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      新媒體時(shí)代的擬態(tài)環(huán)境與虛擬環(huán)境

      2018-05-30 04:19:39戴穎姍
      大東方 2018年1期
      關(guān)鍵詞:擬態(tài)環(huán)境我是歌手虛擬環(huán)境

      戴穎姍

      摘要:虛擬現(xiàn)實(shí)與新媒介環(huán)境下的傳播方式變化這兩年成為行業(yè)熱點(diǎn),通過(guò)本文對(duì)傳統(tǒng)和新興媒介環(huán)境下的擬態(tài)環(huán)境梳理,聯(lián)結(jié)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的詳細(xì)案例展開(kāi),嘗試對(duì)擬態(tài)環(huán)境、虛擬現(xiàn)實(shí)及其對(duì)信息傳播未來(lái)發(fā)展的關(guān)系作理論層面的思考。經(jīng)過(guò)三者關(guān)系的對(duì)比及虛擬現(xiàn)實(shí)在文化行業(yè)層面的實(shí)操研究,未來(lái)擬態(tài)環(huán)境可能以新形態(tài)在新媒介環(huán)境下生存,虛擬現(xiàn)實(shí)可能往混合現(xiàn)實(shí)的達(dá)成。

      關(guān)鍵詞:我是歌手;米多娛樂(lè);擬態(tài)環(huán)境;虛擬環(huán)境

      無(wú)論是傳統(tǒng)媒體、網(wǎng)絡(luò)媒體或自媒體,在過(guò)去的幾年內(nèi)都處于變革的洪流中,用戶閱讀興趣、消費(fèi)場(chǎng)景、內(nèi)容生產(chǎn)、服務(wù)方式變化已至。年輕群體的喜好重塑著媒體的表達(dá)方式,成為媒體爭(zhēng)奪的消費(fèi)場(chǎng)景。

      電子設(shè)備逐漸變?yōu)樾畔⑹占洼敵龅闹匾ぞ?,同時(shí)也成為人與人之間進(jìn)行信息交互的重要媒介。媒體迎來(lái)全產(chǎn)業(yè)鏈改革的同時(shí),一些原本的“科技公司”,不但深入到媒體的“腹地”,甚至在以科技之名“改造”媒體??萍紴槊襟w人提供新鮮的工具,傳統(tǒng)新聞傳播的的思維和渠道悄然發(fā)生變化。本文討論的虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)計(jì)算機(jī)技術(shù)手段生成的一種虛擬環(huán)境,借助特殊的輸入/輸出設(shè)備,與虛擬世界進(jìn)行自然的交互,提供視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等感官的模擬。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)是借助可視化技術(shù)產(chǎn)生物理世界中不存在的虛擬對(duì)象,并將虛擬對(duì)象準(zhǔn)確“放置”在物理世界中,呈現(xiàn)給用戶一個(gè)感知效果更豐富的新環(huán)境。

      擬態(tài)環(huán)境和虛擬現(xiàn)實(shí)的研究國(guó)內(nèi)學(xué)者最初提出的是“親身傳播”,將在場(chǎng)效應(yīng)描述為信息傳受雙方面對(duì)面的即時(shí)互動(dòng)交流,這是所有信息通道開(kāi)發(fā)而形成全系效應(yīng)。在《虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)》中,Grigore Burdea和Philippe Coiffet指出了虛擬現(xiàn)實(shí)的“3I”特征,也有研究者后來(lái)補(bǔ)充了“M”,即全息性?!疤摂M現(xiàn)實(shí)技術(shù)導(dǎo)致產(chǎn)生了一個(gè)嶄新的世界——虛擬世界?!蹦壳案鶕?jù)用戶參與虛擬現(xiàn)實(shí)的不同形式,虛擬現(xiàn)實(shí)的類(lèi)型研究可以劃分桌面、沉浸、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)性、分布式四類(lèi)。本文主要以沉浸虛擬現(xiàn)實(shí)為主要研究類(lèi)型。

