李璇
2017年11月23日,世界電子競技運(yùn)動(dòng)會(huì)歐洲區(qū)決賽現(xiàn)場
“現(xiàn)在必須先牝馬整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈頭條打通,這樣都能有比較明確的商業(yè)模式,這也是行業(yè)接下來發(fā)展的重點(diǎn)”
在2018年中國國際數(shù)碼互動(dòng)娛樂展覽會(huì)(ChinaJoy)展館內(nèi),無論電腦、顯卡等硬件商.還是游戲公司軟件商,“左右兩排電競椅。中間一塊大屏幕”的舞臺(tái)布置幾乎成了標(biāo)配。電竟,正在登上文娛產(chǎn)業(yè)的大舞臺(tái)。
而隨著《2018年全國電子競技公開賽的通知》的發(fā)布。電競未來將組建國家集訓(xùn)隊(duì)的消息,將對(duì)整個(gè)電競產(chǎn)業(yè)起到積極正向的推進(jìn)作用。
業(yè)內(nèi)人士呼吁,作為一項(xiàng)全新的職業(yè)體育運(yùn)動(dòng),從野蠻生長時(shí)期發(fā)展而來的電子競技亟需走向正規(guī)化與專業(yè)化,從而建立健康的電竟文化。
“電競還是個(gè)非常新的產(chǎn)業(yè),正處于建立規(guī)則的時(shí)期。”北京大學(xué)信息科學(xué)技術(shù)學(xué)院副教授陳江告訴《瞭望東方周刊》。
2018年5月14日,亞洲奧林匹克理事會(huì)公布了2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)的電子體育項(xiàng)目。《實(shí)況足球2018》《英雄聯(lián)盟》《星際爭霸2》《爐石傳說》《皇室戰(zhàn)爭》《Arena of Valor》(《王者榮耀》國際版:6款游戲?qū)⒁员硌蓓?xiàng)目的形式登上亞運(yùn)賽場。
即將在2022年舉辦的杭州亞運(yùn)會(huì)上,電競項(xiàng)目會(huì)正式成為比賽項(xiàng)目。不少人都對(duì)《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》兩款熱門游戲會(huì)否出現(xiàn)在杭州亞運(yùn)會(huì)的賽場上表示關(guān)注。
當(dāng)下的電競行業(yè)。已形成了由游戲研發(fā)、賽事推廣、平臺(tái)落地、周邊衍生產(chǎn)業(yè)等組成的產(chǎn)業(yè)鏈條。
電競游戲是電競運(yùn)動(dòng)的基礎(chǔ)。因此,游戲廠商和運(yùn)營商一直牢牢占據(jù)著電競產(chǎn)業(yè)的上游位置。
在電竟游戲的研發(fā)與代理上,國內(nèi)幾大游戲廠商都頗有斬獲。例如。騰訊游戲擁有《英雄聯(lián)盟》《穿越火線》《皇室戰(zhàn)爭》等游戲的國內(nèi)獨(dú)家代理權(quán),并自主研發(fā)了《王者榮耀》等移動(dòng)電競游戲;網(wǎng)易游戲則擁有《風(fēng)暴英雄》《爐石傳說》《守望先鋒》等游戲的國內(nèi)獨(dú)家代理權(quán);完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)、英雄互娛等游戲公司,也自研或代理了一定數(shù)量的電競游戲。
游戲廠商發(fā)展電競賽事的初衷,是考慮到電競賽事有助于延長游戲壽命、吸引更多玩家的關(guān)注。隨著電競產(chǎn)業(yè)的火爆發(fā)展,電競漸漸呈現(xiàn)出獨(dú)當(dāng)一面的市場潛力,也吸引了更多資本入場。
2018年4月,騰訊電競宣布將從“體系化升級(jí)”“城市化布局”和“規(guī)范化運(yùn)營”三方面繼續(xù)深度布局電競產(chǎn)業(yè)。
