摘 要:隨著觸屏技術和移動端媒體的發(fā)展,兒童對媒體的接觸日趨低齡化,并在兒童的發(fā)展過程中扮演越來越重要的角色,理解媒介對兒童的影響在當前尤為重要。本文梳理了媒介影響兒童的三種路徑,即使用時間、媒介內(nèi)容和媒介形式特征,以及理解媒介對兒童影響的八種理論框架,如啟動效應、社會認知理論、通用媒體模型等,并輔以大量研究實例,說明媒介主要通過何種途徑、以何種機制對兒童產(chǎn)生影響。
關鍵詞:媒介;兒童;社會認知理論;通用媒體模型
中圖分類號:G206 文獻標識碼:A 文章編號:1672-8122(2018)05-0072-03
一、前 言
在今天,兒童被包圍在豐富的媒介環(huán)境中,特別是觸屏技術和移動端媒體的發(fā)展,為低齡兒童敞開了技術限制的大門。歐盟網(wǎng)上兒童(EUKidsOnline)項目數(shù)據(jù)顯示,兒童正在越來越小的年齡接觸觸屏媒體[1]。例如,50%的3-4歲瑞典兒童在使用平板電腦,25%在使用智能手機;23%的0-6歲挪威兒童擁有家庭平板電腦,32%的兒童在3歲前就開始使用觸屏媒體。美國媒體研究機構CommonSenseMedia的數(shù)據(jù)則顯示,2011年,只有8%的0~8歲兒童家中擁有平板電腦,而這一比例在2017年翻了近十倍,達到78%,甚至42%的兒童擁有屬于自己的設備[2][3]。在我國,北京市學齡前兒童的平均電視時間為41.8分鐘,同時,花費在平板電腦、手機、音樂播放器等新興設備上的時間已達到58.6分鐘,超過了在電視上的時間花費[4]。隨著媒介與兒童的關系愈加緊密,理解媒介影響兒童的主要路徑與理論框架,在今天顯得尤為重要。
二、媒介的影響路徑
Subrahmanyam和Greenfield認為,媒介對兒童的影響主要通過三種路徑實現(xiàn):使用時間、媒介形式特征(formal features)和媒介內(nèi)容[5]。其中,有關使用時間的討論主要依據(jù)“替代假說”,認為花費在媒介上的時間占據(jù)了其他更具意義的活動,如人際互動、戶外運動和閱讀。而媒介形式特征則主要考慮不同媒介的符號表征系統(tǒng),兒童通過長期的編碼解碼過程,可能發(fā)展出一套適應該媒介特征的技能,如長期閱讀形成的讀寫能力,電視等視覺媒體形成的一些固定視覺符號等。媒介內(nèi)容則主要指媒介傳遞的信息,例如為兒童提供知識、榜樣或腳本[6]。
1.使用時間
一些研究者認為,媒介對兒童產(chǎn)生的負面影響正是那些富有意義的活動被媒介時間所取代。例如,Corteen和Williams對比了沒有電視信號、單一電視信號和多個電視信號社區(qū)中兒童的閱讀能力,發(fā)現(xiàn)其閱讀成績與電視信號數(shù)量成反比,而當沒有電視信號的社區(qū)引入電視后,該社區(qū)兒童的閱讀優(yōu)勢隨即消失,說明電視對兒童的閱讀能力存在負面影響[7]。然而,Newman則認為看電視并沒有減少兒童閱讀嚴肅書籍的時間,因為他們從始至終就沒有花費多少時間在這類書籍上[8]。Murry和Kippax同樣通過三個社區(qū)的對比發(fā)現(xiàn),看電視減少的只是兒童看連環(huán)畫的時間,它所替代的只是那些具有相似功能的活動[9]。
除替代效應外,一些研究者認為媒介的過度使用會導致久坐和戶外活動的減少,增加肥胖、高血壓和糖尿病等疾病的風險,甚至導致幼兒動作發(fā)展的遲緩[10]。
2.媒介形式特征
