趙倪聰,彭綱(通訊作者)
(1.浙江師范大學(xué) 美術(shù)學(xué)院,浙江 金華 321004;2.浙江師范大學(xué) 文化創(chuàng)意與傳播學(xué)院,浙江 金華 321004)
自2013年以來,虛擬現(xiàn)實(shí)社交(VR Communication)在Altspace VR公司、 Starship Group公司等新生力量及Facebook、微軟等媒體巨頭的合力推動(dòng)下開始逐步走向?qū)崿F(xiàn),2014年虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)公司Oculus Rift被Facebook公司以20億美元收購,成為當(dāng)年科技領(lǐng)域的重大事件,對虛擬現(xiàn)實(shí)社交應(yīng)用影響深遠(yuǎn)。
虛擬現(xiàn)實(shí)社交發(fā)展至今,多家公司分別推出了各自的虛擬現(xiàn)實(shí)社交平臺(tái),如Starship Group公司的vTime平臺(tái)與Facebook公司的Facebook Spaces平臺(tái)等。其中,vTime的虛擬設(shè)計(jì)導(dǎo)向展現(xiàn)了VR社交設(shè)計(jì)發(fā)展的一個(gè)方向。
vTime所代表的VR社交是基于真實(shí)社會(huì)現(xiàn)實(shí)的投射。VR社交社會(huì)中的形象、物品、場景設(shè)計(jì)大多以人們認(rèn)知中真實(shí)存在的事物為主,即使為增加VR生動(dòng)性和個(gè)性化而添加的想象元素,同樣是建立在真實(shí)社會(huì)現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ)上所進(jìn)行的再創(chuàng)造。如果VR社交創(chuàng)造一個(gè)與現(xiàn)實(shí)相違背,形象設(shè)計(jì)、功能構(gòu)想完全拋棄真實(shí)導(dǎo)向,這類VR社交所構(gòu)建的大環(huán)境就會(huì)很難得到社交用戶的認(rèn)可,更談不到沉浸入其中。而vTime平臺(tái)有針對性地從造型角度還原了真實(shí)現(xiàn)實(shí)世界。
相較于動(dòng)畫中的虛構(gòu)世界,VR獨(dú)特的浸入式環(huán)境為用戶個(gè)體帶來除視聽感知以外新的行為體驗(yàn),某種程度而言,與真實(shí)客觀世界關(guān)聯(lián)度對用戶在虛擬現(xiàn)實(shí)中的沉浸程度起到?jīng)Q定性的作用。
vTime中的VR造型大多是現(xiàn)實(shí)世界的還原,比如人物、道具和動(dòng)物模型的建構(gòu)都是取材于真實(shí)世界。以人物設(shè)定為例,vTime人物設(shè)定是用戶在虛擬平臺(tái)中創(chuàng)建的人物形象,與RPG游戲一般,這一人物形象替代了現(xiàn)實(shí)中的自我,在虛擬世界中生存,即是“人替”。人替是“直接由用戶實(shí)時(shí)操縱的感覺綜合體,在完全的浸蘊(yùn)環(huán)境下將與物理身體的視像在空間上重合,由第三人稱的對象化表征轉(zhuǎn)化為第一人稱視聽場域中心的主題表征,由人的意志直接操縱的視覺界面,相當(dāng)于人體本身”①。當(dāng)人替在一定程度上達(dá)到還原時(shí),有利于用戶在使用軟件時(shí)降低對虛擬世界的陌生感。vTime中的人替完全還原了現(xiàn)實(shí)社會(huì)中人類的形象,并且用戶可以自主設(shè)計(jì)其角色形象,與當(dāng)下大部分角色扮演游戲十分類似。對于廣大受眾而言,還原的人替形象相比于抽象元素所拼接出來的形象,如相比較于AltspaceVR中的形象所采用的類似于樂高的形象(圖1左),vTime中的人物設(shè)定是一個(gè)更加容易被接受與采納的形式(圖1右),因此當(dāng)用戶在與還原式人替或是符合現(xiàn)實(shí)邏輯的人替形象進(jìn)行社交時(shí),不會(huì)感到違和或是存在排斥。