      《構(gòu)建網(wǎng)絡(luò)二重?cái)M態(tài)環(huán)境理論框架的嘗試》中構(gòu)建了網(wǎng)絡(luò)二重?cái)M態(tài)環(huán)境,認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)二重?cái)M態(tài)環(huán)境和擬態(tài)環(huán)境有相互關(guān)聯(lián)重疊的部分。另外,擬態(tài)環(huán)境下人們面臨兩種選擇,一是個(gè)人能力的有限與社會(huì)的快速變化使人們不得不依賴(lài)擬態(tài)環(huán)境。另一方面,擬態(tài)環(huán)境與現(xiàn)實(shí)環(huán)境的差異又迫使人們不斷追逐真實(shí)、客觀等。。曾逸蕓則認(rèn)為,李普曼的觀點(diǎn)有局限性,受眾的角色的轉(zhuǎn)變以及外部環(huán)境的變化是產(chǎn)生局限性的重要原因”。與此相左的觀點(diǎn)則認(rèn)為“自媒體的信息并不可靠,人們經(jīng)歷、能力的有限,可能導(dǎo)致人們無(wú)法做準(zhǔn)確的選擇”。這兩者矛盾也是本文研究目的所在。

      一、擬態(tài)環(huán)境與虛擬現(xiàn)實(shí)

      (1)傳統(tǒng)媒體下的擬態(tài)環(huán)境

      傳統(tǒng)媒體的虛擬現(xiàn)實(shí)是通過(guò)新聞和信息的選擇、加工和報(bào)道活動(dòng)完成,因?yàn)槊浇橥ǔS刑囟ǖ膬A向性,畢竟虛擬現(xiàn)實(shí)不是客觀環(huán)境的再現(xiàn),只是一種“象征性的環(huán)境”。大眾傳媒創(chuàng)造了人們頭腦中的象征性構(gòu)想,這是人們通過(guò)媒介的描述而認(rèn)識(shí)的現(xiàn)實(shí),雖然這些想象有可能與我們經(jīng)歷的“外在”世界完全不同,但是這些想象直接關(guān)系到人們對(duì)外在世界的認(rèn)識(shí)。從傳統(tǒng)媒體下的角度下看社會(huì)影響,現(xiàn)代環(huán)境的雙重性始終存在,越來(lái)越多的人以象征的現(xiàn)實(shí)來(lái)代替現(xiàn)實(shí)社會(huì)。

      (2)新媒體環(huán)境下的擬態(tài)環(huán)境

      2016年中國(guó)成年人每天在網(wǎng)絡(luò)媒體消耗的時(shí)間將首次超過(guò)傳統(tǒng)媒體。新媒體使用率的提升意味著擬態(tài)環(huán)境的作用機(jī)制有必要在新媒體環(huán)境下重新審視。

      信息技術(shù)的發(fā)達(dá),受眾選擇信息時(shí)受到多種因素的制約。擬態(tài)環(huán)境提供的信息也不單純是媒介信息,呈現(xiàn)出開(kāi)放系統(tǒng)的態(tài)度。由于受眾話語(yǔ)權(quán)意識(shí)的提升,受眾不再對(duì)媒介營(yíng)造的擬態(tài)環(huán)境買(mǎi)單。新媒體環(huán)境帶來(lái)的技術(shù)更新提供受眾主動(dòng)參與媒介話語(yǔ)互動(dòng)的權(quán)利,使受眾成為傳播信息主體,通過(guò)新媒體發(fā)聲,反映自己話語(yǔ)權(quán)的同時(shí)避免媒介夸大事實(shí)的片面。但是因?yàn)槭鼙妼?duì)現(xiàn)實(shí)的認(rèn)知偏差,其所構(gòu)建的是不完全的客觀反映,從這個(gè)角度來(lái)看,擬態(tài)環(huán)境不會(huì)消失,只是在媒介融合背景下衍生新的存在形式。

      (3)虛擬現(xiàn)實(shí)的本質(zhì)和特征

      虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)有“3I”特性。參與者使用輸入輸出設(shè)備即為交互性;參與者借助自身感知覺(jué)和設(shè)備形成不同投入程度的沉浸感;構(gòu)想性則是參與者對(duì)象征性環(huán)境里的具象化。