構成媒體之間巨大差異的形式特征可能導致不同媒體影響方式和結果的不同。早在90年代,Subrahmanyam和Greenfield就發(fā)現(xiàn)一些游戲能夠促進兒童的空間能力。通過一組2*2*2實驗,他們利用電腦軟件對61個男孩和女孩的動態(tài)空間能力進行前測,又在隨機分配的控制組和實驗組內(nèi)分別給予他們一款文字游戲和一款動作游戲。后測發(fā)現(xiàn),動作游戲能夠顯著減少被試的空間錯誤,特別是那些空間能力本身更差的兒童[11]。
當然,媒介形式特征是否能夠被兒童理解要視兒童的發(fā)展階段而定。美國兒科學會建議2歲以下的孩子不要接觸屏幕媒體,原因是這個年齡階段的孩子存在一種“視頻短缺”(video deficit)現(xiàn)象,這使他們很難從視頻中獲益[12]。符號思維的缺乏和較弱的注意力限制了他們將知識從二維空間轉(zhuǎn)換到三維空間所需的記憶靈活性[13]。2歲后,兒童進入皮亞杰所說的前運演階段,符號思維的發(fā)展將幫助他們更好地理解電視內(nèi)容。
3.媒介內(nèi)容
多數(shù)研究者認為,媒介攜帶的豐富內(nèi)容對兒童的影響尤為顯著。例如,媒介暴力可能會增加兒童的攻擊性,媒介展示的有關性別的刻板印象會影響兒童對性別角色社會化的認知,媒介內(nèi)容頁可能對兒童的道德發(fā)展產(chǎn)生不利或有利的影響等。
Anderson,Gentile和Buckley在書中分別采用實驗法、橫截面相關分析和縱向研究對大學、中學和小學生進行研究,結果都支持暴力游戲接觸會增加兒童和青少年攻擊行為的結論[14]。不過,亦有研究表明,當游戲中的施暴行為需要玩家的團隊合作來完成時,游戲不僅不會增加個體攻擊性,反而會促進親社會行為的發(fā)生[15]。此外,那些具有親社會特征的游戲也可能增加兒童的親社會行為[16]。
媒介內(nèi)容同時也為兒童提供知識和大量學習機會。2歲兒童就能夠通過與成年人的視頻聊天學習詞匯[17]。一些設計精巧的應用程序也可以使兒童通過觸摸屏幕上的物品與相關詞匯進行學習[18]。
三、媒介影響兒童的八種理論框架
Kirsh在Media and youth: a developmental perspective一書中總結了八種常見的理論框架來理解媒介對兒童的影響[19]??梢园l(fā)現(xiàn),除傳播學者外,那些卓越的心理學家也為媒介與兒童的理論搭建貢獻智慧。
1.皮下注射理論(Hypodermic needle)
20世紀上半葉,報紙、電影和廣播等大眾媒介的迅速崛起造成了普遍的社會憂慮。媒介效果是強大的,它以同樣的方式影響著我們每一個人,這樣的觀點占據(jù)當時的主要論調(diào)。該理論將媒介看作一支注射劑,將信息和觀點直接注射給受眾,從而產(chǎn)生一致的觀念與行動。佩恩基金會主導的“電影對兒童的影響”就是這一時期的重要代表。盡管皮下注射理論的觀點被認為極大地簡化了媒體對兒童的影響,因而在很早以前就被研究者們所拋棄,但是,它們卻為后來的媒介與兒童研究奠定了研究的主要內(nèi)容與方法取向。
2.激勵轉(zhuǎn)移理論(Excitation transfer theory)
激勵轉(zhuǎn)移理論認為,生理喚醒的消散較為緩慢,當兩個事件在時間上接近時,前一個事件產(chǎn)生的喚醒可能會疊加在后續(xù)事件產(chǎn)生的喚醒上,激勵轉(zhuǎn)移的最終結果是對后一個事件喚醒水平的強化。該理論提供了一種生理機制,來解釋為什么媒介使用會在短時間內(nèi)影響兒童的情感體驗與行為,如恐懼、焦慮和攻擊行為的增加等等,并被廣泛應用于兒童與媒介暴力的研究中,那些測試兒童觀看影片后的皮膚電反應,或者觀察兒童觀影后如何使用電擊懲罰的研究都是以這一理論為基礎。
