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      游戲教學(xué)法在高職《管理學(xué)》教學(xué)中的應(yīng)用與思考

      2018-07-12 09:20:03馬巍巍滕延秀
      時代金融 2018年35期
      關(guān)鍵詞:指揮者管理學(xué)教學(xué)法

      馬巍巍 滕延秀

      (1.山東科技職業(yè)學(xué)院,山東 濰坊 261053;2.山東經(jīng)貿(mào)職業(yè)學(xué)院,山東 濰坊 261053)

      管理學(xué)是管理學(xué)科體系中的一門重要學(xué)科,是經(jīng)濟(jì)管理類專業(yè)的專業(yè)基礎(chǔ)課程之一,這門課程知識內(nèi)容的掌握程度直接影響學(xué)生對相關(guān)專業(yè)課程的知識理解性,從這個角度來說,該門課程的學(xué)習(xí)對于學(xué)生來說有非常重要的意義。

      由于學(xué)生接觸本門課程之前基本沒有企業(yè)工作經(jīng)驗,所以在課程知識的理解上會有一定的困難,加之管理學(xué)中專業(yè)理論較多,如何在課堂上進(jìn)行“點睛”、如何幫助學(xué)生進(jìn)行知識的內(nèi)化及運用成為了教師在教授過程中最主要的挑戰(zhàn)。

      一、管理學(xué)課程性質(zhì)

      (一)管理學(xué)是一門綜合性的交叉學(xué)科

      管理學(xué)是自然科學(xué)與社會科學(xué)相結(jié)合的交叉性綜合學(xué)科,它需要從不同類型的管理實踐中抽象概括出具有普遍意義的管理思想、原理和方法,影響管理效果的因素也遍及各個領(lǐng)域。從管理學(xué)科與其他學(xué)科的相關(guān)性上看,它與經(jīng)濟(jì)學(xué)、社會學(xué)、心理學(xué)、數(shù)學(xué)、計算機科學(xué)等都有密切關(guān)系,是一門非常綜合的學(xué)科。

      (二)管理學(xué)是科學(xué)性與藝術(shù)性相結(jié)合的學(xué)科

      首先,管理學(xué)是一門科學(xué),是人們經(jīng)過長期的實踐,歸納總結(jié)出的一系列反應(yīng)管理過程中客觀規(guī)律的理論和方法,有一套分析問題、解決問題的科學(xué)方法論。

      同時,在不同的情境中,除遵循一定的原理和規(guī)律外,還應(yīng)該考慮突發(fā)、偶然、特定、例外等因素的影響,在人性假設(shè)的基礎(chǔ)上,對各種知識靈活組合、運用,以達(dá)到更好的效果,這是藝術(shù)性的充分體現(xiàn)。[1]

      (三)管理學(xué)是社會實踐性較強的學(xué)科

      管理實踐過程離不開管理主體——社會最有生命力的人,管理主體在充分消化管理相關(guān)理論的基礎(chǔ)上,只有在實踐中不斷的摸索、總結(jié)、提煉,管理活動才能具有越來越強大的生命力。

      總之,要使學(xué)生在日后的工作生活中很好的運用管理學(xué)知識,就要有合適的方式方法幫助學(xué)生習(xí)得管理學(xué)的精髓。

      二、高職學(xué)生的學(xué)情分析

      通過教學(xué)實踐發(fā)現(xiàn),高職學(xué)生在學(xué)習(xí)方面有如下特點:

      (一)學(xué)習(xí)的主動性不強

      大部分高職學(xué)生缺乏主動學(xué)習(xí)能力,對所學(xué)知識較少深入思考及探究,基本的知識來源于教師的講授,且缺乏相對正確的學(xué)習(xí)方法,課堂表現(xiàn)較為被動。但是對于自己感興趣的某個知識點或教學(xué)環(huán)節(jié),他們樂于加入其中、積極配合并能夠有所收獲。

      (二)思維較敏捷,有想法,有創(chuàng)意

      高職學(xué)生正處在精力旺盛期,思維較為活躍及敏捷,對于一些事務(wù)(包括學(xué)習(xí))有自己的獨特見解甚至獨創(chuàng)了一套思維邏輯,當(dāng)然,對于這些“創(chuàng)意”也需要教師能夠不斷的加以引導(dǎo)并及時糾偏。

