仇樂
通常在動畫作品的制作過程中,需要經(jīng)過前期設(shè)計、中期制作、后期合成三個基本階段,而在許多動畫作品的制作甚至是動漫專業(yè)教學(xué)中我們普遍關(guān)注的是動畫的中期制作環(huán)節(jié),而往往忽視前期動畫期設(shè)計的重要性,從而最終導(dǎo)致動畫作品的制作過程障礙重重進度緩慢甚至作品無法按時完成的局面,因此本文將對動畫制作過程的各個具體環(huán)節(jié)進行深度分析。
三維動畫是動畫產(chǎn)業(yè)中的新興類型,是隨著計算技術(shù)的成熟而出現(xiàn)的,但一經(jīng)問世便表現(xiàn)出強大的生命力和無與倫比的感染力,經(jīng)過多年來無數(shù)動畫工作者的共同努力,目前三維動畫的制作過程已經(jīng)形成了一套規(guī)范又完整的體系,即整體劃分為:前期設(shè)計、中期制作、后期合成三個基本階段。而我們通常所說的三維動畫制作一般指的是動畫的中期制作環(huán)節(jié),人們大多會把中期制作環(huán)節(jié)稱作動畫的核心環(huán)節(jié),而也有很多人會把前期和后期環(huán)節(jié)當(dāng)作次要環(huán)節(jié),甚至是可有可無的,這是動畫作品制作中最常見的錯誤。
1.動畫的前期設(shè)計階段是動畫作品完成的先決條件
從具體的動畫制作過程來講,前期設(shè)計階段又包含了:劇本創(chuàng)作,分鏡頭腳本設(shè)計,角色設(shè)定,造型設(shè)計等幾個具體環(huán)節(jié)。這幾個具體環(huán)節(jié)表面上看在于確定作品的動畫類型、制作內(nèi)容和表現(xiàn)形式,而更重要的是有分鏡頭腳本才知道整部動畫需要做多長以及動畫中需要做多少個場景,有造型設(shè)計的原畫稿才能確切掌握三維建模的難易程度。換言之,需要做好完整的前期設(shè)計才能夠準確得把握中期動畫的制作時間,甚至具體流程的規(guī)劃和制作人員的分工都是建立在清晰的動畫前期設(shè)計的基礎(chǔ)上的。
動畫的前期設(shè)計階段除了確定動畫要做什么,也需要完成中期動畫制作的進程規(guī)劃,包括每個中期制作環(huán)節(jié)的銜接和時間節(jié)點的劃分。在動畫制作中經(jīng)常出現(xiàn)的問題如:時間安排不夠合理,使得某些環(huán)節(jié)進度延誤,從而拖慢整個動畫進程;或動畫制作中出現(xiàn)未知技術(shù)障礙難以解決,導(dǎo)致整個動畫進程停滯等,嚴格來講都是前期設(shè)計不夠完善造成的。因此,動畫前期設(shè)計階段是舉足輕重卻又最容易被忽略的環(huán)節(jié),需要大家足夠重視。
2.動畫的中期制作階段是動畫制作的主要實施過程
人們通常也把中期制作環(huán)節(jié)稱為核心環(huán)節(jié),因為他決定著動畫最根本的質(zhì)量要素,是動畫作品最終成敗的關(guān)鍵。中期制作環(huán)節(jié)可以具體分為:三維建模、材質(zhì)貼圖、動畫制作、燈光設(shè)置、渲染輸出幾個具體環(huán)節(jié)。
三維建模,是根據(jù)前期設(shè)計階段提供的造型設(shè)計稿或原畫稿制作出三維模型的環(huán)節(jié),這是具體三維動畫制作的第一個環(huán)節(jié),也是所有后續(xù)環(huán)節(jié)的基礎(chǔ)。在三維建模環(huán)節(jié)中對模型的統(tǒng)一要求是比例準確,形體還原度高。三維建模中各個模型之間是相對獨立的,建模團隊中的成員甚至可以每人完成一個模型,甚至是多人共同完成一個模型。但聯(lián)系各個模型之間的唯一紐帶便是:比例。不同的模型之間需要有精準的大小比例、距離比例參數(shù)為基礎(chǔ)才能把不同的模型統(tǒng)一在一個場景中,反之若比例失衡,整個場景將難以實現(xiàn)。三維建模畢竟是把二維平面的造型實現(xiàn)在三維空間中,許多時候沒有模型的具體數(shù)據(jù)去參照,只能依靠建模師對模型整體的把控將模型近似還原出來,這就要求制作者對模型內(nèi)各處細節(jié)的比例關(guān)系和結(jié)構(gòu)特征了然于胸,才能最終完整得還原整個模型。