想象存在于所有的設(shè)計(jì)中,即使是以現(xiàn)實(shí)為基礎(chǔ)所創(chuàng)造出的虛擬環(huán)境也包含想象成分。vTime中的太空場景中包含了較多數(shù)量的飛艇、飛船等想象元素,建立在真實(shí)環(huán)境下的想象元素能夠加強(qiáng)用戶使用時(shí)的視覺沖擊感,并且能夠勾起用戶的好奇心。對于未知元素或是新事物的求知是大部分受眾存在的心理狀態(tài),這種心理狀態(tài)同樣存在于社交平臺(tái)用戶中。探尋新事物將會(huì)成為一個(gè)好的開場主題,方便陌生用戶在開始社交前抱著對于場景的好奇而促使用戶間產(chǎn)生相應(yīng)的默契感,其效果類似線上視頻界面提供用戶發(fā)表自己想法的彈幕服務(wù)。
> 圖1 vTime②(右)中基于現(xiàn)實(shí)所搭建的具象模型相比于Altspace VR③(左)的抽象形象更容易讓受眾接受,可使受眾到達(dá)更好的沉浸狀態(tài)
想象元素為虛擬社交增彩是必然的。但過度的脫離現(xiàn)實(shí)的想象元素會(huì)對基于現(xiàn)實(shí)的虛擬社交平臺(tái)的產(chǎn)生不良沖擊,現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ)一旦被打破,人際社交的概念就存在破碎的可能。一個(gè)完全虛擬的虛幻世界,受眾將會(huì)浸入一個(gè)完全陌生的環(huán)境,其抽象、概念設(shè)定的出現(xiàn)很難維持在一個(gè)平穩(wěn)的狀態(tài)。對于vTime,虛幻繁雜的VR環(huán)境反而會(huì)造成與其本意相反的用戶效果,雖然會(huì)持續(xù)吸收一些存在好奇心理的受眾,但用戶交流的欲望會(huì)明顯減少許多。如同平常聊天,人們更加愿意選擇咖啡廳此類寧靜的場合。因此,vTime與現(xiàn)實(shí)接軌的想象元素才是恰當(dāng)?shù)摹km然是想象元素,但與現(xiàn)實(shí)對照,與現(xiàn)實(shí)的聯(lián)系才能真正促進(jìn)人際之間的交流。
靈動(dòng)性即為符合現(xiàn)實(shí)慣性所產(chǎn)生的運(yùn)動(dòng)。VR中的靈動(dòng)性包含了邏輯的慣性與幀數(shù)的合理性??D的畫面和超出人們認(rèn)知中的慣性運(yùn)動(dòng)皆屬于靈動(dòng)性的缺失或失調(diào),避免靈動(dòng)性缺失需要穩(wěn)定的數(shù)據(jù)輸出以及相對應(yīng)的硬件支持。在現(xiàn)有VR技術(shù)運(yùn)用的限制下,VR硬件會(huì)帶來無法彌補(bǔ)的靈動(dòng)性缺失,但vTime靈動(dòng)性缺失反而帶來了新的交互平衡。
VR社交產(chǎn)品與VR游戲產(chǎn)品存在功能性差異,這樣的差異決定了二者用戶類型的不同。VR游戲產(chǎn)品大多為單人游戲?yàn)橹鳎环矫嬗欣谥谱鲌F(tuán)隊(duì)對于劇情的把控,另一方面保證受眾享受足夠的虛擬體驗(yàn)。高質(zhì)量虛擬游戲硬件成本較高,所面向的用戶也大多具有一定的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)。而VR社交軟件更加注重社會(huì)性,基于大眾的社交軟件所面向的受眾往往是一些普通用戶,這導(dǎo)致用戶對VR社交體驗(yàn)效果與硬件要求相對較低。VR社交產(chǎn)品既然面向大眾社會(huì),必然優(yōu)先選擇較為便宜的硬件設(shè)備。但遺憾的是,當(dāng)前的VR硬件產(chǎn)品價(jià)位是一般受眾無法輕松接受的,一般家庭很少會(huì)去體驗(yàn)此類項(xiàng)目,這也是VR社交雖好評如潮卻并無法深入拓展應(yīng)用的重要原因之一。
