鄭夏童 高崇悅
摘 要:本文從SWOT分析模型出發(fā),對(duì)于當(dāng)前我國(guó)電子競(jìng)技賽事的發(fā)展現(xiàn)狀進(jìn)行了分析,總結(jié)出國(guó)內(nèi)電競(jìng)賽事盡管具有較大的優(yōu)勢(shì),也面臨較良好的發(fā)展機(jī)遇,但其劣勢(shì)和威脅仍然較大程度地影響著未來的發(fā)展,應(yīng)當(dāng)引起足夠的重視。
關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技 SWOT分析模型 電子競(jìng)技賽事
中圖分類號(hào):G80-32 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):2095-2813(2018)04(a)-0183-02
電子競(jìng)技賽事是電子競(jìng)技活動(dòng)的重要載體,是電子競(jìng)技發(fā)展的平臺(tái)。在電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中,賽事更是扮演著核心角色。在我國(guó),近年來隨著體育產(chǎn)業(yè)開啟元年、人們對(duì)電子競(jìng)技的觀念有所轉(zhuǎn)變,政府及其他第三方機(jī)構(gòu)紛紛加入舉辦電競(jìng)賽事的大潮,第三方電競(jìng)賽事數(shù)量井噴。但與此同時(shí),在電子競(jìng)技賽事中,知名度大、吸引力強(qiáng)的電競(jìng)賽事往往以運(yùn)營(yíng)商舉辦的賽事為主,第三方電競(jìng)賽事發(fā)展困難。
運(yùn)營(yíng)商賽事是指由電子競(jìng)技游戲運(yùn)營(yíng)商舉辦的賽事,相比于第三方賽事,在競(jìng)爭(zhēng)中擁有資金、制度、營(yíng)銷等多方面的優(yōu)勢(shì)。我國(guó)缺乏研發(fā)成功、發(fā)展成熟的電競(jìng)游戲。盡管由騰訊天美工作室開發(fā)的手游《王者榮耀》空前火爆,且王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(King Pro League)市場(chǎng)反響不俗,但其成功是難以復(fù)刻的。
本文基于我國(guó)電競(jìng)賽事發(fā)展遇阻的現(xiàn)實(shí)狀況,試圖運(yùn)用SWOT分析法對(duì)我國(guó)電競(jìng)賽事具備的優(yōu)勢(shì)與劣勢(shì)、面臨的機(jī)遇和挑戰(zhàn)進(jìn)行剖析,探索適合我國(guó)的電競(jìng)賽事發(fā)展路徑,為相關(guān)從業(yè)人員提供理論參考。
1 研究方法
SWOT分析法又稱態(tài)勢(shì)分析,最早于20世紀(jì)80年代初由美國(guó)舊金山大學(xué)教授韋里克(WeihrieH)提出,就是將與研究對(duì)象密切相關(guān)的各種主要內(nèi)部?jī)?yōu)勢(shì)、劣勢(shì)和外部的機(jī)會(huì)和威脅等,通過調(diào)查列舉出來,找出優(yōu)勢(shì)、劣勢(shì)及核心競(jìng)爭(zhēng)力之所在。S代表strength(優(yōu)勢(shì)),W代表weakness(弱勢(shì)),O代表opportunity(機(jī)會(huì)),T代表threat(挑戰(zhàn)),其中,S、W是內(nèi)部因素,O、T是外部因素。運(yùn)用系統(tǒng)分析的思想,把各種因素相互匹配起來加以分析,則可以從中得出一系列帶有一定的決策性的結(jié)論,制定發(fā)展計(jì)劃、對(duì)策等。
2 國(guó)內(nèi)電競(jìng)賽事SWOT分析
2.1 優(yōu)勢(shì)分析
2.1.1 電競(jìng)受眾群體龐大
在網(wǎng)民規(guī)模急劇擴(kuò)大的大背景下,截至2015年,我國(guó)電競(jìng)用戶總量約為1.2億,而電競(jìng)賽事觀眾為1.7億,其中核心觀眾為6200萬,占全球電競(jìng)觀眾總數(shù)的42.7%。據(jù)中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲出版工作委員會(huì)網(wǎng)站發(fā)布的《2017年1-3月中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)報(bào)告》預(yù)測(cè),2017年電競(jìng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入有望突破700億。