3.涵化理論(Cultivation Perspective)
涵化理論又稱培養(yǎng)理論,最初由Gerbner等人在“衛(wèi)生局長報告”系列研究中提出。該理論認為,電視是一種無所不在的、潛移默化的力量,它像魔術一樣讓所有觀眾適應和接受電視中所展示的觀念和態(tài)度。與魔彈論直接強大的效果不同,涵化理論認為觀點的產(chǎn)生需要時間,因此那些觀看電視時間最長的人受到的影響可能是最大的。例如研究者發(fā)現(xiàn),觀看性內(nèi)容更多的青少年對性行為持有更開放的態(tài)度[20]。主流化(mainstreaming)和共鳴( resonance)兩個概念的加入進一步豐富了涵化理論的內(nèi)涵。通過主流化,社會上的不同群體可能會因長期收看電視而產(chǎn)生趨同意見。而共鳴則是指當現(xiàn)實生活的經(jīng)驗和電視所展示的內(nèi)容十分相近時,涵化效果會得到強化。
4.啟動效應(Priming)
啟動效應由Meyer和Schvaneveldt提出,它指一種情緒、想法或觀點一旦被啟動,那么類似的情緒、想法和觀點也會被觸發(fā)[21]。因此,不同的媒體內(nèi)容能夠觸發(fā)類似的思想、情感和信息網(wǎng)絡,例如警匪片可能會觸發(fā)有關犯罪、毒品等內(nèi)容的聯(lián)想。不僅如此,一臺電視機本身也可能會啟動受眾有關他所喜愛的節(jié)目的聯(lián)想。如果一種信息網(wǎng)絡頻繁被激發(fā),那么這些信息在未來被激活的可能性就更大。如此一來,過度使用某類媒體或頻繁接觸某類信息,可能使受眾的觀點與情感產(chǎn)生偏向。這也可以解釋當具有侵略性的兒童面對一種模棱兩可的態(tài)度時,他們更傾向于認為對方是帶有敵意的[22]。
5.社會學習理論(Social learning theory)
通過讓兒童觀察成人如何擊打不倒翁,Bandura發(fā)現(xiàn),那些觀察了成人行為的孩子學習并模仿了成人的攻擊行為。當榜樣行為被強化,模仿出現(xiàn)的可能性就更大;相反,如果榜樣的行為受到懲罰,兒童的模仿就會減少[23]。同時,該理論還指出這種習得的行為是如何持續(xù)的。首先,該行為能夠滿足個人需求,形成自我強化,例如聽某種類型的音樂能讓青少年顯示自己的特立獨行;其次,這種行為獲得了同伴的認可或獎勵;最后,一些媒體可以直接提供強化和懲罰,例如電子游戲中獲得獎勵或失去分數(shù)。
這一理論幾乎可以解釋所有兒童接觸的媒介產(chǎn)品,它們?yōu)閮和峁┝舜罅坑^察學習的機會。研究者們擔心,大量由英雄人物施加的暴力行為并沒有受到懲罰,反而得到鼓勵,這可能導致兒童暴力行為的增加[24]。
6.社會認知理論(Social cognitive theory)
社會認知理論是Bandura本人對社會學習理論的一種修正。他認為社會學習理論更多的應該是一種認知理論,而非行為理論。因為行為的發(fā)生受到三個關鍵因素的影響,即行為因素、個人因素和環(huán)境因素。其中,行為因素主要指過去獲得的一些行為能力;個人因素則包括個人的期望、信仰、目標、自我認知和內(nèi)在動機;環(huán)境因素則是那些通過直接經(jīng)驗或觀察學習來影響個體的非內(nèi)在性因素,例如媒體、朋友和家人。這三種因素的相互作用影響人類的行為與思想感情,不同于社會學習理論從環(huán)境到行為的單向效應,社會認知理論強調(diào)行為、內(nèi)在動機與環(huán)境之間的交互作用[25]。