vTime與其它社交平臺(tái)一樣,軟件的運(yùn)行必須建立在一定的硬件水平之上,這使得vTime的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)對于其用戶硬件條件的適用性研究尤為謹(jǐn)慎。例如微軟的頭顯(Headset)與手柄(Motion controller)適用于vTime,但在試驗(yàn)期間,此類設(shè)備的價(jià)位在399美元,顯然對一般用戶而言,價(jià)格較高。因此vTime中人替設(shè)計(jì)為只有頭與手兩個(gè)部位是處于可控狀態(tài),其他部位如腳是無法控制移動(dòng)的。這就只要求頭顯是必備條件,手柄可有可無,想要嘗試vTime的用戶只需要至少一個(gè)頭顯就可以了,可以有效降低用戶的使用成本。但對于普通的交流而言,頭與手兩個(gè)部位的移動(dòng)顯然無法達(dá)到除了語言以外的基本肢體交流。人的行為往往帶著一種情緒化,因此只有兩個(gè)部位的操作是遠(yuǎn)遠(yuǎn)無法提供完美的輸出或是反饋,這種靈動(dòng)性的缺失意味著高精度運(yùn)動(dòng)的延時(shí)和基本身體運(yùn)動(dòng)的欠缺,對VR社交體驗(yàn)并不合適。VR社交體驗(yàn)對應(yīng)的是真實(shí)世界,或者說是虛擬的現(xiàn)實(shí)世界,VR社交人物所表現(xiàn)是現(xiàn)實(shí)世界的行為再現(xiàn)。在現(xiàn)實(shí)生活的人際交流中,細(xì)微的表情能反應(yīng)人的心理狀態(tài),微弱的動(dòng)作可以體現(xiàn)人的平時(shí)習(xí)慣,但在目前的VR社交技術(shù)條件下,還無法完美地做到這一點(diǎn)。在vTime中,所有人替的動(dòng)作拘謹(jǐn),姿態(tài)僵硬,明顯表現(xiàn)出vTime靈動(dòng)性的局限性。顯而易見的是,當(dāng)下的VR社交還無法在“普及”的前提條件下,達(dá)到靈動(dòng)性的完美呈現(xiàn)。
對于許多游戲感強(qiáng)或是追求游戲性的用戶,靈動(dòng)性是不可忽略的一部分,也是吸引用戶的一大手段。一般而言,VR社交會(huì)追求盡可能好的靈動(dòng)性,但技術(shù)受資金所限無法普及的情況下,靈動(dòng)性缺失會(huì)帶來交互設(shè)計(jì)的新的平衡。
VR社交的優(yōu)勢在于用戶的自主性,但從另外一個(gè)角度分析,它的劣勢也在于此。VR社交理想狀態(tài)是用戶自主的全景式交互,這與固定視點(diǎn)變化、固定交互路線的非用戶自主式交互大為不同,VR社交平臺(tái)對交互景象或是劇情邏輯的把握難度很大,越是用戶自主,越難以把握一些劇情發(fā)展和環(huán)境細(xì)節(jié)。用戶自主的選擇性,使VR環(huán)境中的任意隨機(jī)元素,如身旁的花或腳邊的狗,都有可能忽然成為用戶的關(guān)注點(diǎn),這導(dǎo)致VR平臺(tái)很難再控制用戶的交互行為。相比于VR游戲,VR社交的靈動(dòng)性越強(qiáng)反而可能會(huì)帶來另一種負(fù)面效果。VR游戲的所有設(shè)計(jì)都跟著主線或支線推進(jìn),它的劇情并不會(huì)改變,用戶不通過任務(wù)就無法進(jìn)入到下一個(gè)關(guān)卡。而VR社交并不相同,靈動(dòng)性增強(qiáng)會(huì)造成體驗(yàn)感和注意力的問題。