網(wǎng)易、完美世界、英雄互娛、巨人網(wǎng)絡(luò)等游戲廠商,也在電競產(chǎn)業(yè)上多有試水。
電競賽事運(yùn)營商量子體育首席執(zhí)行官應(yīng)書嶺曾對(duì)媒體表示,“電競產(chǎn)業(yè)現(xiàn)在必須先把整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈頭條打通,這樣才能有比較明確的商業(yè)模式,這也是行業(yè)接下來發(fā)展的重點(diǎn)?!?/p>
在OMG電子競技俱樂部CEO陸文俊看來,游戲廠商已開始布局整個(gè)電競產(chǎn)業(yè)鏈。
“幾年前。電競行業(yè)的格局還是比較混亂的。俱樂部與俱樂部、俱樂部與直播平臺(tái)之間都存在著許多惡性競爭的現(xiàn)象。直到騰訊等游戲廠商進(jìn)駐后,為電競行業(yè)內(nèi)部搭建起溝通的橋梁。組建了比較完善的生態(tài)系統(tǒng),這個(gè)行業(yè)才慢慢規(guī)范起來?!标懳目?duì)《瞭望東方周刊》說。
毋庸置疑的是,電競行業(yè)需要走向規(guī)范化。但在這個(gè)過程中,游戲廠商是否能承擔(dān)打通產(chǎn)業(yè)鏈的職能,而這又會(huì)對(duì)其他參與電竟行業(yè)卻不具備游戲版權(quán)的公司帶來何種影響。依然還留有討論的空間。
電競賽事是電競產(chǎn)業(yè)鏈的重要一環(huán)。
“電競?cè)雭啞薄W岆姼偟捏w育屬性越發(fā)為人所知。實(shí)際上,早在2003年,電子競技便被國家體育總局列為第99個(gè)正式體育競賽項(xiàng)目,2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個(gè)正式體育競賽項(xiàng)目。2017年,國際奧委會(huì)承認(rèn)電子競技為一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)。
“其實(shí)電競與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目是彼此相通的,它們都遵循公平、公開、公正的比賽原則,并帶有強(qiáng)烈的競技性,電競只是多了電子設(shè)備這一中間介質(zhì),從本質(zhì)上講,二者其實(shí)沒有太大區(qū)別?!标懳目≌f。
也正因?yàn)殡姼偙旧砭褪且豁?xiàng)體育運(yùn)動(dòng),電競賽事也在逐漸向傳統(tǒng)體育賽事靠攏。俱樂部主客場制、聯(lián)盟化、轉(zhuǎn)會(huì)制度、雙信號(hào)直播等傳統(tǒng)體育賽事的規(guī)則,陸續(xù)被電競賽事所采用。
2018年5月31日,觀展者往2018中國電競產(chǎn)業(yè)人會(huì)現(xiàn)場體驗(yàn)電競產(chǎn)品
以《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽(簡稱KPL)為例,通過參照國際上成熟的體育聯(lián)盟做法,KPL在2018年春季賽上推出了專業(yè)化運(yùn)營支撐體系,包含轉(zhuǎn)會(huì)體系、榮譽(yù)體系、選秀體系、裁判體系、商業(yè)體系等。
在培育國內(nèi)電競生態(tài)之余,為了進(jìn)一步打造國際化影響力,KPL研究和借鑒了NBA和歐洲足球賽事等國際上成功的體育賽事模式,在韓國地區(qū)、港澳臺(tái)地區(qū)開辟新國際聯(lián)賽賽區(qū)。
2018年8月初舉辦的《王者榮耀》冠軍杯,匯聚了來自七大賽區(qū)的16支戰(zhàn)隊(duì),其中包括來自中國大陸的9支戰(zhàn)隊(duì),以及來自東南亞、韓國、歐美、中國澳門、中國臺(tái)灣、中國香港六大預(yù)選賽賽區(qū)的7支境外戰(zhàn)隊(duì)。