      (三)追求新鮮事物,自控力較差

      某些新鮮事物對學(xué)生有出乎預(yù)料的吸引力,如現(xiàn)代電子產(chǎn)品功能強大,已成功俘獲學(xué)生的心,加之學(xué)生的自控力較差,天性愛玩,使得很多學(xué)生熱衷于電子游戲而無心顧及課堂。要想讓學(xué)生收心融入到課堂中去,就要想辦法讓我們的課堂更能夠吸引學(xué)生的注意力,將游戲搬入課堂,使得全班學(xué)生彼此接觸、配合,新鮮的教授模式與傳統(tǒng)的教室形式的結(jié)合對學(xué)生產(chǎn)生了強烈的感知沖擊,這樣生動有趣的形式,對于學(xué)生來說具有一定的新鮮感,使得他們樂于“嘗鮮”。

      本人在對幾個班級管理學(xué)課程講授的過程中,運用了一些體驗式教學(xué)方法,如情景模擬、案例分析、角色扮演、小組討論等,個人認(rèn)為,效果最好的、對學(xué)生最有魅力的教學(xué)方法仍然為游戲教學(xué)法。

      三、游戲教學(xué)法的概念及發(fā)展

      游戲教學(xué)法,是結(jié)合教材的內(nèi)容,運用游戲的手段,如游戲產(chǎn)品、開發(fā)游戲課等,從學(xué)生的興趣愛好出發(fā),將所要學(xué)習(xí)的知識點轉(zhuǎn)換成游戲,通過游戲的感性活動,引導(dǎo)學(xué)生從游戲中掌握知識的教學(xué)方法。[2]

      我國學(xué)者對于游戲教學(xué)方面的思想可以追溯到宋代,程頤說:“教人未見意趣,必不樂學(xué)”,即“在教人的時候不能讓他發(fā)現(xiàn)其中的樂趣,那么他必定不樂意去學(xué)了?!苯鷣砜矗蠖鄶?shù)學(xué)者關(guān)于游戲教學(xué)的理論觀點有建構(gòu)主義教學(xué)理論、情知教學(xué)論、發(fā)現(xiàn)學(xué)習(xí)模式及體驗式學(xué)習(xí)循環(huán)模式,也有相當(dāng)一部分學(xué)者比較推崇杜威的“做中學(xué)”觀點,由此可見,游戲教學(xué)法的理論基礎(chǔ)大多來源于心理學(xué)、教育學(xué)、哲學(xué)等。

      在管理學(xué)中融入游戲最早是企業(yè)管理和培訓(xùn)過程中常用的一種方法,1976年,日本索尼公司首先創(chuàng)立了“Sony Management Game”,1982年美國許多公司都引進(jìn)了該游戲。我國最早由北京科技大學(xué)于1996年從日本引進(jìn)該教學(xué)方法,并進(jìn)行了本土化改進(jìn);中國人民大學(xué)根據(jù)著名管理游戲沙盤模型,成功開發(fā)了ERP教學(xué)模擬系統(tǒng),并應(yīng)用于管理教學(xué)中,取得了很好的效果。[3]

      近年來,隨著教學(xué)改革的發(fā)展,游戲教學(xué)法逐步進(jìn)入課堂。但這不只是單純的將游戲引入到教學(xué)中,而是在教師充分理解及掌握教學(xué)知識點的基礎(chǔ)上,選擇或創(chuàng)造合適的游戲,將知識點融入到游戲中,讓學(xué)生在游戲過程中及結(jié)束后能夠自然而然的體會出游戲的關(guān)鍵點或“真諦”,從而順利掌握相關(guān)知識。

      四、教學(xué)實例

      本文以一次課堂教學(xué)為例,體現(xiàn)融合了相關(guān)知識點的合適的游戲設(shè)置對于教學(xué)活動的突出效果。

      (一)所授知識點

      管理學(xué)領(lǐng)導(dǎo)職能中的知識點:指揮。知識目標(biāo):理解指揮的含義,掌握有效指揮的形式;能力目標(biāo):能夠?qū)崿F(xiàn)有效指揮。

      (二)游戲選擇

      將大多數(shù)學(xué)生都比較熟悉的“畫鼻子”游戲引入到本次課程中,并創(chuàng)新性的調(diào)整游戲規(guī)則,使之更加匹配所授知識點,讓學(xué)生感受指揮的過程、可能出現(xiàn)的問題及相對應(yīng)的指揮效果。

      (三)游戲規(guī)則

      第一,將學(xué)生分為兩組,每組派一位學(xué)生作為代表,游戲模式為對抗式,兩組同時進(jìn)行游戲;

