張帆
摘要:隨著國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)從之前迅猛崛起到現(xiàn)在的逐步穩(wěn)定發(fā)展,相關(guān)產(chǎn)業(yè)進(jìn)入規(guī)范化,作為高校如何培養(yǎng)社會需要的人才一直是我們思考的問題。三維動畫作為現(xiàn)今常見的動畫表現(xiàn)形式,是動漫課程體系內(nèi)重要的一環(huán),其中包含動畫造型、動畫運動規(guī)律、動畫劇本、分鏡頭設(shè)計等等知識的綜合運用,也是對學(xué)生專業(yè)知識學(xué)習(xí)的一個總結(jié)。在該課程中出現(xiàn)的問題以及課程安排的復(fù)雜性,是影響學(xué)生學(xué)習(xí)效果的重點,本文以三維動畫創(chuàng)作的教學(xué)方法作為主要討論方向,從教學(xué)中對學(xué)生的幾個基本要求出發(fā)進(jìn)行實踐性探討。
關(guān)鍵詞:流程;效率;造型認(rèn)知;計劃
中國分類號:G64 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A
文章編碼:1672-7053(2018)03-0085-02
本科教育講究以人為本,在結(jié)合個人個性基礎(chǔ)上,具備多項技能在專業(yè)中延展各種可能性,這就要求專業(yè)課程的教學(xué)要求更加科學(xué)合理。三維動畫創(chuàng)作作為高年級的主要課程,是一門結(jié)合了各項基礎(chǔ)學(xué)習(xí)成果和個人想象力的“成果課”。本課程的教學(xué)模式按三維動畫創(chuàng)作的流程來區(qū)分為前期、中期、后期,而這三部分分別對應(yīng)教學(xué)目的中對學(xué)生要求的想象力、造型能力、軟件技術(shù)掌握、團(tuán)隊協(xié)作能力,我們將圍繞這三部分展開研究。
1 培養(yǎng)創(chuàng)作欲望
人類的活動都源于欲望,激發(fā)學(xué)生的興趣,讓學(xué)習(xí)變得主動是創(chuàng)作的第一步,讓學(xué)生有遠(yuǎn)景和目標(biāo),以便鞭策他們在余下的時間向目標(biāo)前進(jìn)。教師要給予學(xué)生足夠的想象空間和創(chuàng)作手段自由度。從三維動畫的制作流程上來說,所有中后期的制作依據(jù)都來自前期設(shè)計,所以從學(xué)生的想象到作品雛形階段將確定后面的制作方法和方案規(guī)劃。根據(jù)每所高校的課程設(shè)計計劃的不同,課程的時間設(shè)置將會是限制學(xué)生的創(chuàng)作的一個方面,所以在前期指導(dǎo)學(xué)生故事腳本和風(fēng)格設(shè)計上教師必須從多方面考慮出發(fā),例如學(xué)生團(tuán)隊規(guī)模、風(fēng)格所需要的制作手段以及時間消耗。在確立前期方案后,應(yīng)該以適應(yīng)學(xué)生的能力和風(fēng)格的成熟作品為例,指導(dǎo)學(xué)生團(tuán)隊制作工作計劃和分工。合理的結(jié)合學(xué)生特性,安排其在團(tuán)隊中的分工,是促進(jìn)學(xué)生創(chuàng)作欲望的另一個重要方面。每個學(xué)生受藝術(shù)天賦、掌握知識程度、個人經(jīng)歷、思維模式等方面影響,在創(chuàng)作過程中會體現(xiàn)在不同風(fēng)格傾向上,此時應(yīng)給予鼓勵和引導(dǎo),讓學(xué)生盡快形成自己的藝術(shù)語言。伴隨快節(jié)奏生活的新一代學(xué)生更容易被帶入到一種急躁的創(chuàng)作環(huán)境中,不少的學(xué)生出現(xiàn)眼高手低的情況,尤其在目睹來自動畫高度發(fā)達(dá)地區(qū)的動畫作品之后.對宏偉的世界觀和絢麗的視覺特效會有很強的向往,而實際制作中卻會因為過于復(fù)雜的技術(shù)要求和繁重的工作量而打擊繼續(xù)創(chuàng)作的熱情,最后無所適從直至喪失信心。所以在對于動畫創(chuàng)作的教育方案中,需要對團(tuán)隊構(gòu)成和制作計劃進(jìn)行特別的輔助指導(dǎo)和講解,前期的鼓勵和團(tuán)隊組建信心需要引起教師的注重。
