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      大學生電子競技的使用與滿足研究
      ——以重慶市主要高校為例

      2018-07-02 02:06:52饒桐語
      新聞研究導刊 2018年8期
      關鍵詞:電子競技群體游戲

      饒桐語

      (重慶大學 新聞學院,重慶 401331)

      2018年上半學期,北京大學開設電子游戲通論課,再一次引起社會廣泛熱議。隨著大眾對電子競技認知的轉(zhuǎn)變、了解程度的加深,越來越多的人感受到,電子競技帶來的不僅僅是游戲體驗和快感。不斷增加的社會壓力、快速變化的社會環(huán)境等促使一系列有特殊需求的人們,主動接觸電子競技這一新興事物。其中,由于作為互聯(lián)網(wǎng)原住民的當代大學生群體接觸電子競技的時間更長、了解更多,往往能更快地接受電子競技,是電子競技最主要的用戶群體之一,因此他們成為本次研究的主要對象。

      有學者從使用與滿足理論出發(fā)討論類似問題,但研究主體也只是游戲本身(如英雄聯(lián)盟等網(wǎng)絡游戲)而已,即當前還沒有文獻對電子競技這一事物為何能夠吸引一大批大學生的目光作出研究和分析。其實,從2016年進入直播元年以來,電子競技產(chǎn)業(yè)已經(jīng)迎來了井噴式發(fā)展,曾經(jīng)阻礙電子競技發(fā)展的一系列問題逐漸得到解決。在政府扶持、資本投入、市場擴大、受眾多元的情況下,電子競技也實現(xiàn)了從滿足小眾游戲玩家的需求到滿足多元需求的發(fā)展。那么,大學生究竟會出于哪些動機主動接觸電子競技?回答這一問題對探索電子競技未來的發(fā)展方向有重要的指導意義。

      一、電子競技研究現(xiàn)狀

      目前,國內(nèi)對電子競技的研究較少,主要集中在電子競技的產(chǎn)業(yè)發(fā)展和社會影響方面,從宏觀層面討論電子競技在產(chǎn)業(yè)發(fā)展中遇到的機遇和挑戰(zhàn)。具體可分為電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究、電子競技社會影響研究、電子競技選手及活動研究三個方面。

      (一)電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的研究

      電子競技被視為眾多產(chǎn)業(yè)中的一種,部分研究基于其產(chǎn)業(yè)的新興性質(zhì)來研究產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀以及未來發(fā)展對策。在《我國電子競技運動現(xiàn)狀與發(fā)展的研究》[1]以及《我國電子競技體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及策略思考》[2]等文獻中,都指出了當前社會對電子競技存在的偏見、政府管理的錯位、企業(yè)的投入不足、電子競技運動員匱乏這四大問題,并針對這些問題給出了深化社會認知、加強政府管理和企業(yè)引導等對策。

      (二)電子競技對社會影響的研究

      立足電子競技本身屬于一種虛擬活動的性質(zhì),研究電子競技對社會的影響,弱化產(chǎn)業(yè)價值,注重社會價值。其中又分為兩類,一類是基于理論的利弊分析,如《電子競技對青少年的影響探析》[3]以及《對電子競技的理性思考》[4]等。另一類是通過個案進行經(jīng)驗分析,即類似于《吉林省高校電子競技發(fā)展現(xiàn)狀淺析》,[5]立足于某個城市或某所高校,通過具體數(shù)據(jù)分析闡述電子競技帶來的社會影響,如已經(jīng)產(chǎn)生強大就業(yè)吸引力、參與者廣泛等。

      (三)有關電子競技選手及活動的研究

      分布學科較廣,著眼點更細微,即以電子競技為載體,進行不同專業(yè)的研究。如《電子競技解說特色分析》[6]以及《我國優(yōu)秀電子競技運動員操作思維特征》[7]等,都只將電子競技看作一項體育運動項目,研究其解說、比賽方法、比賽規(guī)則、操作技巧、運動員的身體素質(zhì)等。

