劉佳璇 鄭帥 林丹丹
2018年8月11日,王者榮耀冠軍杯國際邀請賽總決賽在北京工人體育館舉行,QGhappy戰(zhàn)隊以4:2擊敗eStarPro,因?yàn)镼Ghappy奪冠時刻
2018年7月30日凌晨,熟悉《絕地求生》這款戰(zhàn)術(shù)競技型射擊類沙盒游戲的玩家,都在關(guān)注著PGI《絕地求生》世界邀請賽(以下簡稱PGI)的消息。
他們坐在電腦前,觀看游戲直播平臺對賽事的全程直播。決賽當(dāng)場,僅在單一平臺發(fā)布的彈幕量就達(dá)到了20萬條,如亂云飛閃的屏幕之外,是深夜千萬個未眠的游戲玩家。
不論是OMG戰(zhàn)隊奪冠時的“萬人空巷”,還是此前5月MSI總決賽中國區(qū)1.26億人次觀看創(chuàng)下游戲賽事觀看之最。都是時下電子競技蓬勃發(fā)展的剪影。
但這不意味著爆發(fā)點(diǎn)已經(jīng)到來。電競?cè)?nèi)關(guān)于選手素質(zhì)、商業(yè)化是否過度的爭吵。電競?cè)ν鈱﹄姼偮殬I(yè)難以消除的誤解,應(yīng)了“欲戴王冠,必承其重”這句話。
如果從1998年韓國扶持電競產(chǎn)業(yè)算起,全球電競行業(yè)已經(jīng)起落沉浮二十年。如今,中國電競?cè)栽谂榔拢€有很長的路要走。
“電競和游戲廳文化有關(guān)系嗎?”由北京大學(xué)電子游戲通論課程微信群中分化出的小型電競討論群里,一位同學(xué)提出了這樣的問題。
“游戲廳不是玩街機(jī)嗎?電競還是和后來的網(wǎng)吧文化關(guān)系更密切。”討論很快變得火熱,有人說:“電競的概念可以很廣,游戲廳是街機(jī)游戲,也屬于線下電競?!?/p>
在河南大學(xué)執(zhí)教的趙文(化名)是電競愛好者,在討論中,他提到了一款名為《太空大戰(zhàn)(Spacewar)》的游戲。
2017年11月23日,瑞典選手參加《反恐精英·全球攻勢》比賽
1961年。這款游戲誕生在哈佛大學(xué)的一間實(shí)驗(yàn)室里,由一組學(xué)生和助教在PDP-1電腦上制作,是世界上第一個電腦上的電子游戲。十年之后,這些學(xué)生中的一位——諾蘭·布什奈爾(№lanBushnell),將這款游戲適配到了街機(jī)硬件上,真正意義上的街機(jī)游戲時代由此打開了序幕。
到了20世紀(jì)90年代,街機(jī)游戲已經(jīng)是當(dāng)時電子游戲世界的代名詞。
1997年,由日本SNK公司發(fā)行的街機(jī)格斗游戲《拳皇97》風(fēng)靡世界。也影響了中國的一代人。大街小巷深處的游戲廳里,砸鍵聲交織著搖桿震動的脆響,不少“80后”如今尚存這樣的記憶:一邊警惕著父母在人群中出現(xiàn),一邊專心盯著畫質(zhì)斑駁的屏幕里草擻京和八神庵的格斗。
這一年。河南省汝州市一個小縣城的游戲廳里,一群初中生正在游戲廳中“搖桿”,為首的男孩叫李曉峰。他的命運(yùn)即將在次年的一間電腦房(網(wǎng)吧的前身)中被改寫。
這年的新聞里常播出“亞洲金融風(fēng)暴”的消息,李曉峰想不到的是,這場經(jīng)濟(jì)危機(jī)中,韓國總統(tǒng)府青瓦臺的一個決定會影響電子游戲、電子競技的發(fā)展。
當(dāng)時候任韓國總統(tǒng)的金大中,決定帶領(lǐng)韓國政府大力扶持一批新興的,脫離資源、土地等因素制約的產(chǎn)業(yè),電子游戲產(chǎn)業(yè)正位列其中。
1998年3月31日,美國暴雪公司推出了一款名為《星際爭霸》的即時戰(zhàn)略游戲。這款以科幻題材為背景的游戲,描述了遙遠(yuǎn)的26世紀(jì)初期,人族、蟲族、神族在銀河系中心克普魯星際空間中殊死相爭的故事。
在弟弟的推薦下,李曉峰第一次在電腦房里接觸到《星際爭霸》。
而在全境互聯(lián)網(wǎng)搭建日益完善的韓國,《星際爭霸》一經(jīng)推出,銷量便一路飄紅。敏銳的韓國電視人發(fā)現(xiàn)了龐大市場,相繼制作《星際爭霸》游戲比賽的電視節(jié)目,也涌現(xiàn)了游戲電視臺。1998年,隸屬于韓國旅游文化觀光局的韓國電子競技協(xié)會正式成立。
