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      大眾娛樂時代下娛樂體驗對其空間設計的影響效應

      2018-05-14 14:49:45李姍
      工業(yè)設計 2018年1期
      關鍵詞:空間設計

      李姍

      摘要:隨著時代的發(fā)展,人們的生活水平越來越高,進而娛樂項目相應的就越來越多,對娛樂項目的趣味性要求也越來越高,因此娛樂設施也越來越先進,娛樂種類紛繁。隨著市場經濟的發(fā)展和文娛行業(yè)的不斷推進,娛樂空間帶給我們越來越多視覺上的沖擊和心靈上的震撼,進而一個城市的經濟發(fā)展與社會進步的重要標志和助推力量就逐漸轉變成以城市文化娛樂為首的服務行業(yè)。娛樂經濟這時從工業(yè)化社會后期開始滲入到國民經濟體系中來,像在美國等發(fā)達國家開始從工業(yè)化社會向信息化社會轉變的國家,娛樂經濟早已發(fā)展成熟。相對于我國,在經過了改革開放的高速發(fā)展之后,也已經有工業(yè)化社會步入信息化社會,隨之而來的便是娛樂經濟的登場。

      關鍵詞:大眾娛樂;娛樂體驗;娛樂空間;空間設計

      1什么是“娛樂體驗”

      在現代商業(yè)中,娛樂體驗可以說是無處不在。幾乎所有的產業(yè)都開始意識到,傳統(tǒng)的山野模式已經走到盡頭(包括汽車、零售、技術、產品包裝、藝術設計、健身運動等)。從出口外貿的小服裝制造廠到汽車生產行業(yè),大家都已經發(fā)現,要將傳統(tǒng)商業(yè)進行改進才是重中之重,只有這樣才能更好的吸引更多的顧客。娛樂體驗的方式是非常行之有效的,不僅可以用來吸引顧客,還能夠幫助進行內部的交流與溝通、新商品的發(fā)售以及能夠吸引志同道合的商業(yè)合作伙伴。目前娛樂空間體驗已經作為公司、企業(yè)的重中之重出現在淡金的商業(yè)競爭中,并且?guī)椭鷧^(qū)分其他品牌以及產品,幫助建立牢靠的企業(yè)與顧客之間的關系橋梁。甚至還可以幫助企業(yè)甚至行業(yè)實現轉型。

      在娛樂業(yè)態(tài)里,無論是商業(yè)娛樂還是私人家庭娛樂,藝術性與商業(yè)性往往卻只有一線之隔的距離。因為,在有的時候甚至可以說是絕大多數時候,娛樂空間和服務體驗的藝術性是首要的,像是平面設計、廣告設計、舞美燈光、環(huán)境氛圍等等,所以,在這個看‘顏值的時代,娛樂體驗是必定要和藝術與設計結合在一起。下面總結了娛樂體驗的三個主要特點。

      1.1娛樂性

      在我們社會文化中的每一個小角落如新聞媒體、文教產業(yè)、體育類、餐飲服務行業(yè)等都是在想著這個方向在前進、努力。尤其當下的快節(jié)奏時代,人們對于在有限的時間內得到最大限度的娛樂體驗效果的要求就更加緊迫。當今的娛樂體驗可以憑借想象一些滑稽風趣的方式去塑造一種生動活潑的體驗氣氛,并且還可以借助現代化的高科技為你的客人演繹具有差異性的視覺盛宴。

      1.2視覺效應

      顧名思義,“視覺效應”必定是要專注人眼球的東西,是很引人注目的。顧客希望有一個能夠全面激發(fā)其購買欲望或者是體驗享受欲望的東西,所以想要專注顧客的眼球跟他們的錢包必定要形成一種全然不同的體驗感受。

      1.3互動性

      想要讓顧客對你的產品或者是服務有更好更加深入的了解,就需要娛樂體驗的幫助來使顧客最大限度的參與到產品或服務體驗中來,為顧客提供一種面對面的互動式的體驗。并且這種方式能夠有效的引導顧客了解、發(fā)現并且根據自身條件提出具體建議或意見,甚至可以在體驗過程中扮演一定的角色是最好的模式。