創(chuàng)作的定題也是基于學(xué)生的創(chuàng)作欲望出發(fā)的。作為未來可能的動畫創(chuàng)作者,具備個人獨立洞察能力和思考邏輯、影視語言是必須的。而大部分普通在校學(xué)生生活相對簡單單純,所以容易在題材選擇上單一,而又把表現(xiàn)中心思想放大到脫離實際,但在表演和造型上又不敢于夸張。在保證動畫完整性前提下,應(yīng)該引導(dǎo)定題素材從創(chuàng)作者親身經(jīng)歷或者身邊熟悉的,只有制作者與題材達(dá)到一定的共鳴,才能徹底激發(fā)創(chuàng)作欲望,從而用個性的手法來表現(xiàn)出動畫的特色本質(zhì)。
2 加強造型認(rèn)知
三維動畫區(qū)別于其他的動畫表現(xiàn)形式的最重要一點就是畫面維度。從考前班到高等教育的基礎(chǔ)教學(xué),其授課對象總是在平面上繪制各種形象,縱然在接觸三維動畫制作之前已經(jīng)畫過不少基于表現(xiàn)立體結(jié)構(gòu)的素描、速寫等等練習(xí),但是受到各方面因素比如應(yīng)試的繪畫訓(xùn)練方式都導(dǎo)致在實際三維空間中由于不理解物體的立體結(jié)構(gòu)而在創(chuàng)建角色場景等模型中處處受阻。對結(jié)構(gòu)的研究,應(yīng)該從最簡單易懂的幾何體出發(fā),通過對復(fù)雜形體的拆解和幾何化的概括,將繁多的形體信息整理出來,以便學(xué)生迅速理解形體結(jié)構(gòu)是加強造型認(rèn)知的第一步。學(xué)會解剖形體后,接著就是要學(xué)會敏銳的洞察物體的元素形態(tài),從認(rèn)同認(rèn)知過渡到提取簡化后二次組合進(jìn)行夸張加工,從而產(chǎn)生新的形象。
其次,是動畫形象造型的特殊性。二維的畫面表現(xiàn)力強在線條的靈活性上,而三維動畫則強調(diào)形體的實際能動性。理論上動畫形象可以被設(shè)計成任何樣子,但在特殊的風(fēng)格或者場景中,動作是否能被流暢表現(xiàn)出來,也體現(xiàn)在角色設(shè)計初期的合理性上。先要讓學(xué)生接觸已經(jīng)完成的三維動畫角色,看實際操作中三維角色如何進(jìn)行表演,才能逆向理解怎么創(chuàng)建適合做動作的角色形象。形體問題解決后,才是深入到技術(shù)層面,例如三維模型的布線,是否利于動畫表演的制作,讓學(xué)生對三維動畫造型有個較為全面的認(rèn)識。
基于動畫的造型是需要通過表演測試的。就像一個演員是否適合表演一個角色,三維的角色造型也遵循這個道理。沒有接觸動畫的同學(xué)很難想象自己角色在三維動畫中動起來的樣子,所以,在進(jìn)行前期設(shè)計的時候,不光是形象的形體,形象的表演也要作為造型考慮的一個元素,例如一個做鬼臉的喜劇型角色,他需要把嘴咧到臉的邊緣,又或者是受到驚嚇嘴巴張開到一個很夸張的程度。雖然設(shè)計出來的是一幅靜態(tài)的動畫形象,但實際上需要設(shè)計者發(fā)揮自己的“動”的特點來完成,為自己設(shè)計的角色做表演測試,草稿階段就要設(shè)計基本的表情表演、喜怒哀樂,觀察臉部肌肉運動是否能夠順利在三維模型上表現(xiàn)出來。我們要給授課對象傳輸一種動畫創(chuàng)作者就是動畫中形象的靈魂塑造者的思想。動畫角色表演就是源自于動畫師的經(jīng)歷,所以在設(shè)計動畫造型的時候,同時必須結(jié)合前期分鏡頭,制作者自己對角色表演的理解,親身拍攝動作參考,真正把表演者和創(chuàng)作形象聯(lián)系起來直至融為一體。
所以我們說動畫制作者同時必須具備“動”和“靜”兩個技能才能認(rèn)知三維動畫中的造型。
3 實踐中總結(jié)技術(shù)流程
三維動畫在中期制作中基本都依賴電腦CG技術(shù),這是伴隨電腦技術(shù)發(fā)展而生的一種表現(xiàn)形式,所以電腦軟件的掌握學(xué)習(xí)是必不可缺的。軟件對于學(xué)生來說是一個需要克服的難關(guān),三維動畫軟件學(xué)習(xí)更系統(tǒng)化,既有各環(huán)節(jié)的技術(shù)點,又是一套整體的工業(yè)生產(chǎn)流程,模型、動畫、渲染等等看似獨立而又相互聯(lián)系的模塊。對于學(xué)生來說更重要的不一定是掌握所有的模塊的所有技術(shù)點,這是一個龐大的工作量,對于大部分成熟的動畫制作者也是不可能的,所以我們要做的是讓學(xué)生有全局的認(rèn)識,知道每個環(huán)節(jié)中能夠做到的事情,然后根據(jù)自己的興趣愛好和擅長的方向選擇性的深入學(xué)習(xí),所謂術(shù)業(yè)有專攻,只有做好生產(chǎn)鏈中的一環(huán),才能充分發(fā)揮團(tuán)隊和個人的價值。
