根據(jù)《2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲作為當(dāng)下炙手可熱的文化產(chǎn)業(yè),2017年,我國自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入達(dá)到1397.4億元,同比增長18.2%。與此同時,網(wǎng)絡(luò)游戲知識產(chǎn)權(quán)侵權(quán)糾紛案件亦逐漸增多,其中,近半數(shù)的糾紛集中在著作權(quán)領(lǐng)域。
我國《著作權(quán)法》規(guī)定,網(wǎng)絡(luò)游戲尚未成為一種《著作權(quán)法》明文規(guī)定的受保護的獨立客體。司法實踐中關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲也存在不少的爭議和討論,這些爭議的焦點集中在:網(wǎng)絡(luò)游戲是否具有可版權(quán)性?如果不具有可版權(quán)性,原因是什么?網(wǎng)絡(luò)游戲到底屬于《著作權(quán)法》規(guī)定的哪一類作品?網(wǎng)絡(luò)游戲中的某些元素(如直播畫面、背景路線圖、人物角色、游戲規(guī)則等)可否單獨主張著作權(quán)保護?如果可以享有著作權(quán)保護,這些元素又屬于法律規(guī)定的哪類作品?從目前絕大多數(shù)的司法判決來看,通常只有先界定原告主張保護的智力成果屬于《著作權(quán)法》第三條列舉的哪一類作品類型,且必須依據(jù)《著作權(quán)法實施條例》第四條對每類作品的定義,判斷其確系符合每類作品特定的“構(gòu)成要件”,才能判定其享有著作權(quán)保護。對此,業(yè)內(nèi)已有不少學(xué)者和法官提出,《著作權(quán)法》第三條對作品類型的列舉,旨在為版權(quán)行業(yè)實務(wù)操作和法律適用提供一定的指引,是為社會公眾提供便利而非束縛,不應(yīng)當(dāng)理解為對作品類型的限定,更不是作品受《著作權(quán)法》保護的額外條件。因此,在網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)糾紛中,對網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行作品類型的區(qū)分并非是必要程序。
從當(dāng)前的司法實踐來看,對于網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)保護的路徑,既有主張將游戲的各個部分分解為不同作品類型,如美術(shù)作品、音樂作品等進(jìn)行分別保護的模式,也有將游戲整體畫面作為類電影作品進(jìn)行整體保護的模式。上海知識產(chǎn)權(quán)法院于2017年作出二審判決的《奇跡MU》與《奇跡神話》網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)侵權(quán)糾紛案,是全國首例認(rèn)定網(wǎng)絡(luò)游戲整體畫面構(gòu)成類電影作品侵權(quán)的案件。該案中,法院不僅考慮了游戲中包含的美術(shù)作品、文字作品、音樂作品的實質(zhì)性相似,同時考慮了游戲中玩法規(guī)則的實質(zhì)性相似。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)競爭的白熱化程度加深,游戲換皮手段亦日益升級,在拆分保護和整體保護模式后,一種新探索出的保護路徑引人矚目。在蘇州市中級人民法院審理的關(guān)于《花千骨》與《太極熊貓》網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)糾紛案中,法院不再考慮游戲中包含的美術(shù)作品、文字作品、音樂作品的實質(zhì)性相似性,而僅考慮游戲中玩法規(guī)則是否構(gòu)成實質(zhì)性相似,從而判斷是否造成對權(quán)利人游戲改編權(quán)的侵害。盡管對于后二者的保護思路,業(yè)內(nèi)仍有爭論和顧慮,但隨著網(wǎng)游侵權(quán)手段的隱蔽化程度增強,業(yè)內(nèi)對法律解讀的開放性日益加深,可以預(yù)見的是,對網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)保護的路徑也將在爭議中不斷演化升級,而最終形成業(yè)內(nèi)的統(tǒng)一共識和標(biāo)準(zhǔn)。這一切,都仍需要時間來積累沉淀。