依靠國家政策支持,電視臺和韓國電子競技協(xié)會開始組織職業(yè)聯(lián)賽,贊助商提供了資金支持。優(yōu)厚的獎金,招徠了世界上最優(yōu)秀的玩家參加比賽。這逐步夯實(shí)了韓國電競職業(yè)化的道路。
2000年,由韓國國際電子營銷公司主辦,三星集團(tuán)提供贊助的世界電子競技大賽(World Cyber Cames,以下簡稱WCG),在韓國首爾拉開了帷幕。這個后來被稱為“電子競技奧運(yùn)會”的國際重量級電競賽事,影響并成就了一代人,其中便包括李曉峰。
趙文關(guān)注電子競技已經(jīng)15年,讓他印象最深的一場電競比賽。就是2005年WCG上李曉峰奪得《魔獸世界》項目冠軍的那場。
“李曉峰首次奪冠,讓我開始感覺到電競里的榮譽(yù)感和勝利的喜悅。吸引我的地方,就是團(tuán)隊一起去對抗對手的那種感覺?!壁w文對《瞭望東方周刊》說。
2001年時。李曉峰還在打《星際爭霸》,并從電子游戲愛好者邁向了前往電競職業(yè)選手的第一步,他成為Home戰(zhàn)隊主力之一,第一次離開家鄉(xiāng)去參加比賽。
那年。WCG上中國隊以2金1銅的成績獲得第二名,其中,韋奇迪、馬天元在《星際爭霸》項目中奪得了金牌。中國電競在國際賽事上可以獲得這樣的成績,對李曉峰來說是莫大的鼓舞。
2003年年末,電子競技被國家體育總局設(shè)立為中國第99個體育項目,中國社會開始關(guān)注電競?cè)恕粋€在當(dāng)時褒貶不一,甚至被貼上“不務(wù)正業(yè)”標(biāo)簽的群體。
北京大學(xué)信息科學(xué)技術(shù)學(xué)院副教授陳江對《瞭望東方周刊》回憶,自己讀研究生時開始接觸電子競技類游戲,但那時候的電竟,還被當(dāng)成“黑市拳賽”一樣的存在。
而2005年已經(jīng)轉(zhuǎn)戰(zhàn)《魔獸爭霸》的李曉峰,用Sky這個名字在WCG完成的奪冠壯舉,推動了中國內(nèi)地的第一次電競狂潮,也在一定程度上稀釋了當(dāng)時中國社會對電子競技的誤解。
在次年的WCG中,李曉峰衛(wèi)冕了該項冠軍,他被贊譽(yù)為《魔獸世界》“人皇”,激勵了不少奮戰(zhàn)在網(wǎng)吧中的電競?cè)恕?/p>
同時期,中國也涌現(xiàn)出了CS競技項目alex(卞正偉)、魔獸爭霸項目Infi(王詡文)這樣的世界頂級電子競技運(yùn)動員。
對于當(dāng)時的中國電子競技愛好者來說,在WCG中大放異彩的“電競民族英雄”,是一種“熱血偶像”,鼓舞著玩家群體在煙氣濃重、空氣流通不暢的網(wǎng)吧格子間里苦練“基本功”,而中國電競行業(yè),也開始了野蠻生長。
21世紀(jì)之后,韓國電競行業(yè)已經(jīng)日趨成熟。面對2008年金融危機(jī),剛剛有起色的中國電競,則遭受了不小的打擊。
由于缺乏廠商資助,國內(nèi)大量電競俱樂部倒閉。許多苦撐多年未見成績的職業(yè)選手,在這個時間節(jié)點(diǎn)上選擇了退役。
經(jīng)過不斷的碰壁試錯,一些電競?cè)苏业搅损B(yǎng)家糊口的新路子:以“視頻解說+淘寶店”的模式,與游戲設(shè)備廠商開展廣告合作,這種模式也讓商業(yè)資本推開了電競的大門。
2011年是中國電競行業(yè)迎來資本進(jìn)入的關(guān)鍵一年,以北京普思投資有限公司(簡稱“普思投資”)為代表的投資公司,開始從游戲廠商、俱樂部、直播平臺、游戲外設(shè)、玩家群體等產(chǎn)業(yè)鏈各個環(huán)節(jié),布局電競行業(yè)。
游戲直播平臺不久就迎來了強(qiáng)勁的發(fā)展勢頭。
“小時候打街機(jī)時會發(fā)現(xiàn),一個打得非常好的高手后面,往往會圍著一群人在看。游戲不僅僅是可以玩的,它還具有非常高的觀賞性?!庇螒蛑辈テ脚_MarcTV的CEO張宇說。