      由此可見,當前電子競技領域的研究學科主要涉及經(jīng)濟和體育,從新聞與傳媒學科出發(fā),基于使用與滿足視角的電子競技研究較少。國內(nèi)只有部分研究者以使用與滿足理論為基礎,分析了網(wǎng)絡游戲?qū)τ螒蛲婕倚枨笃鸬降臐M足作用。例如,鐘智錦就在《使用與滿足:網(wǎng)絡游戲動機及其對游戲行為的影響》[8]中,把游戲玩家分為成就型玩家和社交型玩家,對二者分別進行梳理闡述,認為游戲分別以能夠?qū)崿F(xiàn)個人目標、維系游戲中人際關系以獲得情感回報來滿足玩家的內(nèi)在心理需求。盡管電子游戲與電子競技有諸多共同點,但其本質(zhì)有很大區(qū)別,不能一概而論。因此,本文從電子競技本身出發(fā),討論大學生對于電子競技的使用與滿足情況,希望能夠更正確地認識電子競技。

      二、研究設計與方法

      本次研究基于使用與滿足理論,討論電子競技滿足大學生的一系列需求。根據(jù)電子競技本身的特性以及使用與滿足研究中常見的情感功能、社交功能、其他衍生功能,從體驗需求、社交需求及就業(yè)需求三個維度出發(fā)對大學生主動關注電子競技的原因進行調(diào)查。其中,體驗需求主要是指游戲本身的特質(zhì)對用戶的吸引和滿足;社交需求主要是在追捧電子競技選手的過程中獲得的情感滿足、提供人際交往過程中的談資與話題;就業(yè)需求指關注電子競技未來的發(fā)展情況。

      本次研究主要采用問卷調(diào)查和無結構訪談兩種方法。通過結合兩類方法,能獲得詳細的量化數(shù)據(jù),也可把握受訪者的具體心理。在問卷發(fā)放和訪談對象的選擇上,選擇了重慶市在校大學生群體,更方便進行實地采訪。

      問卷調(diào)查部分,問卷發(fā)放時間為2018年3月,共面向重慶市在校大學生隨機發(fā)放問卷216份,其中男性94份,女性122份。問卷主要調(diào)查內(nèi)容包括三個方面:其一,性別、年級等電子競技用戶的個人信息;其二,使用電子競技的情況;其三,使用電子競技的原因和滿意度。通過這三個層面來達到探究電子競技大學生使用需求和滿足程度的目的。

      訪談調(diào)查部分采取了無結構訪談的方式,以避免他們在訪談過程中被引導,能夠自由表達自己的真實看法和觀點。訪談時間為2018年3月,訪談對象容量為30人,訪談內(nèi)容包括對電子競技的看法、使用動機、關注方向等。訪談對象為對電子競技了解程度不一、對電子競技關注動因不一的大學生群體,以獲取較為普遍的使用動機和滿足情況,避免涉及的受訪群體太過狹窄而對研究結果產(chǎn)生影響。

      三、調(diào)查數(shù)據(jù)分析

      本次問卷發(fā)放主要集中在重慶的5所高校,包括重慶大學、重慶醫(yī)科大學、重慶師范大學、西南大學、重慶人文科技學院,采用線上發(fā)放和線下發(fā)放問卷兩種方式。從2017年3月至4月,共發(fā)放問卷250份,回收有效問卷216份。本文即通過這216份樣本作為數(shù)據(jù)來源進行分析。被試群體包括各類高校,文理均衡,其中男性94人,女性122人。