2.1.2 電子競(jìng)技水平良好
國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技起步早,在早期發(fā)展環(huán)境不甚樂觀的情況下,星際爭(zhēng)霸、魔獸爭(zhēng)霸、守衛(wèi)遠(yuǎn)古遺跡等項(xiàng)目在國(guó)際賽事中均取得了較為理想的成績(jī)。早期電競(jìng)選手憑借對(duì)游戲、對(duì)電競(jìng)項(xiàng)目的熱情和愛好,頑強(qiáng)地成長(zhǎng)起來,為后來的電競(jìng)選手培養(yǎng)提供了基礎(chǔ)。許多早期電競(jìng)選手轉(zhuǎn)型教練、主播,或是開辦職業(yè)俱樂部、組織戰(zhàn)隊(duì)等,都在如今的電競(jìng)?cè)ψ永锶〉昧瞬凰椎某煽?jī)。
2.2 劣勢(shì)分析
2.2.1 賽事活動(dòng)組織存在缺陷
電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)作為一項(xiàng)新生的競(jìng)技項(xiàng)目,在項(xiàng)目設(shè)置、賽事組織、票務(wù)運(yùn)行和媒體運(yùn)行服務(wù)等諸多方面,與已經(jīng)成熟運(yùn)營(yíng)多年的其他體育競(jìng)賽項(xiàng)目相比,存在諸多不足。在舉辦綜合性電子競(jìng)技大賽時(shí),主辦方往往很難平衡賽事的綜合性與競(jìng)技性,在項(xiàng)目設(shè)置上過多引入娛樂性項(xiàng)目,使比賽觀賞性大大下降;在賽事舉辦期間,賽事轉(zhuǎn)播與平臺(tái)直播不規(guī)范,甚至由于機(jī)器故障和賽程混亂導(dǎo)致比賽預(yù)告和實(shí)際播出時(shí)間無法吻合,不僅影響了觀眾的觀賽體驗(yàn),也影響到現(xiàn)場(chǎng)選手的參賽情緒;票務(wù)公司與黃牛沆瀣一氣,主辦方隔岸觀火使天價(jià)門票、現(xiàn)場(chǎng)上座率低、粉絲一票難求等現(xiàn)象層出不窮,極大損害了賽事主辦方的信譽(yù);此外,負(fù)面新聞層出不窮時(shí),賽事方既沒有澄清謠言,也沒有盡力彌補(bǔ)公眾形象損失,媒體運(yùn)行服務(wù)水平的落后極大影響了賽事品牌的建設(shè),不利于賽事長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展。
此外,電競(jìng)賽事中設(shè)備設(shè)施落后的現(xiàn)象屢見不鮮。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是以數(shù)字電子產(chǎn)品為運(yùn)動(dòng)器械,在一個(gè)特定的虛擬環(huán)境中完成的人與人之間的體、智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。電競(jìng)在運(yùn)動(dòng)器械上的特性使得電子設(shè)備在競(jìng)技中顯得尤為重要,而電子設(shè)備與傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)器械相比,在技術(shù)和科技含量上要求更高;與之矛盾的是許多電競(jìng)賽事缺乏經(jīng)費(fèi),缺少科研力量支持,往往會(huì)出現(xiàn)機(jī)器設(shè)備故障、場(chǎng)外因素影響過大等問題,影響到賽事水平,甚至是比賽的正常進(jìn)行。
2.2.2 相關(guān)人才的缺乏
“人才缺乏”是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)內(nèi)飽受詬病的問題,盡管電競(jìng)類的院校、專業(yè)早前已經(jīng)存在,但“不務(wù)正業(yè)”、“教學(xué)不規(guī)范”等問題影響了人才的培養(yǎng)與輸送。我國(guó)電競(jìng)從業(yè)人員僅僅只有5萬人左右,且多為退役電競(jìng)選手或業(yè)余電競(jìng)愛好者,缺乏賽事運(yùn)營(yíng)的專業(yè)知識(shí)和技能;賽事活動(dòng)中相關(guān)責(zé)任人多為兼職人員,甚至有不少人身兼數(shù)職,賽事服務(wù)水平難以提升;國(guó)內(nèi)多數(shù)電競(jìng)賽事仍面臨著盈利困難的困境,無法保證雇員的薪資與福利,加劇了人才的供需失衡。這些都與電競(jìng)市場(chǎng)龐大的人員基數(shù)和膨脹發(fā)展的電競(jìng)賽事市場(chǎng)極不匹配。