再具體劃分,三維建模又可以分為場景建模和角色建模,顧名思義,場景建模便是制作動畫所需的場景道具,角色建模是制作動畫中表現(xiàn)動作的主體角色。因為二者在動畫中的作用不同,因而對模型的要求也有較大差別。場景建模又程靜物建模,一般是指不會動的或者幾乎不需要做動畫效果的模型,對它的模型要求除了之前提到的比例和形體要求之外還應(yīng)當(dāng)盡量簡化,考慮到場景模型在動畫中基本不參與運動,并且方便貼圖環(huán)節(jié)的進行,應(yīng)當(dāng)盡量用較少并均勻的面去完成模型。而角色建模所制作的動畫中動作來源的主體,它不僅要求模型準確布線均勻,更重要的是要便于角色表現(xiàn)動畫效果。因此便要求建模師需要了解動畫制作環(huán)節(jié)的知識,對于角色模型中需要完成動畫效果的關(guān)節(jié)部分要著重表現(xiàn),而且整個模型的面數(shù)控制又要適中,既能保證在動畫中不過度形變又不會影響動畫的運行速度,因此這是整個三維建模環(huán)節(jié)中難度最大的部分。
材質(zhì)貼圖,確切來講材質(zhì)制作與貼圖制作是動畫制作的兩個不同的工作,而經(jīng)人們經(jīng)常將至相提并論是因為他們的最終目標是使三維模型附上適當(dāng)?shù)耐庥^。材質(zhì)制作主要是指選用合適的材質(zhì)效果,調(diào)整其具體參數(shù),使它表現(xiàn)出特定的材質(zhì)特征,例如:玻璃、水、金屬等具有鮮明材質(zhì)特征的物體一般會采用材質(zhì)制作方式表現(xiàn)出他的效果。而貼圖制作,是指在模型表面附上一張平鋪的二維圖像,使模型表面顯示出圖像的效果,如同地球儀的效果,就可以簡單理解為的球體表面鋪了一張世界地圖效果。整體來看,無論是材質(zhì)制作還是貼圖制作,都對三維模型有著較強的依賴,若三維模型制作方面存在問題,材質(zhì)貼圖環(huán)節(jié)的工作是舉步維艱的。
動畫制作,是指完成整個三維動畫的動作環(huán)節(jié),也是動畫制作的核心環(huán)節(jié)。從三維動畫技術(shù)方面來講可以分為:關(guān)鍵幀動畫、路徑動畫、特效動畫、表達式動畫等,從動畫主體來劃分又分為:角色動畫、變形動畫、攝像機動畫等。攝像機動畫基本是由前期設(shè)計階段的分鏡頭腳本環(huán)節(jié)所決定的,變形動畫是指場景中的物體進行基本的位移、旋轉(zhuǎn)、縮放等基本邊型效果的表現(xiàn),是較為簡單的動畫過程,而角色動畫是動畫主角所表現(xiàn)的運動過程,既是動畫制作的重點也是動畫制作的難點。通常角色模型的形體動畫效果需要由骨骼去驅(qū)動,而設(shè)置骨骼對模型的控制過程一般稱為蒙皮,而要具體設(shè)置每一個關(guān)節(jié)點對周圍模型頂點的控制力大小則稱為權(quán)重繪制,這是角色動畫的制作環(huán)節(jié)中的第一個難點。而蒙皮完成后還需要為所創(chuàng)建的骨骼添加控制器,以方便動畫師對骨骼控制,稱為骨骼設(shè)置。最后才是角色動畫的制作,通常需要精通動畫運動規(guī)律的動畫制作人員通過制作關(guān)鍵幀動畫的方法完成角色動作表現(xiàn)的制作。目前在絕大多數(shù)的國產(chǎn)動畫中,動畫制作環(huán)節(jié),特別是角色動畫的制作方面與動畫先進國家有著較大的差距,其根本原因在于國內(nèi)動畫師的普遍技術(shù)層次對運動規(guī)律的理解仍有不小的差距,這也是三維動畫技術(shù)提升的主要方面。
渲染輸出,是指將制作完成的動畫效果通過不同的攝像機視角由計算機運算渲染輸出序列幀圖片的過程。渲染設(shè)置過程一方面要搭配以合適的燈光照明,表現(xiàn)出畫面的藝術(shù)效果,一方面要結(jié)合各項渲染參數(shù),使渲染出的畫面美觀精致又不至于花費過多的時間。因為越是龐大的場景、復(fù)雜的環(huán)境、精美的效果渲染時就要花費更多的時間,這對整個動畫制作周期的影響非常巨大。因此,合理的設(shè)置渲染參數(shù),是動畫如期完成的重要保障。
3.動畫的后期合成階段是動畫最終質(zhì)量的必要保障
后期合成階段包括:視頻剪輯、音效合成、影片輸出三個部分。綜合來講是將中期階段輸出的序列幀素材合成影片的過程,其中要經(jīng)過后期特效軟件的特效美化,視頻剪輯軟件的影片剪輯,并配合音樂、聲音的合成才能最終輸出一部完整得動畫作品。
目前,三維動畫制作流程中各個具體環(huán)節(jié)都分別有著不可替代的重要作用,每個環(huán)節(jié)都是完成三維動畫作品的重要部分,切不可只注重核心環(huán)節(jié)的制作,而忽視前期、后期環(huán)節(jié)的重要性,才是動畫制作技術(shù)成熟與發(fā)展的表現(xiàn)。
參考文獻:
[1]劉若海.Maya游戲動畫設(shè)計[M].中國鐵道出版社.2010.11
[2]周京來.三維動畫Maya高級角色骨骼綁定技法[M].清華大學(xué)出版社.2016.9