      沉浸感是虛擬現(xiàn)實(shí)與擬態(tài)環(huán)境的象征性環(huán)境根本區(qū)別,這種沉浸感來(lái)自于參與者自身的感知覺(jué)系統(tǒng)。虛擬現(xiàn)實(shí)作為一種新的傳播方式和交流工具與傳統(tǒng)傳播工具不同,它創(chuàng)造了一個(gè)以計(jì)算機(jī)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)營(yíng)造的真假難辨的環(huán)境,參與者在環(huán)境中可以主動(dòng)參與各種事件,這種真實(shí)感受源于現(xiàn)實(shí)感知覺(jué)系統(tǒng)的反饋。

      虛擬現(xiàn)實(shí)的沉浸性主要從視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)和觸覺(jué)三個(gè)方面體現(xiàn)。視覺(jué)效果主要通過(guò)人眼觀察圖像產(chǎn)生的視察視差,導(dǎo)致立體視覺(jué)效果。聽(tīng)覺(jué)效果除了人的語(yǔ)音識(shí)別,參與者還利用傳感器模擬具體的物體工作。觸覺(jué)是參與者直接感受沉浸感的重要因素,參與者通過(guò)觸碰虛擬物體所反饋的觸覺(jué)信息比其余信息更容易說(shuō)服參與者的大腦。

      環(huán)境對(duì)人產(chǎn)生作用,人也會(huì)對(duì)環(huán)境產(chǎn)生相對(duì)作用。目前相對(duì)成熟的反饋主要集中在方向、表達(dá)和語(yǔ)言。方向指的是參與者配合虛擬環(huán)境作出的方向改變,如頭、手、眼睛,在場(chǎng)景切換時(shí)能夠顧及相應(yīng)的方向環(huán)境更換。表達(dá)主要指手勢(shì)、面部表情,基于數(shù)據(jù)輸入設(shè)備的配合,例如,演奏者成功模擬薩克斯譜曲的前提是他必須使用工具錄入手的詳細(xì)信息,這樣工具才能根據(jù)系統(tǒng)信息捕捉演奏者的手指動(dòng)作。語(yǔ)言主指參與者合理使用工具,正確使用對(duì)應(yīng)功能的設(shè)備才能保障虛擬環(huán)境沉浸感。

      虛擬現(xiàn)實(shí)的理想狀態(tài)是,人機(jī)環(huán)境里人不是被機(jī)器控制的媒介,而是工具與人之間的一種互動(dòng)變化,疊加新工具,在內(nèi)容形式有新突破,給參與者即用戶全面的身體和心理感受,愈加趨向人的真實(shí)環(huán)境,可以理解為一種全新的沉浸式傳播交流方式。這種欲望驅(qū)動(dòng)的市場(chǎng)讓更多內(nèi)容和技術(shù)結(jié)合,本文選擇虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)內(nèi)容層面的案例:米多娛樂(lè),作進(jìn)一步的實(shí)踐思考。

      二、內(nèi)容層面的虛擬現(xiàn)實(shí)

      信息、媒介與社會(huì)發(fā)展之間的關(guān)系呈現(xiàn)里,各種各樣的社會(huì)因素存在著相互作用。社會(huì)傳播中,由信息的生產(chǎn)、流通和消費(fèi)過(guò)程開(kāi)始,通過(guò)信息裝置和社會(huì)關(guān)系,再對(duì)社會(huì)構(gòu)造和文化構(gòu)造產(chǎn)生影響,這是一個(gè)垂直流動(dòng)的過(guò)程。反過(guò)來(lái),這就是信息、傳播、社會(huì)的雙向垂直流動(dòng)關(guān)系。維持這種流動(dòng)過(guò)程需要必要的信息裝置,信息裝置有文化的信息裝置和物理信息裝置。在虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)中,文化裝置可以是電影、電視劇、游戲、演唱會(huì)等信息生產(chǎn)、流通和消費(fèi)過(guò)程中的解釋?zhuān)锢硌b置可以是與文化內(nèi)容相匹配的輸入輸出設(shè)備等。