2018年秋天,KPL韓國職業(yè)聯(lián)賽(簡稱KrKPL)也將正式開啟。
而在陳江看來,在強(qiáng)調(diào)電競與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的相近性之余,電競運(yùn)動(dòng)自身獨(dú)特的一面,值得給予進(jìn)一步的關(guān)注與探討。
“有許多細(xì)節(jié)需要考慮:比如哪些游戲可以作為體育比賽項(xiàng)目,比賽時(shí)又要使用游戲的哪個(gè)更新版本,游戲版權(quán)在亞運(yùn)會(huì)這樣的賽事上將如何體現(xiàn)等,這些問題都還在討論中。”陳江說。
同時(shí),不斷發(fā)展、創(chuàng)新的游戲產(chǎn)業(yè),也在切實(shí)影響著電競運(yùn)動(dòng)的方方面面。
艾瑞咨詢發(fā)布的《中國電競行業(yè)研究報(bào)告》顯示,2017年中國電競市場的增長主要來自于移動(dòng)電競游戲的爆發(fā)。預(yù)計(jì)未來隨著更多移動(dòng)電競產(chǎn)品出現(xiàn),整體市場占比將會(huì)進(jìn)一步提升。
而移動(dòng)電競游戲的發(fā)展,也為電競運(yùn)動(dòng)的操作手法和觀賞性帶來了新的變化。
“受到手機(jī)屏幕尺寸的影響,移動(dòng)電競游戲本身從操作上就要相對(duì)簡單一些,也難以展示非常宏大的畫面。從觀眾的角度來看,移動(dòng)電競的線下比賽,其實(shí)就是現(xiàn)場的選手坐在那里,每個(gè)人盯著自己的手機(jī)小屏幕,這在觀感上是不如端游電競的。”陳江說。
在陳江看來,隨著VR(虛擬現(xiàn)實(shí))技術(shù)的發(fā)展,VR電競由于加入了身體動(dòng)作,或許會(huì)使電競更為接近傳統(tǒng)體育項(xiàng)目。“現(xiàn)在VR電競游戲已經(jīng)有了一定的發(fā)展,只是在技術(shù)手段上還不能實(shí)現(xiàn)力反饋的體感效果,制作成本也非常高,離成熟還有一段距離?!?/p>
電競游戲在呈現(xiàn)方式和技術(shù)手段上的不斷發(fā)展,也讓電競運(yùn)動(dòng)在穩(wěn)定性上有別于傳統(tǒng)體育項(xiàng)目。
“現(xiàn)在還沒有人敢說某一款游戲是常青的,再火的游戲經(jīng)過了七八年的發(fā)展,也會(huì)慢慢開始走下坡路。這意味著,即使與某個(gè)游戲的巔峰期重疊在一起,電競選手的巔峰期也只有短短的幾年。所以,電競選手的職業(yè)規(guī)劃是難以保障的,這也是電競運(yùn)動(dòng)發(fā)展中必須面對(duì)的問題。”陳江說。
2017年以來,隨著LPL(《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽)、KPL等聯(lián)盟開始探索俱樂部主客場制。LGD、snake、RNG、WE、OMG等LPL電競戰(zhàn)隊(duì)分別公布了主場所在地。
2018年3月,OMG在成都主場正式亮相。
在陸文俊看來,電競主客場制的發(fā)展模式,對(duì)俱樂部的品牌搭建和電競產(chǎn)業(yè)的推廣都有很大益處:“OMG在成都設(shè)立主場,能夠提高當(dāng)?shù)赝婕覍?duì)電競的直接觀感,增強(qiáng)對(duì)俱樂部的認(rèn)知度和互動(dòng)洼?,F(xiàn)在我們主場的每一場比賽,場館上座率都能達(dá)到80%~90%?!?/p>
主客場制的發(fā)展,也為電競產(chǎn)業(yè)在各地拓展實(shí)體項(xiàng)目提供了有利條件。