      第二,用兩塊長布將兩位學(xué)生代表的眼睛蒙住,確保不會有任何縫隙,并在教室后墻處待命;游戲開始時,先原地轉(zhuǎn)九圈,分別為左三圈右三圈再左三圈;

      第三,桌椅隨意放置,盡量制造一些難度;

      第四,隨機抽取一位同學(xué)在黑板上的不同位置畫兩個缺少鼻子的臉;

      第五,分別進(jìn)行三次不同類型的游戲:

      (1)每組各選一位同學(xué)分別為兩位蒙眼學(xué)生的指揮者,且只能由這兩位同學(xué)進(jìn)行指揮,其余同學(xué)旁觀并總結(jié)游戲經(jīng)驗;

      (2)每組各選兩位同學(xué)為指揮者,同時站立于教室后墻,分工如下:一名為“高層”,一名為“中層”,“高層”面向黑板,將指揮語小聲告知“中層”,“中層”背向黑板面對墻壁,無法看見游戲情景,只能在聽見高層的指令后,向蒙眼的同學(xué)發(fā)號施令,其余同學(xué)旁觀并總結(jié)游戲經(jīng)驗;

      (3)所有同學(xué)均可指揮蒙眼的兩人畫鼻子;

      第六,指揮者不能對被指揮者有肢體幫助,被指揮者也不能依靠觸覺來判斷路線,兩者的指揮媒介只是聲音;

      第七,三次游戲依次進(jìn)行,每次游戲過后,所有指揮者及被指揮者全部更換;

      第八,每次游戲可以進(jìn)行一輪或兩輪,具體由現(xiàn)場實際情況及突發(fā)情況確定。

      (四)游戲環(huán)節(jié)

      所有學(xué)生在每一輪開始的時候基本可以遵守游戲規(guī)則,但當(dāng)游戲進(jìn)行到中后段(蒙眼游戲者被指揮走到教室中間位置)時,游戲開始出現(xiàn)偏差(預(yù)料之中且為知識點總結(jié)依據(jù)):

      第一,每一個旁觀者都會按照自己的方式來指揮被指揮者,其陣勢可能會讓指揮者黯然失色,讓被指揮者無所適從;

      第二,“高層”管理者會越過“中層”管理者,直接對被指揮者進(jìn)行指揮,無意之中使得“中層”管理者形同虛設(shè);

      第三,重壓之下,被指揮者方寸大亂;

      第四,指揮者思路不清、語氣不堅定,會嚴(yán)重影響被指揮者心理。

      (五)游戲結(jié)論

      游戲結(jié)束后,每組學(xué)生進(jìn)行討論,通過游戲偏差分析,得出游戲結(jié)論:

      第一,指揮者在布置任務(wù)時要清晰明確,語氣堅定,值得信賴;

      第二,指揮工作必須采取負(fù)責(zé)制,即權(quán)責(zé)一致,多頭指揮要不得;

      第三,注意到了指揮的層次性,各級管理者要明確自己的職責(zé),不能越級指揮;

      第四,參謀人員更不要越權(quán)對被指揮者進(jìn)行指揮。

      由此,學(xué)生完成了指揮的知識目標(biāo)與能力目標(biāo)的學(xué)習(xí),即理解了指揮的含義并掌握了有效指揮的形式,在實際工作及生活中如果能夠避免以上問題的發(fā)生,一定能夠?qū)崿F(xiàn)有效指揮。

      五、結(jié)論

      通過本文的闡述,基本能夠看出,游戲教學(xué)法在管理學(xué)教學(xué)中能夠起到一定的積極作用,對于學(xué)生理解管理學(xué)這門學(xué)科、掌握相關(guān)理論可能會起到意想不到的效果,這種效果,是傳統(tǒng)的填鴨式教學(xué)法無論如何無法達(dá)成的。

      當(dāng)然,在教學(xué)過程中也不能為了游戲而游戲,無論任何教學(xué)方法,只有恰到好處,才能起到最好的作用,否則就變成了畫蛇添足。所以,教師在選擇教學(xué)方法時,也應(yīng)該統(tǒng)籌考慮知識結(jié)構(gòu)、闡述方式及學(xué)生的理解能力,選擇最合適的教學(xué)方法。同時,教師需要在每一次課后進(jìn)行反思,對經(jīng)驗教訓(xùn)進(jìn)行總結(jié)提煉,積極進(jìn)行探索與實踐,不斷的進(jìn)行自我提升,以確保學(xué)生的課堂是有生命力、豐富多彩的。

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