      (1)《我是歌手4》的虛擬現(xiàn)實(shí)與傳統(tǒng)獲取渠道

      綜藝直播已經(jīng)成為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)最好的藍(lán)本。一方面,直播的內(nèi)容制作門(mén)檻相對(duì)低,實(shí)力累積體現(xiàn)在制作團(tuán)隊(duì)、直播資源和明星IP;另一方面,異地觀眾對(duì)于直播的需求量大,無(wú)法親臨現(xiàn)場(chǎng)的觀眾渴望得到同等于現(xiàn)場(chǎng)直播的觀看效果。

      虛擬現(xiàn)實(shí)直播的內(nèi)容形態(tài)以演唱會(huì)、體育賽事、綜藝為主,本文選取綜藝《我是歌手4》的VR直播產(chǎn)品“米多娛樂(lè)”,與電影/網(wǎng)絡(luò)直播、音樂(lè)應(yīng)用直播對(duì)比。

      米多娛樂(lè)是VR全景視頻娛樂(lè)視頻平臺(tái),致力于讓人們?cè)谄脚_(tái)上身臨其境,如同在演唱會(huì)現(xiàn)場(chǎng)觀看表演,感受粉絲和偶像零距離交流,只需要市場(chǎng)主流的VR眼鏡觀看視頻就能達(dá)到全景效果。

      米多和《我是歌手4》的節(jié)目拍攝是通過(guò)充分架設(shè)攝影機(jī)實(shí)現(xiàn)鏡頭調(diào)度的協(xié)調(diào),尤其是全景鏡頭與傳統(tǒng)景頭的沖突,需要大量調(diào)整穿幫鏡頭?!段沂歉枋?》創(chuàng)新使用VR直播的內(nèi)容,直接拉近與觀眾的距離,沉浸傳播效果好。

      電視直播是衛(wèi)視同步節(jié)目,但是網(wǎng)絡(luò)直播的節(jié)目是異步延遲的,即使是芒果TV自身也只能在節(jié)目片段結(jié)束后播出片段或節(jié)目完整結(jié)束后觀看完整視頻。音樂(lè)應(yīng)用相比網(wǎng)絡(luò)直播延遲時(shí)間相對(duì)較短,每位歌手演唱完畢后完整音頻就可以播放,但是使用音樂(lè)軟件的用戶對(duì)節(jié)目的感受大多來(lái)自聽(tīng)覺(jué)系統(tǒng),沒(méi)有現(xiàn)場(chǎng)視覺(jué)效果的傳達(dá),其消費(fèi)效果遠(yuǎn)差于前兩者。

      (2)節(jié)目VR效果體驗(yàn)分析

      《我是歌手4》作為文化消費(fèi)產(chǎn)品,有其可評(píng)價(jià)的參照系。節(jié)目的第一參照系是整個(gè)現(xiàn)實(shí)社會(huì),即節(jié)目也包含在這個(gè)環(huán)境中,第二參照系是在這個(gè)大環(huán)境下創(chuàng)造出來(lái)的節(jié)目,雖然電視直播看上去是節(jié)目的真實(shí)再現(xiàn),但是作為文化產(chǎn)品本身,它是時(shí)代的產(chǎn)物。第三參照系是通過(guò)VR眼鏡在VR平臺(tái)上觀看節(jié)目的,帶有人的視聽(tīng)觸覺(jué),行為系統(tǒng)參與的相互影響關(guān)系。