KPL聯(lián)盟主席張易加曾用“三步走”戰(zhàn)略來形容賽制地域化的過程:“第一步是將半數(shù)俱樂部遷出上海,落戶新主場成都,實(shí)現(xiàn)雙城主客場制;第二步是待雙城主客場制度成熟后,進(jìn)一步裂變,實(shí)現(xiàn)大區(qū)覆蓋;最后KPL將覆蓋全國范圍,讓各支戰(zhàn)隊(duì)擁有自己的主場,實(shí)現(xiàn)更便捷的線下觀賽,
2018年是KPL地域化的元年,2018年春季賽上KPL正式設(shè)立“東西主客場制”,東西賽區(qū)主場分別坐落于上海靜安與成都太古里。未來3年內(nèi),KPL將擴(kuò)充至8城主客場。
在張易加看來,電競俱樂部會(huì)成為一個(gè)城市的標(biāo)簽,讓大眾能夠更深入地了解電競,看電競比賽會(huì)像看足球籃球比賽甚至是看電影一樣,成為人們的一種生活方式。
除了各電競俱樂部落戶主場的舉措,電競場館、電競酒店、電競產(chǎn)業(yè)園、泛娛樂電競綜合體等線下實(shí)體項(xiàng)目,也在國內(nèi)眾多城市遍地開花。
作為一項(xiàng)新興產(chǎn)業(yè),電競在帶動(dòng)當(dāng)?shù)亟?jīng)濟(jì)活力、促進(jìn)產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)上顯現(xiàn)出了一定的優(yōu)勢,這也讓電競產(chǎn)業(yè)成為不少地方政府眼中的“香餑餑”。
2017年以來,上海、北京、西安等地,已陸續(xù)發(fā)布扶持電竟產(chǎn)業(yè)發(fā)展的相關(guān)政策,上海更是在《關(guān)于加快本市文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的若干意見》中,提出要“加快全球電竟之都建設(shè)”。
值得注意的是,電競小鎮(zhèn)的建設(shè)計(jì)劃也出現(xiàn)在了不少地區(qū)的扶持政策中。如在2018年4月出臺(tái)的《杭州市下城區(qū)人民政府關(guān)于打造電競數(shù)娛小鎮(zhèn)促進(jìn)產(chǎn)業(yè)集聚發(fā)展的實(shí)施意見(試行)》里,便對(duì)電競數(shù)娛小鎮(zhèn)的發(fā)展提供了16條政策扶持措施。
在杭州之外,重慶忠縣、安徽蕪湖、江蘇太倉、山東章丘等地也對(duì)外宣布了建設(shè)電競小鎮(zhèn)的計(jì)劃,并著手進(jìn)行招商引資、場館興建。
在陸文俊看來,能否吸引到電競俱樂部入駐,是電競小鎮(zhèn)發(fā)展的關(guān)鍵所在:“如果一個(gè)明星俱樂部能夠在某個(gè)小鎮(zhèn)落地、訓(xùn)練、比賽,是能夠吸引玩家來圍觀的,自然就會(huì)帶動(dòng)周圍產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展?!倍S著LPL和KPL的主客場改革,賽事資源流失會(huì)是電競小鎮(zhèn)需要面對(duì)的挑戰(zhàn)。
陳江則認(rèn)為,電競小鎮(zhèn)的發(fā)展更可能呈現(xiàn)出“潮汐式”的走向。
“如果在電競小鎮(zhèn)舉辦一場大型賽事或是電競文化節(jié)這種活動(dòng),會(huì)在某個(gè)時(shí)間段內(nèi)吸引玩家前來。但是如果想實(shí)現(xiàn)常年人流密集,難度就很大了。游戲玩家的主體還是青少年,對(duì)于他們來說,經(jīng)常去離家很遠(yuǎn)的小鎮(zhèn)來看比賽,也是不現(xiàn)實(shí)的?!标惤f。
在陳江看來,電競歸根結(jié)底還是自帶“線上”的烙?。骸半姼傆螒虮旧砭陀狭巳祟愗澩鎱s又懶惰的特點(diǎn),在線上,游戲是沒有邊界的,基本上所有玩家都習(xí)慣于在線上參與游戲的方方面面。如今,電競產(chǎn)業(yè)從線上發(fā)展到線下,成果還需要時(shí)間來檢驗(yàn)?!?/p>