劉瑾
摘要:近年來(lái),VR技術(shù)已經(jīng)拓展應(yīng)用到眾多領(lǐng)域,為用戶提供了沉浸式虛擬環(huán)境,帶動(dòng)了這些領(lǐng)域的發(fā)展。我國(guó)的VR產(chǎn)業(yè)也進(jìn)入到啟動(dòng)階段,VR產(chǎn)品也快速滲入各個(gè)行業(yè),帶動(dòng)了巨大的經(jīng)濟(jì)價(jià)值。本文將從國(guó)內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀與發(fā)展趨勢(shì)兩個(gè)方面做簡(jiǎn)要的分析和論述。
關(guān)鍵詞:VR;虛擬現(xiàn)實(shí);行業(yè);技術(shù)
VR(Virtual Reality)即我們常說(shuō)的虛擬現(xiàn)實(shí),該詞最早出現(xiàn)于法國(guó)戲劇家安托南·阿爾托(Antonin Artaud)1938年出版的《戲劇及其重影》一書中,而作為一種技術(shù)則于20世紀(jì)80年代最先出自美國(guó)VPL公司的創(chuàng)建人杰倫·拉尼爾(Jaron Lanier)之手。2014年3月,F(xiàn)acebook公司以20億美院收購(gòu)了VR設(shè)備制造商Oculus,隨之,“VR”便悄然走進(jìn)公眾的視野,VR視頻、VR眼鏡、VR游戲等也紛紛出現(xiàn)在新聞標(biāo)題或商業(yè)文案中。VR作為一個(gè)綜合性的傳媒手段,它提供了以計(jì)算機(jī)等高科技設(shè)備為核心的沉浸式虛擬環(huán)境,用戶借助必要的設(shè)備就能夠與該虛擬環(huán)境內(nèi)的其他對(duì)象進(jìn)行交互,從而給人以身處其境的感受。
2016年是VR產(chǎn)業(yè)化的元年,我國(guó)的VR市場(chǎng)也進(jìn)入啟動(dòng)期階段,資本推動(dòng)大量企業(yè)涉足VR領(lǐng)域,VR產(chǎn)品也逐漸滲入各個(gè)垂直行業(yè)應(yīng)用,預(yù)計(jì)市場(chǎng)規(guī)模將以每年3~5倍的增速加速擴(kuò)張。據(jù)《2017中國(guó)VR產(chǎn)業(yè)投融資白皮書》預(yù)測(cè),VR在2020年的市場(chǎng)規(guī)模將超900億元。
一、國(guó)內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀
1.VR發(fā)展環(huán)境
VR的發(fā)展是有時(shí)代需求性的。在全世界范圍內(nèi),優(yōu)越的技術(shù)和經(jīng)濟(jì)環(huán)境都成為VR發(fā)展的沃土。在我國(guó),政策紅利、經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型、需求驅(qū)動(dòng)、技術(shù)升級(jí)為VR市場(chǎng)規(guī)的爆發(fā)提供了前提。在有利環(huán)境的支持下,從底層技術(shù)支撐到終端用戶拓展,VR產(chǎn)業(yè)鏈不斷成熟,內(nèi)容制作及產(chǎn)品分發(fā)占據(jù)節(jié)點(diǎn)位置。
2.VR應(yīng)用行業(yè)分析
(1)游戲行業(yè)
目前,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)正面臨增速放緩、格局固化、創(chuàng)新力不足等問題,而VR天然與游戲行業(yè)高度契合,其所帶來(lái)的全新模式,將徹底顛覆游戲行業(yè)以及消費(fèi)者對(duì)游戲的玩法。VR游戲作為VR行業(yè)中最熱門的話題之一。過去的各種動(dòng)漫和科幻小說(shuō)也讓眾人對(duì)VR游戲有了更多的期待,游戲能將VR的沉浸式體驗(yàn)和穿越感發(fā)揮到淋漓盡致。游戲的體驗(yàn)感成為游戲用戶最迫切的需求,而深度的游戲用戶更傾向游戲內(nèi)容與個(gè)人感覺的交互性。過去一些簡(jiǎn)單的操作玩法以及低質(zhì)的游戲感受已成為游戲用戶的痛點(diǎn)。
PC游戲與移動(dòng)游戲是目前我國(guó)游戲市場(chǎng)份額最大的兩塊蛋糕,它們經(jīng)過穩(wěn)定的發(fā)展,產(chǎn)品逐漸體現(xiàn)出“內(nèi)容為王,渠道為主”的特點(diǎn),正因如此,PC游戲與移動(dòng)游戲?yàn)閂R游戲提供了強(qiáng)大的內(nèi)容基礎(chǔ)與細(xì)分領(lǐng)域。
中國(guó)游戲廠商在VR游戲內(nèi)容研發(fā)方面尚處于初期試水階段,大中型上市游戲企業(yè)偏向于通過投資、合作、平臺(tái)搭建的方式布局VR,而非直接參與內(nèi)容研發(fā)。而目前已經(jīng)曝光或推出的VR游戲產(chǎn)品也大多從手機(jī)或PC游戲移植而來(lái),專門針對(duì)VR平臺(tái)開發(fā)的游戲產(chǎn)品極少。
(2)影視行業(yè)