而通過游戲直播的流量促進(jìn)變現(xiàn),也創(chuàng)造了電競產(chǎn)業(yè)的一種營收路徑。電競選手、主播解說年收入動輒千萬元的新聞已經(jīng)不足為奇。
到了2015年,直播平臺與直播平臺之間、俱樂部和直播平臺之間,都出現(xiàn)了為爭奪選手或主播而惡性競爭的情況。
自2010年騰訊游戲競技平臺TGA發(fā)布之后,騰訊就開始在電競領(lǐng)域,展開系統(tǒng)性布局。2016年12月,騰訊互娛宣布成立騰訊電競。在一年多的后續(xù)時間里,舉辦了以《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽(King Pro League。簡稱KPL)、《英雄聯(lián)盟》系列賽事為代表的多項電競賽事,并入股了多家電競公司。
對于電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢,騰訊集團(tuán)副總裁、騰訊影業(yè)首席執(zhí)行官程武套用《王者榮耀》段位的概念說,1998-2007年,電競主要在單機(jī)平臺上,可以說是青銅時代;2008~2016年,網(wǎng)絡(luò)游戲重點(diǎn)發(fā)力,可以說是白銀時代;接下來,中國電競即將開啟下一個全新的時代——也就是黃金時代。
程武介紹。騰訊電競一直積極地推動電競運(yùn)動的發(fā)展與融合,2018年將“體育化”作為核心深度布局,將從賽事、產(chǎn)業(yè)、教育、政策規(guī)范及區(qū)域建設(shè)等多模塊進(jìn)行全面升級。
OMG電子競技俱樂部CEO陸文俊對《瞭望東方周刊》說,大型互聯(lián)網(wǎng)公司的資本入場電競產(chǎn)業(yè)。讓產(chǎn)業(yè)內(nèi)一些布局規(guī)劃開始變得清晰,也讓從業(yè)人員達(dá)成了某些其識,直播平臺和俱樂部之間,“形成了一種互惠共贏的合作方式”。
與此同時,電子游戲的發(fā)展也出現(xiàn)了重要轉(zhuǎn)折。智能手機(jī)市場的擴(kuò)張和移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,催生了移動游戲的高速增長。
企鵝智庫發(fā)布的《2018年中國電競運(yùn)動行業(yè)發(fā)展報告》顯示:對于一款火熱的游戲,用戶從接觸游戲到看到職業(yè)化賽事的期待時長是6至12個月;對電競感興趣的用戶中,72%的用戶已經(jīng)觀看過電競賽事;32.6%對電競感興趣的用戶有從業(yè)電競的意愿。
無論是電子競技運(yùn)動員,還是普通的游戲玩家,都經(jīng)歷了最初對電子游戲的自我興趣養(yǎng)成的階段,PLU游戲娛樂傳媒節(jié)目組總制片人謝逸仙坦言,“中國的大多數(shù)電競從業(yè)者,都是從一個電競玩家或者愛好者過來的,他們并沒有接受過專業(yè)的訓(xùn)練?!?/p>
正在北京大學(xué)讀書的淚淚(化名)是《爐石傳說》的玩家,2015年高考結(jié)束之后,被朋友“帶入坑”,后來在機(jī)緣巧合下認(rèn)識了一些職業(yè)高手。淚淚對《瞭望東方周刊》說:“在他們的影響下,我才慢慢理解這個游戲的競技性。”
后來,淚淚開始自己嘗試參加比賽,2018年參與了阿里體育舉辦的世界電子競技運(yùn)動會(World Electronic Sports Games。簡稱WESG),八月也將參加由網(wǎng)易和暴雪聯(lián)合主辦的爐石黃金公開賽。
“很多人進(jìn)入電競?cè)κ窍壬缃?、后參與,真正的核心玩家并不多?!壁w文說。
淚淚最初就是抱著對電競?cè)松钴壽E的好奇開始“入坑”的:“我是先喜歡上這群人,才真正喜歡上這個游戲的?!?/p>
“參與其中的人,學(xué)歷從高中畢業(yè)、中專大專到本科、碩博士都有,每個人在其中的收獲都不一樣?!睖I淚說。
淚淚認(rèn)為,有的人通過接觸電競得到社交和娛樂的樂趣,但真正的職業(yè)選手則是為了追夢,將其作為事業(yè)來對待。