在vTime中,將人替設(shè)置成只有頭和手可以運(yùn)動(dòng)的固定模式來降低靈動(dòng)性有兩點(diǎn)原因:一是為了普及,降低軟件的硬件要求。在可以普及的設(shè)備沒有達(dá)到高水平要求前,先在低硬件環(huán)境中低水平使用,是許多科技產(chǎn)品的產(chǎn)品研發(fā)策略,VR社交也是如此?,F(xiàn)階段大多數(shù)的顯示屏幀刷新率是60到75幀之間,在使用更高幀刷新率要求的軟件時(shí),畫面會(huì)出現(xiàn)卡頓、錯(cuò)位等現(xiàn)象,用戶會(huì)產(chǎn)生3D眩暈感。VR所需要的顯示屏幀刷新率要求在120幀以上,沒有達(dá)到幀刷新率要求的硬件環(huán)境下,長時(shí)間使用較容易產(chǎn)生眩暈感,這時(shí)如果再加上VR靈動(dòng)性強(qiáng)大,眩暈感會(huì)更加明顯,用戶的體驗(yàn)會(huì)大打折扣,甚至可能傷害到用戶健康。二是將vTime將VR社交的重點(diǎn)聚焦于“交流”,減去繁榮復(fù)雜的行為表現(xiàn),單純的坐下閑聊,回歸到最原始的“交流”是vTime的現(xiàn)階段宗旨。因此,對于vTime而言,靈動(dòng)感的缺失并不一定全是壞事,它反而構(gòu)成了低硬件要求與用戶基本交互需求之間的新的平衡。
扎克伯格在三星發(fā)布會(huì)上說過,“很快我們將生活在一個(gè)這樣的世界中:都能夠分享和體驗(yàn)逼真的虛擬現(xiàn)實(shí),就好像你親自到過那里,親自見過那樣的景象?!雹苤两駷橹箆Time已經(jīng)設(shè)有19個(gè)不同的場景,包含北極,巴黎,森林等,甚至涵蓋了深海與太空。vTime可以看做現(xiàn)實(shí)的替代品或是現(xiàn)實(shí)的模擬,這樣形式的世界對于用戶可以稱為“第二世界”?!八^的虛擬世界,指的是由計(jì)算機(jī)模擬的,互動(dòng)的,多用戶的三維環(huán)境,在其中用戶可以通過圖像上代表自身的方式,即人替與他人互動(dòng)。⑤”雖是模擬但實(shí)際存在,而這種存在的主觀意識(shí)主要來自于用戶的意識(shí)沉浸⑥。
正如現(xiàn)實(shí)世界一樣,作為“用戶”的人類對于自我的評價(jià)與主觀意識(shí)是受整個(gè)世界的環(huán)境影響,因此需要用戶去接受一個(gè)陌生環(huán)境往往十分困難,換言之,環(huán)境影響著用戶的沉浸程度,VR所建立起的第二現(xiàn)實(shí)世界將會(huì)影像用戶的沉浸程度與沉浸時(shí)間。在用戶進(jìn)入VR世界時(shí),需要經(jīng)過階段性的探索才能習(xí)慣與接受新環(huán)境。虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界的對應(yīng)關(guān)系越清晰,則探索時(shí)間越短,用戶越能夠接納新的虛擬環(huán)境,同時(shí)不會(huì)抱有強(qiáng)烈的違和感,因?yàn)樵跐撘庾R(shí)中他們已經(jīng)通過觀察虛擬世界與現(xiàn)實(shí)的關(guān)聯(lián)以及適應(yīng)新的環(huán)境承認(rèn)了第二現(xiàn)實(shí)世界。
vTime作為VR社交平臺(tái),場景的還原以及獨(dú)特的視覺呈現(xiàn)使用戶的意識(shí)沉浸成為了可能。vTime以3D建模的形式去盡量還原我們所了解或是接受的社會(huì),這樣的形式很大程度上增快了用戶對新世界的熟悉程度,同時(shí)添加了適量的想象元素以增添軟件的豐富、趣味性。與其對比的是另一個(gè)VR社交平臺(tái)Altspace VR,其場景設(shè)定多以幾何形體為基礎(chǔ)來營造一個(gè)社交環(huán)境,這是一個(gè)抽象的世界。相比于vTime,用戶在抽象的VR環(huán)境中生存,不可避免地將會(huì)生成更多的陌生與違和感。