      2娛樂體驗的發(fā)展起源

      娛樂體驗產業(yè)初次登上歷史舞臺的時候就已經出現迅猛發(fā)展的趨勢。最早一批為娛樂體驗進行推波助瀾作用的當屬在20世紀上半葉電影事業(yè)的出現。那時,收音機就是各家各戶最為喜愛的家庭式娛樂體驗,一家人圍著收聽各種節(jié)目就成了當時最流行的娛樂體驗方式。而在這之后娛樂體驗活動便如雨后春筍般進入到了人們的生活中,而這所產生的價值也是其他任何產業(yè)都無法與之抗衡的。就這樣娛樂體驗似乎在每個不同的范疇都出現了百花齊放的景象,電影從電影院進入干家萬戶,因而電影成為當時有線電視業(yè)發(fā)展的第一波主推力量。進而轉向看我們所謂的“造星工程”,隨著CD技術的興起和明星演唱會的結合帶來了無限的市場潛力,進而更為專業(yè)化的、為消費者度身定制的娛樂體驗已慢慢形成。而現在,廣告商更是可以任意的在一些節(jié)目的播放過程當中插播更換他們中意的廣告。據估算,目前每個人平均每天都要‘被廣告100次,可能夠去完成這個目標的最好的選擇就是讓廣告產品本身具有完美的娛樂體驗功能,這樣才能夠獲得顧客最大的消費沖動。從虛擬技術自20世紀80年代出現起就注定會在娛樂業(yè)中大展拳腳。3D模擬技術的迅勐發(fā)展讓人們離娛樂體驗創(chuàng)造的夢幻般的理想世界又近了一步。進而虛擬技術的應用與藝術家的創(chuàng)意相結合,可以與自己的虛擬形象進行互動,到現在的VR技術的出現以及慢慢的成熟在娛樂事業(yè)中展現著非凡的魅力,例如好萊塢借助先進科技將《侏羅紀公園》《星球大戰(zhàn)》等成功的展現在觀眾面前。傳統(tǒng)技術與新技術的組合不斷的在各種媒體中廣泛應用,但是最終被傳統(tǒng)技術分門別類區(qū)分開的娛樂體驗方式終將統(tǒng)一起來。

      3娛樂體驗空間設計

      娛樂空間,也就是說是供人娛樂休閑的場所,從早期的歌舞廳到現如今的會所、酒吧、KTV、夜店等等,娛樂空間的種類樣式越來越多,其設計理念也伴隨著時代的發(fā)展而呈現出差異化趨勢。娛樂空間設計首先必須對項目進行深度商業(yè)洞察和知識梳理,依托設計戰(zhàn)略和思維,挖掘潛在的競爭優(yōu)勢,樹立競爭壁壘,甚至規(guī)劃出更適宜的商業(yè)模式。

      3.1娛樂空間設計需求

      隨著中產階級、精英人群的基數增大,娛樂空間在中國將更加的復合化、多元化、健康化和常態(tài)化。餐飲加服裝店、咖啡吧加花店,以體驗娛樂為中心的復合型體驗空間會相當流行

      娛樂體驗空間的設計主要關注:安全性問題,在主要材質質量要求上一定要嚴格,符合消防規(guī)范,選材上也要考慮避免出現安全隱患;流線完整,娛樂性體驗空間人流大且擁擠,所以動線安排一定要合理才能避免經營過程中的諸多問題;氛圍營造,設計中要明確客戶定位,不同的消費群體有不同的特性,需要不同設計給予滿足,明確消費群體對娛樂空間氛圍營造起著至關重要的作用;燈光處理,燈光必須多元化,明暗度的合理設置對氛圍營造非常關鍵。

      娛樂空間,大體來說就是提供給人們一個工作以外的休閑場所。所以說設計師首先就要在布局功能上做一番功夫,使得每一個空間的設計都能夠滿足使用功能,特別是是其主要功能。

      3.2多樣化選擇

      隨著科學技術迅勐發(fā)展的腳步,人們可以通過有線或無線將經過處理的信息咨詢傳送到手機等終端上,所以,無論是有線還是無線,只要是能夠掌握到傳送信息的便捷方法就可以完成一個將信息、娛樂、服務全覆蓋的全新世界,所以這就要求數碼技術、傳輸和各種娛樂體驗的載體(包括電影、藝術設計、音樂、時事新聞等)日益多樣化。因此,在未來人們的閑暇時間里,我們可能將不會再感到無聊、孤單,不會再覺得娛樂方式娛樂節(jié)目的單一無趣?,F今社會富裕,各國的娛樂節(jié)目正在蓬勃發(fā)展,制作預算充裕,大批高質量的娛樂節(jié)目正在向我們涌來,而對未來娛樂體驗的選擇就成為了真正重點,這一選擇的結果直接決定了誰將成為統(tǒng)領未來娛樂體驗業(yè)的最強王者。