2.2.3 與電競(jìng)賽事相配套的基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)不完善
任何賽事的成功舉辦都與城市基礎(chǔ)設(shè)施密不可分,良好的城市基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)更能促進(jìn)賽事的長(zhǎng)期穩(wěn)定發(fā)展。對(duì)于電競(jìng)賽事而言,與之配套的基礎(chǔ)設(shè)施包括網(wǎng)咖、電競(jìng)館等競(jìng)賽場(chǎng)館,也包括周邊的餐飲、酒店、醫(yī)院及交通等服務(wù)于觀眾的設(shè)施。與電競(jìng)賽事相配套的基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)不完善,勢(shì)必影響電競(jìng)賽事的舉辦水準(zhǔn)與影響力。
第一屆WCA舉辦時(shí),總決賽場(chǎng)館寧夏國(guó)際會(huì)展中心周圍的酒店和餐飲服務(wù)十分不完善,參賽選手的衣食住行都存在問題,對(duì)于來自世界各地的觀眾所帶來的交通、住宿壓力更是束手無策,極大地影響了這一屆賽事的口碑??v觀我國(guó)十余年間的電競(jìng)賽事,大多都與之類似。
2.2.4 盈利模式單一且不穩(wěn)定
對(duì)照國(guó)外電競(jìng)行業(yè)發(fā)展經(jīng)驗(yàn),電競(jìng)賽事的收入來自虛擬門票、廣告版權(quán)、游戲發(fā)行、主播或選手經(jīng)紀(jì)、贊助,而以全國(guó)電子競(jìng)技大賽為代表的國(guó)內(nèi)大多數(shù)電競(jìng)賽事主要營(yíng)收渠道主要來源于贊助商的資本輸血與游戲直播平臺(tái)版權(quán)。
僅僅依賴一兩家財(cái)力雄厚的贊助商提供資金維系比賽,一旦贊助商停止贊助,賽事將面臨停辦危機(jī)。世界電子競(jìng)技大賽WCG(World Cyber Game)在2014年的停辦,就是由于其贊助商三星的撤資。
其次,盡管近年來直播行業(yè)迅猛發(fā)展,但迅猛發(fā)展的背后是直播平臺(tái)的“叫好不叫座”,僅一年的時(shí)間內(nèi),300多家直播平臺(tái)銳減至100多家,其中實(shí)現(xiàn)良好營(yíng)收的企業(yè)更是少之又少。直播平臺(tái)接連倒閉,版權(quán)販賣沒有了市場(chǎng),電競(jìng)賽事顯然難以為繼。
我國(guó)電競(jìng)賽事缺乏票務(wù)經(jīng)紀(jì)、主播經(jīng)紀(jì)、選手經(jīng)紀(jì)等方面的運(yùn)作,在營(yíng)收上依賴于贊助與版權(quán),體現(xiàn)了贏利點(diǎn)的單一性;長(zhǎng)期資本供給的難以為繼、直播平臺(tái)的波動(dòng)性體現(xiàn)出盈利點(diǎn)的不穩(wěn)定性。因此,我國(guó)電競(jìng)賽事缺乏良好的盈利模式。
2.2.5 自主研發(fā)電競(jìng)游戲的匱乏
我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)長(zhǎng)期落后于國(guó)外,研發(fā)技術(shù)與創(chuàng)意無法跟上時(shí)代潮流。目前流量較大的電競(jìng)類游戲如英雄聯(lián)盟、絕地求生、爐石傳說等,國(guó)內(nèi)游戲公司只能對(duì)其進(jìn)行代理、收購(gòu),卻很少有能力學(xué)習(xí)借鑒優(yōu)秀的研發(fā)經(jīng)驗(yàn)與技術(shù),從而創(chuàng)造出我國(guó)自主研發(fā)的游戲IP的公司。
對(duì)于賽事而言,缺少自主研發(fā)的電競(jìng)游戲,意味著在大型賽事中缺乏話語權(quán)。運(yùn)營(yíng)商舉辦的賽事往往是各項(xiàng)目賽事中關(guān)注度、認(rèn)可度最高的賽事,而目前我國(guó)恰恰缺乏這類賽事。
2.3 機(jī)會(huì)分析
2.3.1 國(guó)家政策的倡導(dǎo)與支持