從技術(shù)角度而言,與360度視頻拍攝技術(shù)相比,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)更加具有互動(dòng)性,會(huì)給用戶帶來更強(qiáng)烈的沉浸感。⑦VR本身所帶有的獨(dú)特視覺呈現(xiàn)提高了用戶的浸入感,VR本身區(qū)別于三維與二維的重要原因是軟件本身具備的大環(huán)境“可控性視角”,VR所呈現(xiàn)的視角一般需要在120°以上,這意味著用戶存在多種視覺選擇,貼近現(xiàn)實(shí)狀態(tài),從而加大意識(shí)沉浸的可能。而在vTime中,360°的視覺呈現(xiàn)在這一方面使意識(shí)沉浸可能最大化。從審美角度來說,具象的場景呈現(xiàn)比較于抽象的場景呈現(xiàn)更容易被受眾所接納,如今的用戶又十分追求畫質(zhì)的好壞,特別是即使是些許細(xì)節(jié)的豐富也會(huì)受到受眾的褒獎(jiǎng),如vTime露營時(shí)出現(xiàn)的貓頭鷹等等都成為增強(qiáng)用戶浸入VR所構(gòu)架出的“第二現(xiàn)實(shí)”的可能元素。
但視覺還原的同時(shí)也攜帶了一些問題,藝術(shù)交互價(jià)值所評價(jià)的對象從有經(jīng)驗(yàn)的設(shè)計(jì)者回歸到了受眾,文藝復(fù)興時(shí)期德尼·狄德羅所提出的的“第四面墻”理論將不再受用于vTime中⑧,“第四面墻”指的是表演過程中,演員的表現(xiàn)不會(huì)受到觀眾的影響,宛如一道墻一般將其分開。如今普遍影片鏡頭的設(shè)定與選擇都是由設(shè)計(jì)師或是導(dǎo)演進(jìn)行把關(guān),他們具備將最具表現(xiàn)力與美感的鏡頭表現(xiàn)出來的能力,與話劇其實(shí)無異,只是缺少了干擾,但“第四面墻”依然存在,只是這次的墻是由銀幕或是網(wǎng)絡(luò)所搭建的。但當(dāng)視覺自由解放之后,所有的一切選擇取決于受眾,他們的選擇即是影像的表現(xiàn),不再有第三者進(jìn)行干擾,即“第四面墻”的坍塌,創(chuàng)作者無法去預(yù)估與把握一個(gè)作品的藝術(shù)價(jià)值。
扎克伯格的VR+社交理念的提出使VR社交平臺(tái)成為了未來世界發(fā)展的一個(gè)主要方向,在VR社交中,虛擬元素構(gòu)建了第二世界的虛擬環(huán)境,社交則鏈接了所有元素,實(shí)現(xiàn)了真正意義上的第二世界。目前,人們對VR社交軟件大多抱著好奇與體驗(yàn)的心態(tài),VR社交所構(gòu)建的框架還處于實(shí)驗(yàn)的狀態(tài),VR硬件設(shè)備的提升是影響VR社交受眾體驗(yàn)的最直接因素。vTime的橫空出世是VR社交發(fā)展的一個(gè)良好的開端,vTime在有限的硬件條件與用戶社交需求之間取得了平衡。在更多的高科技公司參與和資本投入下,VR社交有機(jī)會(huì)成為最被看好的商業(yè)運(yùn)用技術(shù)之一?!?/p>
注釋:
① 翟振明.虛擬現(xiàn)實(shí)比人工智能更具顛覆性[J].高科技與產(chǎn)業(yè)化,2015(11).
② vTime圖源來自:https://vTime.net/news/2016/were-heading-for-the-outer-limits.
③ Altspace VR圖源來自:http://www.pcpop.com/doc/pic/003818727.html.
④ 扎克伯格:虛擬現(xiàn)實(shí)是“最具社交性”的平臺(tái)[J].工業(yè)設(shè)計(jì),2017(07).
⑤ Johnny HzrtzSoraker. VIrtual Woeld and Their Challenge to Philosophy:Understanding the “intravirtual”and the“extravirtual”[J].Metaphilosophy,43(4):500.
⑥ 林建武. 沉浸道德:虛擬現(xiàn)實(shí)的倫理可能[J].云南社會(huì)科學(xué),2017(03):29-30.
⑦張建中. 未來就在眼前——BBC虛擬現(xiàn)實(shí)報(bào)道的創(chuàng)新與實(shí)踐[J].中國電視,2017(01).
⑧薛沐.“第四堵墻”及其他——布萊希特研究中若干問題的探討[J].戲劇藝術(shù),1982(3).