社會認知理論的進步之處在于,它強調(diào)了人的主觀意識和自我調(diào)節(jié),而不是簡單地對環(huán)境作出反應。當個體與環(huán)境傳遞的信息一致時,環(huán)境對個體的影響將會增強。因此,當兒童的內(nèi)部動機與媒體所呈現(xiàn)的榜樣行為一致時,媒體將會在更大程度上影響兒童的行為。
7.腳本理論(Script theory)
腳本理論的提出者是心理學家Silvan Tomkins,他認為人類行為通常會落入一種“腳本”模式,并為人們的日常生活提供行動方案[26]。就像電影、漫畫和電子游戲都按照其腳本編排故事一樣,兒童也會通過選擇腳本決定行為。腳本的選擇需要依賴合適的情境,兒童需要考慮已有腳本和現(xiàn)實情況的相似程度,以及使用該腳本的潛在后果,因此社會規(guī)范往往成為考慮的主要對象。
依據(jù)腳本理論,媒介可能從兩方面影響兒童的思想行為。一方面,媒介為兒童創(chuàng)造腳本,提供行為方式的案例,通過反復接觸,還可能影響兒童感知到的社會規(guī)范。例如,兒童可能通過暴力的媒介內(nèi)容獲得攻擊性的行為腳本[27]。另一方面,媒介也為兒童提供了驗證腳本的機會。因此,有性需求的青少年會主動尋找展示性內(nèi)容的電影,而既有的攻擊行為本身也可能刺激兒童更多接觸暴力的媒介內(nèi)容[28]。
8.通用媒體模型(Universal media model)
通用媒體模型事實上是對Anderson和Bushman提出的一般攻擊模型(The general aggression model, GAM)的一種轉(zhuǎn)化。原本的GAM模型用于解釋暴力電子游戲?qū)η嗌倌旯粜袨榈挠绊憴C制,它認為暴力行為的產(chǎn)生是在個體因素和情境因素的綜合作用下,通過人們的情緒喚起和認知加工,繼而作出評估與行為決策的過程[29]。Kirsh認為只要將“攻擊”替換為“行為”,就可以解釋媒介對行為的影響,并稱其為通用媒體模型。
該模型在一定程度上兼容了激勵轉(zhuǎn)移理論和社會認知理論,因此被心理學家廣泛用于媒介暴力對兒童攻擊性行為影響的研究上。
四、結 語
從媒介對兒童影響的幾種理論可以看出,它與其他媒介效果研究一樣,也經(jīng)歷了一個從簡單到復雜的過程。從完全強調(diào)媒介的單向作用開始,到關注兒童的個人特質(zhì),再到對環(huán)境因素的把握,研究者們在前人成果的基礎上不斷完善。當我們將媒介的影響模糊地劃分為不利影響和有利影響時,又可以發(fā)現(xiàn)一個大致的規(guī)律,即當一個新興媒體出現(xiàn)時,更多的研究往往集中于其帶來的不利影響,而當該媒體逐漸被社會所適應和接受,甚至變得必不可少時,又會出現(xiàn)大量研究論證其積極意義和存在的合理性。
媒介技術的更迭發(fā)展是不可逆轉(zhuǎn)的,研究媒介對兒童影響的目的,并不是阻止兒童對媒介的接觸,而是做出更為有利的指導,指引新興媒介技術以更科學合理的方式存于在兒童的生活中。
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[責任編輯:東方緒]
作者簡介:緱赫,女,中國傳媒大學新聞學院傳播學博士研究生,主要從事傳播研究方法、兒童與媒介研究。]