2016年4月,國(guó)家發(fā)改委發(fā)布《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)行動(dòng)方案的通知》。指出“在做好知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)和對(duì)青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國(guó)性或國(guó)際性電子競(jìng)技游戲游藝賽事活動(dòng)?!?/p>
國(guó)家體育總局于2016年7月發(fā)布《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》,提出以電競(jìng)等五項(xiàng)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目為重點(diǎn),引導(dǎo)具有消費(fèi)引領(lǐng)性的健身休閑項(xiàng)目產(chǎn)業(yè)發(fā)展。國(guó)家體育總局體育信息中心還將完善賽事、運(yùn)動(dòng)員管理制度,建立注冊(cè)管理與賽事積分系統(tǒng)。
文化部在《關(guān)于推動(dòng)文化娛樂行業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)的意見》中提出了多項(xiàng)利好政策支持電競(jìng)館的建設(shè)和區(qū)域性品牌賽事的建立。教育部也于2016年公布《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄》,將“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”納入13項(xiàng)增錄專業(yè)之內(nèi)。
電競(jìng)館的建設(shè)與區(qū)域電競(jìng)賽事的建立都可以為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)吸納更多參與者,鼓勵(lì)民間資本參與到行業(yè)中,把電競(jìng)的“蛋糕”做大。由教育部官方認(rèn)可該專業(yè)后,學(xué)科建設(shè)和人才培養(yǎng)模式都將更加規(guī)范,越來越多高校走出的電競(jìng)?cè)瞬艑⑼度氲诫姼?jìng)賽事產(chǎn)業(yè)中。
總體而言,電競(jìng)相關(guān)的利好政策認(rèn)可與鼓勵(lì)了從業(yè)人員,促進(jìn)了有關(guān)政府部門更積極地支持賽事,企業(yè)更有底氣地投入資本,行業(yè)發(fā)展更加穩(wěn)定。
2.3.2 社會(huì)觀念的轉(zhuǎn)變
電子競(jìng)技因其與電子游戲不可割裂的關(guān)系,長(zhǎng)期以來處于社會(huì)認(rèn)可度較低的位置。在對(duì)于電子競(jìng)技概念模糊不清的情況下,許多人認(rèn)為電子競(jìng)技就是“打游戲”,電子競(jìng)技賽事也就很難樹立規(guī)范和權(quán)威的形象。
近十多年來,電子競(jìng)技為國(guó)家和民族帶來的榮譽(yù)使人們意識(shí)到,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)也應(yīng)當(dāng)被給予與傳統(tǒng)體育相同的尊重,人們對(duì)電子競(jìng)技賽事的關(guān)注程度也不斷上升。隨著李曉峰(SKY)在國(guó)際電子競(jìng)技大賽WCA蟬聯(lián)兩屆冠軍,中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)IG(InvictusGaming)、newbee、wings分別奪下第二屆、第四屆與第六屆DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽冠軍等等榮耀的誕生,中國(guó)選手在世界電競(jìng)賽事中成績(jī)優(yōu)異,中國(guó)電競(jìng)在的地位也與日俱增。越來越多的人開始認(rèn)可電子競(jìng)技。
另一方面,國(guó)內(nèi)游戲玩家基數(shù)達(dá)到前所未有的數(shù)量,電子游戲的普及使更多人明確了電子競(jìng)技與電子游戲的區(qū)別,開始以開放、包容的態(tài)度接納電子競(jìng)技賽事。
2.3.3 資本進(jìn)入電競(jìng)賽事產(chǎn)業(yè)的布局