      (一)大學生電子競技的使用情況

      從對電子競技的使用時長、使用方式來看,被試群體對電子競技的使用存在較大差別,且被試者使用方式主動程度與使用時長呈正相關關系。

      相較于直播、電視等媒介而言,大學生接觸電子競技的方式更加多元,存在較大的不確定性,因此其接觸頻率也更難確定。所以,采用接觸時長這一變量衡量大學生的電子競技使用情況。數(shù)據(jù)顯示,通過各種方式,10.19%的大學生接觸電子競技時長達14小時以上,有19.44%的大學生接觸電子競技時長在7~14小時,每周接觸1~7小時的占比32.41%,每周接觸1小時以下的大學生占比32.41%,完全不接觸電子競技的有5.56%。從調(diào)查來看:只有少數(shù)大學生接觸電子競技的時間平均每天超過2個小時,而絕大部分大學生接觸電子競技都控制在每天1小時以內(nèi)。從每天完全不接觸到每天接觸2個小時以上,可見差別較大。 (見圖1)

      圖1 大學生接觸電子競技的時長

      同時,討論電子競技接觸方式時,以主動程度為標準,將大學生接觸電子競技的途徑分為:電視、報紙等傳統(tǒng)媒體報道,微博、微信等綜合資訊平臺,同學、朋友之間交流,自己打游戲過程中,虎牙、熊貓等游戲直播平臺,LOL手機盒子等專業(yè)游戲APP以及其他途徑。(見圖2)

      圖2 大學生接觸電子競技的途徑

      在接觸電子競技的途徑中,方式為同學、朋友間交流的比例最高,方式為自己打游戲次之,方式為專業(yè)游戲資訊APP的比例最低。經(jīng)過分析可以發(fā)現(xiàn),從數(shù)據(jù)的顯示上,接觸方式和使用時長具有較高的匹配度。會通過游戲直播平臺、專業(yè)游戲資訊APP接觸電子競技的這一小部分群體會更加主動地使用電子競技,他們對電子競技的依賴程度更高,電子競技已經(jīng)成為他們?nèi)粘I钪胁豢扇鄙俚囊徊糠?,所以他們可能每天接觸電子競技的時長達到2小時以上。此外,對通過日常交流、綜合資訊平臺接觸電子競技的這個比例較大的群體而言,他們接觸電子競技的動機更多,電子競技并不是他們的生活必需品,所以接觸時長基本控制在每天1小時以內(nèi)。

      (二)使用動機及滿足需求

      1.體驗需求

      調(diào)查顯示,除了游戲本身的吸引關注電子競技這一原因高居榜首(50.93%)以外,還有大量受眾期待通過觀看電子競技職業(yè)選手的比賽來提高自己的游戲操作水平(29.63%)。(見圖3)當然,這兩大群體的重疊度也較高。畢竟,盡管電子競技和游戲并非一物,但兩者之間的親密關系不能忽視。在《中國電子競技體育產(chǎn)業(yè)面臨的問題和對策》中,段寧對電子競技的定義是:利用信息技術為核心,以軟硬件為器械進行的,在體育規(guī)則下實現(xiàn)的人與人之間的對抗性運動。[9]在電子競技的賽場上匯聚著強大的游戲高手,而在體育規(guī)則之下,他們競技依托的仍然是所有游戲玩家所接觸的如英雄聯(lián)盟、王者榮耀、dota等游戲。

      因此,多數(shù)受試者表示喜歡電子競技,是因為電子競技能夠使他們放松身心、減緩壓力;能鍛煉他們的反應、思維、統(tǒng)籌等能力;喜歡其帶來的競技感、團隊合作感等,這是電子競技所能滿足的游戲體驗需求。(見圖4)

      同時,調(diào)查顯示,有62.04%的大學生接觸電子競技是為了消遣娛樂。易觀發(fā)布的《中國移動電子競技年度綜合分析》稱,移動電子競技象征著電子競技的第二次工業(yè)革命。王者榮耀、絕地求生等移動端游戲的風靡,為電子競技注入了一批全新的玩家,他們得以突破傳統(tǒng),也成為電子競技產(chǎn)業(yè)的一劑強心針。就這批全新的玩家而言,他們并不是某個游戲的擁躉,也不存在所謂的游戲情懷等情緒,對他們而言電子競技只是諸多娛樂消遣的方式之一。通過電子競技他們可以打發(fā)時間,在無聊時獲得精神上的愉悅感。