VR影視目前處于從0~1的過程,尚缺乏可以模仿的、可以學(xué)習(xí)的標(biāo)桿性內(nèi)容,大家都還在摸索具體的研發(fā)方向以及研發(fā)內(nèi)容。目前,“VR影視”占據(jù)了娛樂產(chǎn)業(yè)和虛擬現(xiàn)實(shí)兩個(gè)熱點(diǎn),擁有了大量的資本投入。以張藝謀、高群書為代表的一批著名導(dǎo)演也開始在公開場(chǎng)合表達(dá)了對(duì)VR的興趣。但是,目前多數(shù)名義上VR視頻為全景視頻,僅僅只是進(jìn)行360度環(huán)繞拍攝,支持多角度播放。觀看全景視頻時(shí)用戶不再是被動(dòng)的觀看模式,而成為了可以主動(dòng)探尋所觀看內(nèi)容的參與者。而真正的VR視頻更要有景深的沉浸感,還要有交互的屬性,激發(fā)用戶探索、發(fā)現(xiàn)。所以,全景視頻并不完全等同于VR視頻。
根據(jù)投中研究院分析,就目前情況而言,VR影視從內(nèi)容端到技術(shù)端都還有很多難題需要客服,現(xiàn)在市場(chǎng)電影的拍攝流程已經(jīng)十分成熟,短期內(nèi)不會(huì)根據(jù)VR有大的調(diào)整,因?yàn)閂R視頻會(huì)顛覆整個(gè)影視行業(yè)的制作方式和商業(yè)模式,對(duì)現(xiàn)有影視行業(yè)也是一個(gè)巨大沖擊,同時(shí)當(dāng)前VR電影拍攝成本巨大,如何降低制作成本也是未來(lái)要解決的難題之一。
(3)其他行業(yè)
軍事、醫(yī)療、教育、直播、社交、建筑、旅游等行業(yè)也均涉及到VR等技術(shù)應(yīng)用,且在不斷拓展階段,但相較游戲和影視領(lǐng)域的體驗(yàn)成熟度還較低一些。從軍用市場(chǎng)到企業(yè)級(jí)市場(chǎng),再到大眾級(jí)市場(chǎng),“VR+”逐步向各細(xì)分領(lǐng)域滲透。教育領(lǐng)域、醫(yī)療領(lǐng)域的VR應(yīng)用也逐漸興起。在教育方面,VR教育擺脫空間、材料、工具束縛,增強(qiáng)交互性,有潛力成為教育市場(chǎng)的標(biāo)準(zhǔn)工具。醫(yī)療方面,VR在診斷方案確定、病人康復(fù)訓(xùn)練、醫(yī)護(hù)人員互動(dòng)訓(xùn)練等方面優(yōu)勢(shì)突出。社交方面,VR社交讓用戶在虛擬世界內(nèi)真真切切感受到自己的存在,使得網(wǎng)絡(luò)社交更豐富立體和真實(shí)性。
二、國(guó)內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)
1.VR技術(shù)成熟化,國(guó)內(nèi)VR市場(chǎng)需求將迎接大爆發(fā)
隨著VR全景的發(fā)展,VR會(huì)先從消費(fèi)市場(chǎng)爆發(fā),然后走向應(yīng)用領(lǐng)域,用戶對(duì)VR內(nèi)容的需求也越來(lái)越高,據(jù)IDC預(yù)計(jì),2018年VR全景的需求將會(huì)增加?,F(xiàn)在國(guó)內(nèi)VR市場(chǎng)中,雖然產(chǎn)業(yè)鏈還比較原始,但是已經(jīng)形成了雛形,再經(jīng)歷3-5年的常規(guī)增長(zhǎng)期,VR通過其技術(shù)特性在行業(yè)中發(fā)揮的作用將使得VR向多云化發(fā)展,不單單只是局限于個(gè)別領(lǐng)域,VR將會(huì)廣泛適用于各個(gè)領(lǐng)域,應(yīng)用產(chǎn)業(yè)將不斷擴(kuò)大。
2.硬件端龍頭初顯,內(nèi)容端機(jī)會(huì)猶存
就國(guó)內(nèi)而言,硬件市場(chǎng)已經(jīng)有樂相科技、暴風(fēng)魔鏡等產(chǎn)品較為成熟的廠商,他們擁有巨大先發(fā)優(yōu)勢(shì),幾乎已經(jīng)形成壟斷局面,而且硬件對(duì)資金要求較高,留給創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)的機(jī)會(huì)已經(jīng)不多,大批硬件創(chuàng)業(yè)公司的死亡也表明VR硬件領(lǐng)域生存艱難,而VR內(nèi)容制作市場(chǎng)相對(duì)來(lái)說(shuō)更適合初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)進(jìn)入。目前VR內(nèi)容方面尚缺少標(biāo)桿性產(chǎn)品,也沒有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),且內(nèi)容相比硬件來(lái)說(shuō)更具多元化,依靠小規(guī)模團(tuán)隊(duì)也能制作出具有競(jìng)爭(zhēng)性優(yōu)勢(shì)的產(chǎn)品??梢灶A(yù)計(jì),未來(lái)VR市場(chǎng)很可能會(huì)是硬件廠商幾家獨(dú)大,內(nèi)容廠商百花齊放的場(chǎng)面。
3.VR產(chǎn)品5年內(nèi)有望普及
國(guó)內(nèi)VR市場(chǎng)熱度雖然僅次于美國(guó),但在宣傳普及力度上還存在很多不足。很多消費(fèi)者并不了解VR,也沒有真正接觸過VR。目前國(guó)內(nèi)主要的宣傳手段更多地依靠線下體驗(yàn)店,但由于價(jià)格、數(shù)量等問題,傳播的效率依然不足。但是,VR的價(jià)值會(huì)逐漸被人們接受,它難以替代的作用也會(huì)使得VR設(shè)備成為人們生活中必不可少的一塊。智能手機(jī)從出現(xiàn)到普及用了3年左右的時(shí)間,相信VR也會(huì)在5年時(shí)間內(nèi)走進(jìn)人們生活,人們無(wú)論是在娛樂還是工作上,都可以享受到VR帶來(lái)的不一樣的感受。