實際的軟件學(xué)習(xí)產(chǎn)生在中期制作階段,當(dāng)學(xué)生做好前期工作,例如原畫設(shè)定和分鏡頭等等,就好比拿到了一張施工圖,真正要開始制作的時候往往會手足無措。作為授課者,必須積極調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)情緒。軟件學(xué)習(xí)本身存在無法回避的固定的古板知識點例如菜單功能,沒有實踐過的學(xué)習(xí)者一方面需要記住菜單按鈕的名稱位置,另一方面要記住功能作用,這個過程枯燥無味,所以在這個授課過程中需要各種知識點和有趣的案例配合。例如講解角色動畫,要利用動畫運動規(guī)律配合技術(shù)點的講解演示動畫角色的表演,讓授課對象不僅是明白軟件技術(shù)的效果,還要理解具體在實踐中的應(yīng)用,把整個動畫專業(yè)的基礎(chǔ)課程知識點也串連起來,不是單純的學(xué)習(xí)軟件上菜單而已。
動畫是類似電影一樣的工業(yè)生產(chǎn)的結(jié)果,這過程中是要求團(tuán)隊合作完成的,所以有一套格式規(guī)范。隨著學(xué)生作品的深入,規(guī)范問題會慢慢出現(xiàn)并且影響作品制作進(jìn)度,雖然這會是加深學(xué)生對制作規(guī)范化的印象,但同時太多的問題以及衍生出的其他錯誤會打擊創(chuàng)作者的積極性,所以在中期制作開始前為團(tuán)隊制定利于各個團(tuán)體的格式規(guī)范是很有必要的。
4 形成團(tuán)隊協(xié)作意識
現(xiàn)今的動畫電影早已進(jìn)入工業(yè)化時代,來自好萊塢的三維動畫片往往背后有數(shù)百人的專業(yè)制作團(tuán)隊,可以說每一部優(yōu)秀的作品都凝結(jié)了很多專業(yè)動畫師的汗水。由于動畫片創(chuàng)作流程生產(chǎn)鏈較長,制作周期也相對久,所以需要投入一定人力資源才能保證各個環(huán)節(jié)的質(zhì)量,所以創(chuàng)作一部優(yōu)秀的動畫片往往需要一支隊伍,這個團(tuán)隊中必須分工明確,各司其職,才能有效提高工作效率。要讓授課對象組成團(tuán)隊并不難,但是如何讓這支團(tuán)隊發(fā)揮一加一等于二甚至等于三就是一個難題,團(tuán)隊中協(xié)作最常出現(xiàn)的問題是流程不熟悉相互之間牽制進(jìn)度甚至影響破壞相互的工作的成果,另一方面就是不能在某個方向認(rèn)同上達(dá)成一致,這對于藝術(shù)專業(yè)出身的學(xué)生再正常不過,因為之前的本科教育課程中一直強調(diào)個人的個性延展,這就需要授課者干涉引導(dǎo)了。
首先,之前提到的規(guī)范化。團(tuán)隊的分工明確,工作量的分配合理,制定工程計劃表,把進(jìn)度細(xì)化到具體日期,把責(zé)任分?jǐn)偟絺€人,這樣既可以減少出現(xiàn)問題后的相互推諉,也可以鞭策學(xué)生完成自己的工作進(jìn)度。明確工程文件中的命名規(guī)則,避免工作交接和流程銜接出現(xiàn)問題影響進(jìn)度。根據(jù)自己的分工選擇性的加強訓(xùn)練以達(dá)到學(xué)習(xí)目的,以達(dá)到最終明確自己以后的學(xué)習(xí)方向。
其次,開題前團(tuán)隊創(chuàng)作意向和目的統(tǒng)一是基本前提,通過團(tuán)隊內(nèi)溝通確定中心表現(xiàn)思想,總結(jié)成員特點和優(yōu)勢確定創(chuàng)作方式,減少創(chuàng)作中出現(xiàn)意見分歧的可能性,教師要協(xié)助把控創(chuàng)作的范圍和工作量,盡量保證流程的順利執(zhí)行。團(tuán)隊內(nèi)要制定制度,例如遇到創(chuàng)作問題抉擇時選擇的協(xié)調(diào)方式等。團(tuán)隊協(xié)作磨合是一個很需要時間和精力的過程,這對于在校的學(xué)生也是一個鍛煉,形成團(tuán)隊協(xié)作意識,以最終的成果為重,最終在個人配合團(tuán)隊的情況下做出完整且優(yōu)秀的作品才是三維動畫創(chuàng)作課程的目的。