      2.社交需求

      第一,身份構建。調(diào)查顯示,有23.15%的人接觸電子競技的原因是有喜歡的電子競技選手,有21.31%的女性與25.53%的男性會出于是某位電子競技選手的粉絲的原因而關注電子競技資訊。(見圖5)對2名來自重慶大學的WE電子競技俱樂部的粉絲而言,更吸引她們的是這些電子競技選手的人格魅力以及團隊互動的樂趣,而非電子競技活動本身。

      圖3 大學生接觸電子競技的原因

      圖4 大學生喜歡電子競技游戲的原因

      蔡騏曾在《粉絲型受眾探析》(2011)[10]中,把來源于偶像崇拜,以文化認同和身份建構的受眾歸類為粉絲型受眾。他認為,從其媒介使用行為和動機來看,粉絲型受眾較傳統(tǒng)型受眾要更加積極主動。從這個角度來看,粉絲型受眾更加符合本文試圖挖掘的受眾群體,因為他們更主動地在電子競技中尋找能滿足自己期待之處,即電子競技可以滿足他們的精神需求,豐富他們的個人生活,他們也在消費的過程中獲得了快感。這種愉悅感的獲得,促使他們自愿成為電子競技產(chǎn)業(yè)里不可或缺的消費群體。把握了這類群體的需求,聰明的廣告商也在推動電子競技明星的打造。他們通過為電子競技選手開通微博、直播渠道等方式,源源不斷地吸引有這種需求的受眾。除此之外,商家還試圖通過娛樂明星、體育明星等的宣傳,繼續(xù)開拓粉絲市場,如周杰倫就曾經(jīng)受邀出戰(zhàn)英雄聯(lián)盟6周年明星賽。電子競技利用明星既有的推廣能力,把電子競技的影響力擴大到了更廣泛的群體中。

      圖5 不同性別大學生主動關注電子競技的原因

      第二,群體認同。數(shù)據(jù)顯示,提供談資和話題動機以34.26%位于接觸電子競技動機的第三位。電子競技既是大學生群體獲得群體交流過程中認同感的工具,也逐漸成為一種新的社交方式。

      重慶醫(yī)科大學、重慶大學的2名女生表示:“并不僅僅是會聊游戲,也會談談電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和趨勢?!薄半m然看不懂電子競技,但是也有跟朋友去看過現(xiàn)場比賽,重在氛圍。”從這個角度來看,電子競技類似于一個新的公共議題,它已經(jīng)逐漸完成了從小眾范圍討論話題到大眾社交話題的轉(zhuǎn)變。同時,體驗電子競技現(xiàn)場“競技感”等的關注模式,逐步向普通的體育活動靠攏。新事物總會有變得習以為常之時,伴隨著主流媒體的進一步報道,大眾也會繼續(xù)深化對電子競技的了解,從而促進其慢慢融入大眾生活。

      3.就業(yè)需求

      2016年,教育部職業(yè)教育與成人教育司發(fā)布《關于做好2017年高等職業(yè)學校擬招生專業(yè)申報工作的通知》,公布的13個增補專業(yè)包括“電子競技運動與管理”專業(yè);2017年,中國傳媒大學南廣學院成立電子競技學院,通知中提到,成立獨立電子競技學院是為了緊密服務行業(yè)發(fā)展趨勢及市場人才需求;2018年,北京大學開設電子游戲通論課,開課老師稱,這是因為將來有越來越多的大學生畢業(yè)后從事這一行業(yè),所以他們需要對其有所了解。