一如早年風(fēng)靡東南亞的單機(jī)游戲《金庸群俠傳》,讓無數(shù)玩家在游戲英雄的“代勞”下,實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界中無法圓滿的行俠仗義之夢。
主流的電競游戲,無不具備即時戰(zhàn)略、團(tuán)隊作戰(zhàn)、特色英雄三大特征。在電子競技游戲版本更迭迅猛的今天,這三大要素始終牢牢控制著游戲玩家的競技神經(jīng)。
某種程度上,電子游戲完成了每個人在現(xiàn)實(shí)世界之外的浪漫意志的延伸。
在淚淚看來,職業(yè)電競路“很苫很累,而且競爭很強(qiáng),算是青春飯”,在這個過程里,他尤其渴望獲得周圍人的理解和認(rèn)同。
2017年,國際奧委會公開聲明,認(rèn)可電競是一項運(yùn)動。2022年的杭州亞運(yùn)會上,電競將作為正式比賽項目出現(xiàn)。
“更為大眾化的用戶參與和更強(qiáng)烈的社會認(rèn)同,使得電競正成為主流競技運(yùn)動”,程武介紹,2017年《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽LPL賽區(qū),全年賽事直播觀賽人次超過100億;KPL2017年的內(nèi)容觀看和瀏覽量,也突破100億大關(guān),“這些數(shù)字,代表著一種力量和趨勢,證明一個全民電競的時代正在來臨?!?/p>
即便如此,社會對電競的誤解仍然存在。
一方面,長久以來,一些電子游戲內(nèi)的暴力元素、“游戲成癮”的危害讓青少年家長對電子游戲“談虎色變”。
另一方面,電競行業(yè)內(nèi)部的確存在運(yùn)營不規(guī)范的俱樂部,很多職業(yè)選手年紀(jì)尚小,缺乏抵抗誘惑、專注訓(xùn)練的恒心。
趙文認(rèn)為,要讓電競文化從“亞文化”這一邊緣位置走出來.獲得更廣泛的社會認(rèn)可,“要依靠電競教育的推廣作用,增加游戲的趣味性和普適性,讓游戲內(nèi)容本身不那么‘亞文化。也許需要犧牲一部分核心玩家,來換取更多玩家,讓他們內(nèi)化成為金字塔底?!?/p>
趙文舉了移動游戲《尼山薩滿》的例子。
《尼山薩滿》是騰訊NEXT Studio和騰訊學(xué)院其同孵化的一款節(jié)奏游戲,由六名畢業(yè)不久的學(xué)生制作,它改編自中國北方少數(shù)民族經(jīng)典傳說《尼山薩滿傳》。在2018年7月上線后,獲得蘋果商店在全球多個國家和地區(qū)的推薦。
研發(fā)團(tuán)隊試圖還原尼山薩滿的文化情境,在劇情、音樂、場景主題、符號使用上,都進(jìn)行了文化考據(jù)和再創(chuàng)作,將有關(guān)傳說的文獻(xiàn)通過游戲再加工,讓少數(shù)民族文化在游戲中得到了展示。
這款移動游戲并不具備強(qiáng)烈的競技性,但拓寬了游戲內(nèi)容的邊界,趙文認(rèn)為,這種讓“玩物”變得“有用”的努力,更利于電子游戲、電競文化的推廣。
根據(jù)團(tuán)中央網(wǎng)絡(luò)影視中心聯(lián)合有關(guān)單位發(fā)布的《2017年中國高校校園電競狀況研究報告》,在高校電競?cè)巳褐校?9%的高校學(xué)生有關(guān)注并時時觀看電競賽事,53%的高校人群有過從事電子競技行業(yè)的想法,67%的高校學(xué)生認(rèn)為現(xiàn)有電競文創(chuàng)活動較少并希望以后能參與到更多的電競文創(chuàng)活動中。
可見。電競文化在青年群體中滲透率較高。騰訊互動娛樂英雄聯(lián)盟中國品牌及電競負(fù)責(zé)人金亦波表示:“我們希望能夠通過校園活動及賽事的建設(shè),幫助學(xué)生在未來能夠有更多的機(jī)會參與進(jìn)來,發(fā)揮自己的才能助力這個新興產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?!?/p>