基于國(guó)家關(guān)于電競(jìng)賽事的利好政策出臺(tái)與社會(huì)觀念的不斷轉(zhuǎn)變,巨額資本進(jìn)入電競(jìng)賽事產(chǎn)業(yè)成為新一輪資本投入的熱點(diǎn)。2015年歡聚時(shí)代對(duì)DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽中國(guó)預(yù)選賽的承辦方耀宇文化傳媒公司進(jìn)行了1億元人民幣投資;2016年騰訊公司、鳳凰投資與深圳創(chuàng)業(yè)投資公司先后將21.7億元人民幣巨額資金主要投向了電競(jìng)賽事的垂直領(lǐng)域:直播與賽事公司。此外,投資主體除了傳統(tǒng)傳媒企業(yè)與互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)外,還有金融領(lǐng)域、農(nóng)牧領(lǐng)域等其他領(lǐng)域的企業(yè),呈現(xiàn)多樣化的發(fā)展趨勢(shì)。
除此之外,企業(yè)贊助和舉辦、承辦大型電競(jìng)賽事也形成了一股熱潮。2017年的大型電競(jìng)賽事中,哈爾濱啤酒、雪碧、vivo、京東等知名品牌都參與了贊助;京東還與七煌電競(jìng)學(xué)院合作組建了JD Gaming戰(zhàn)隊(duì),支持電競(jìng)?cè)瞬诺呐囵B(yǎng)。阿里體育也將電競(jìng)賽事作為其“第一項(xiàng)原創(chuàng)國(guó)際性賽事”,創(chuàng)立了世界電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)(WESG,英文全稱:World Electronic Sports Games)??傮w而言,電競(jìng)賽事呈現(xiàn)出逐漸成為投資熱點(diǎn)、民間資本助力中國(guó)電競(jìng)賽事的良好態(tài)勢(shì)。
2.4 威脅分析
2.4.1 相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展不成熟
與電競(jìng)賽事密切相關(guān)的產(chǎn)業(yè)包括游戲產(chǎn)業(yè)、視頻直播產(chǎn)業(yè)、教育產(chǎn)業(yè)等。其中,游戲產(chǎn)業(yè)長(zhǎng)期落后于國(guó)際平均水平,缺乏優(yōu)秀的原創(chuàng)游戲;視頻直播行業(yè)缺乏有關(guān)法律法規(guī)管理,亂象叢生;教育產(chǎn)業(yè)對(duì)于電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)仍然不夠重視等等。
2.4.2 賽事叢生導(dǎo)致的亂象
當(dāng)今電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)迎來井噴,但繁榮的背后是盲目的資本投入和人才投入。許多資本瞄準(zhǔn)投資熱點(diǎn)卻罔顧投資價(jià)值,一味炒熱電競(jìng)IP,擾亂了市場(chǎng);另一方面,懷揣著電競(jìng)夢(mèng)想的人才盲目投入到行業(yè)中,卻沒能得到應(yīng)有的回報(bào)和培育;而贊助商們將面臨更多贊助選擇。但比賽太多會(huì)形成內(nèi)耗,導(dǎo)致大部分賽事的贊助價(jià)值下降。
參考文獻(xiàn)
[1] 中華人民共和國(guó)國(guó)家發(fā)展和改革委員會(huì).《關(guān)于促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)的行動(dòng)方案》[Z].2016-04-05.
[2] 國(guó)家體育總局?jǐn)?shù)據(jù)庫[參考文獻(xiàn)不合格][EB/OL].http://www.sport.gov.cn/n316/n343/n1193/c734005/content.html.2016-04-05.
[3] 中華人民共和國(guó)文化部.《文化部關(guān)于推動(dòng)文化娛樂行業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)的意見》[Z].2016-09-13.
[4] 劉向前.電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)模式分析展望[J].電子競(jìng)技,2004(1):5-6.
[5] 陳東.中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究[D].山東大學(xué),2015.