抓1粒,最多抓5粒,即抓取的范圍是大于等于1而小于等于5,若甲先抓,問甲第一次抓幾粒能確保自己能勝?
3.2有按照1、2、3、4等順序依次連續(xù)編號的80個小球,甲乙二人依次抓小球,每人每次最少抓一個或者最多抓兩個相鄰編號的小球,若甲先抓,問怎樣抓才能確保獲勝?
4思維訓(xùn)練點
4.1符號意識很重要。讓學(xué)生體會符號的使用使表述方便,便于理解。表達(dá)的關(guān)系深刻、簡明。會用符號是會學(xué)數(shù)學(xué)的標(biāo)志,數(shù)學(xué)符號是全世界最通用的語言,也是最好的表述方式。數(shù)學(xué)課程標(biāo)準(zhǔn)提出,要培養(yǎng)學(xué)生的符號意識,無論是數(shù)學(xué)的學(xué)習(xí)還是社會需要,符號表述我們離不開。
4.2一般特殊會轉(zhuǎn)換。解決自然數(shù)問題一般有四步,一般化,特殊化,猜想結(jié)論,證明結(jié)論。這里面要學(xué)會化歸,把未知的化為已知的。數(shù)學(xué)家去一個城市迷路了,解決問題的方式很簡單,就是回到起點(剛到城市的地方如火車站等),這就是化歸思想的形象表述。
4.3應(yīng)用分類要全面。分類思想是中學(xué)數(shù)學(xué)的重點、難點、考點。分類原則很簡單,標(biāo)準(zhǔn)要統(tǒng)一,沒有重復(fù)沒有遺漏。但是,在具體的應(yīng)用場景中,學(xué)會利用分類進(jìn)行巧妙的解題是復(fù)雜的,本例子提供了很好的分類解題的示范。
4.4活用規(guī)則是關(guān)鍵。這種游戲,和數(shù)學(xué)解題是一樣的,數(shù)學(xué)解題過程不過就是根據(jù)公式、定理、法則等,結(jié)合解題條件進(jìn)行靈活使用,數(shù)學(xué)教師都知道,學(xué)生不會規(guī)則不會解題,記住規(guī)則是前提條件,但是僅僅會背規(guī)則可能一個題也不會解,必須活學(xué)活用。通過游戲,孩子能體驗到這一點,這種體驗對于學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)是大有幫助的。
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