      娛樂體驗業(yè)的全球化發(fā)展進程中以電視電腦手機互聯網為滲透媒介,可供消費者選擇的娛樂體驗主要是涉及以下范疇:

      1)框架結構:內容、傳播渠道、消費和整合這四個因素構成了一球娛樂產品的基本結構。

      2)藝術設計:它是技術與藝術的結合,是最初的創(chuàng)意和和呈現在顧客面前的最終消費品的融合,是賦予了內容的娛樂和賦予了娛樂的內容。

      3)消費范圍:這指的是消費者實際使用娛樂體驗的具體形式,例如手機、電腦、影片、廣告等等。

      4)設計體驗:這從一定層面上來講就是消費者對娛樂體驗設計的感受,包括對娛樂產品的體驗感受,而娛樂空間的體驗感受更多的是體現在空間的設計風格、針對人群、氛圍、燈光等的體現。

      一個經過悉心計劃的娛樂體驗設計(無論是產品還是空間)都應該是一種有意思的、具備娛樂型的體驗,方式與眾不同是因為他們的純粹性、無條件性和其情感運用。所以,消費者為了這種最無意義的有趣體驗一直孜孜不倦的付出著自己的努力。因此,商家會不斷的提高著自己的“體驗值”以期能夠與消費者建立在更加良好的體驗基礎上的品牌忠誠度和熱情。

      4娛樂空間體驗設計的未來趨勢

      作為正在改變著傳統(tǒng)商業(yè)的娛樂體驗有著三個方面的趨勢

      4.1廣告的影響逐漸淡出視野

      由于電視頻道的增多和互聯網的出現及發(fā)展提供了太多的交流渠道,所以媒介的細分就使得消費者的視野擴散到最大范圍值,并且注意力很難被抓住。這些娛樂體驗信息從不同渠道奔向我們的視網膜,而且隨著信息量的不斷增大,消費者每天都面臨著成千上萬的廣告信息,并且對這種方式也越來越感到不知所措。所以,各個行業(yè)都開始意識到,是時候有新的方式代替這種供求關系了。進而,娛樂體驗的方式就應運而生,而如今的消費者必定變得越來越難取悅,并對往昔的主打品牌逐漸產生質疑。

      4.2消費者層次逐漸增高

      中國現代社會出現的第一批以愿望為本的第一批代表發(fā)生在25~35歲年齡段,他們的生活要求的是更具有個性化的生活方式,而基本上這一批人都已經具備了車、房的經濟賦予能力,并且為了更加提高自己的生活質量更多的人會選擇跳槽去增加自己的閱歷與經驗。而他們的下一代將過著更為富足的生活,或許會變的更加難以滿足。所以,人們需求尋找新的娛樂方式來消磨時光,能有更加刺激的方式方法來提高業(yè)余時間生活質量。

      4.3體驗文化的出現

      隨著經濟的發(fā)展,在我們社會文化的每個角落,娛樂與體驗越來越受到重視。所以網絡的發(fā)達帶動著體驗娛樂的發(fā)展并在大眾娛樂占到最大比重,娛樂作為體驗的一部分也是比較私人化的。黨物質產品極大豐富、信息泛濫、工作自動化以后,人們需要共識來填充大腦,渴望動手觸摸真實比且參與到其中。

      所以,娛樂并不是只是引入發(fā)笑的玩物,不只是“快樂”,更不膚淺。事實上,娛樂是一個特定的群體建立和傳達一種感情聯系。而經濟活動本質上就是一個舞臺,你要在這個舞臺上為你的客戶、員工,包括你的潛在客戶,讓他們體驗到你所設計的作品。

      參考文獻

      [1]吳俊華.現代休閑娛樂空間室內光環(huán)境的人性化設計研究[D]沈陽:東北林業(yè)大學,2007

      [2]葉翔宇.波普藝術在現代娛樂空間中的應用研究[D]山東:山東建筑大學,2015

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