      數(shù)據(jù)顯示,提供談資和話題動機以34.26%位于接觸電子競技動機的第三位,另外還有13.89%的大學生表示關注原因是對電子競技的未來發(fā)展感興趣。正是因為電子競技進入亞運會,各大高校逐漸開設電子競技相關課程,電子競技在我們生活中出現(xiàn)的頻率越來越高。2017年11月,騰訊電子競技組織了一場以推動電子競技人才培養(yǎng)為主要目的的電子競技教育研討會,提到要“彌補當前電子競技產(chǎn)業(yè)21萬的人才缺口,滿足80%的從業(yè)人員對職業(yè)技能培訓的強烈需求”。越來越多的大學生開始關注這個快速發(fā)展的新事物,并且考慮是否要從事這一行業(yè)。在訪談中,有近一半的人愿意從事電子競技及其相關的衍生行業(yè)。重慶大學的1名男生表示:“如果可以的話,想去電子競技比賽現(xiàn)場進行賽事轉(zhuǎn)播工作。”

      四、大學生群體使用電子競技的反思

      大學生群體作為當前年輕一代的主要組成部分,也是電子競技的主要受眾。根據(jù)問卷和訪談調(diào)查分析可知,喜歡電子競技和使用電子競技之間并無完全必然的聯(lián)系。在體驗需求、情感需求、社交及就業(yè)需求這些使用動機的背后,有更多值得我們思考的東西。通過梳理數(shù)據(jù)等,我們可以從內(nèi)部和外部兩個層面進行分析。

      就外部原因而言,其和電子競技本身的特性相關。首先,泛娛樂化是當前各個領域普遍出現(xiàn)的一種社會現(xiàn)象。泛娛樂化就“泛”在娛樂的擴大化,電子競技的迅猛發(fā)展正得益于其朝著娛樂產(chǎn)業(yè)方向的不斷延展。運營商打造電子競技明星、打造電子競技粉絲文化、邀請娛樂明星多方參與、全民手游狂歡……在越來越浮躁的現(xiàn)代社會,本就不屬于嚴肅題材的電子競技自然發(fā)展得如魚得水,再加上以上舉措,都順利達成對社會泛娛樂化現(xiàn)象的迎合,很容易形成電子競技鋪天蓋地之勢,大學生對于電子競技的媒介接觸可能性也不斷增大。正因如此,我們經(jīng)常看到一些平時不打游戲的人也對電子競技了解甚多。其次,快速變化的社會環(huán)境和發(fā)展勢頭良好的電子競技使未來還處于不確定狀態(tài)的大學生需要不斷接觸新事物、了解新知識。最后,電子競技已經(jīng)成為一種新的社交方式,各類電子競技比賽趨于規(guī)范化,也在各個城市遍地開花。觀看電子競技比賽的刺激感、參與感和現(xiàn)代感等,讓很多大學生愿意去現(xiàn)場觀看電子競技比賽,感受熱烈的現(xiàn)場氛圍。

      就內(nèi)部原因而言,則和大學生群體的特征相關,屬于他們偏向主動接觸電子競技的因素。面對較大的生活和學習壓力,不管是親身參與到電子競技之中,還是觀看電子競技比賽直播,抑或是關注追捧的電子競技明星,都可以讓大學生釋放壓力,獲得體驗和情感上的精神滿足感。另外,大學生的課余時間也比較多,有條件持續(xù)關注或參與到電子競技活動中,促使個體與電子競技之間的黏度不斷提高。同時,大學生仍處于對新鮮事物保持高度好奇心的階段。當周圍的人都在談論一個事物時,出于不被話題隔離在外的目的,他們也會主動了解電子競技。在交談過程中,他們同樣獲得了被關注、被認可等的社交滿足感。

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      [18]電競加入亞運會了!可能還會上奧運?現(xiàn)在辭職還來得及么?[DB/OL]. http://mp.weixin.qq.com/s/NeVF TGvW39Aa61SIhczfnw,2017-04-25.

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