      擬態(tài)環(huán)境并不是現(xiàn)實(shí)世界的再現(xiàn),而是媒介通過(guò)信息加工選擇向受眾提供的環(huán)境,所以人們意識(shí)不到的節(jié)目其實(shí)并不是客觀環(huán)境本身,而是文化產(chǎn)品及經(jīng)過(guò)合理詳細(xì)加工改造的綜藝節(jié)目。僅靠擬態(tài)環(huán)境的節(jié)目不能長(zhǎng)期維持其活力,結(jié)合觀眾的主動(dòng)性,這是一種更高形式的“現(xiàn)實(shí)”,不僅具有互動(dòng)的功能,還以體驗(yàn)者所建構(gòu)的虛擬世界指定的方向向觀眾展現(xiàn),從這個(gè)角度看,虛擬現(xiàn)實(shí)模糊了擬態(tài)環(huán)境。

      這給虛擬現(xiàn)實(shí)一個(gè)啟示,節(jié)目的發(fā)展不是完全由媒介指揮,而是有自己的變化條件和規(guī)律,與真實(shí)的大環(huán)境有強(qiáng)對(duì)應(yīng)關(guān)系。虛擬現(xiàn)實(shí)改變了文化產(chǎn)品僅僅反映節(jié)目?jī)?nèi)容的傳統(tǒng)觀念。這里我們展現(xiàn)的“現(xiàn)實(shí)”是帶上眼鏡,在平臺(tái)觀看節(jié)目的真實(shí),一旦脫離了環(huán)境,它退回第二層級(jí)參照系的產(chǎn)品。

      觀眾的“超現(xiàn)實(shí)”體驗(yàn)放大了受眾話語(yǔ)權(quán),受眾轉(zhuǎn)變?yōu)橛脩?。通過(guò)眼睛將“個(gè)人狀態(tài)”數(shù)據(jù)與“場(chǎng)景”數(shù)據(jù)聯(lián)接起來(lái),帶來(lái)了增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和第一視角記錄,即“人的延伸”。

      三、混合現(xiàn)實(shí)是受眾話語(yǔ)權(quán)回歸的理想狀態(tài)

      (1)虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展有限,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的進(jìn)階

      可穿戴設(shè)備對(duì)于今天的用戶已經(jīng)不僅于初步的認(rèn)識(shí)今,類(lèi)似綜藝節(jié)目基于一定現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品基礎(chǔ)上的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)更容易成為虛擬現(xiàn)實(shí)的進(jìn)階。如微軟的全息眼鏡Hololens以及其他增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù),借助這些技術(shù)用戶可以重構(gòu)新聞與受眾的關(guān)系,更多“進(jìn)入”新聞。

      用戶學(xué)習(xí)虛擬現(xiàn)實(shí)工具是主觀意愿,但是更多應(yīng)用增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的學(xué)習(xí)是增強(qiáng)話語(yǔ)權(quán)的途徑。以VR設(shè)備為例,目前設(shè)備面臨的問(wèn)題幾乎和3D電視差不多,成本高,佩戴不方便且內(nèi)容數(shù)量不成規(guī)模,高質(zhì)量的產(chǎn)品有限。

      (2)混合現(xiàn)實(shí)是理想狀態(tài),完全替代虛擬現(xiàn)實(shí)可能性小

      人與媒介的交互從文字到視頻,從靜態(tài)到動(dòng)態(tài),進(jìn)一步將由虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備帶來(lái)的沉浸感引領(lǐng)。可以合理猜測(cè):虛擬與現(xiàn)實(shí)的界線愈發(fā)模糊。隨著VR向AR進(jìn)階,融合的特征也愈發(fā)鮮明,演化成為MR(混合現(xiàn)實(shí))的趨勢(shì)?;旌犀F(xiàn)實(shí)帶有傳統(tǒng)擬態(tài)環(huán)境的部分,也有技術(shù)更新帶來(lái)的新信息傳播模式,這些共同構(gòu)成混合現(xiàn)實(shí)的可能條件。

      談虛擬現(xiàn)實(shí)超越擬態(tài)環(huán)境的目的不是論證擬態(tài)環(huán)境的不合理性,而是找到大環(huán)境變化中,傳統(tǒng)大眾媒介的話語(yǔ)權(quán)歸還用戶,用戶合理使用權(quán)利并并反哺?jìng)鞑フ叩目赡芡緩健?/p>

      (作者單位:西南交通大學(xué)人文學(xué)院)

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